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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
基于对等网络(peer-to-peer)的大型多人在线游戏(massive multi-player online game, MMOG)是网络游戏研究的热点之一.其关键任务是建立有效的兴趣管理机制.大量研究采用兴趣域内单协作者管理的模式来组织节点.随着兴趣域内玩家数量的不断增加,协作者容易达到性能瓶颈.提出一种负载均衡的结构化多代理节点模型.该模型依靠节点加入算法和邻居发现算法来建立节点间的联系.同时通过计算资源消耗指数和节点性能指数,将域内资源的处理权均衡地分配给所有节点.由于资源状态在任意时刻都由唯一的节点进行更新,保证了所有资源状态的一致性.实验表明,该模型在多方面具有良好的性能优势.  相似文献   

2.
伍伟绩  郑滔 《计算机工程》2009,35(24):139-142
针对集中式网络代理服务器经常产生瓶颈的问题,提出以P2P方式提供网络代理服务的解决方案。参与系统的节点组成一个基于HeteroPastry协议的P2P覆盖网,系统在覆盖网中挑选一些合适的节点组成代理链,以响应用户的不同请求。实验结果证明,该系统可以在提供高质量服务的同时有效地平衡网络负载。  相似文献   

3.
P2P MMOG中常采用多台服务器集群的结构来处理玩家的请求,但是,玩家在游戏中的走动、打斗常常使某些服务器超载,因此网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能以较高的性能动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。提出了一种在游戏动态运行过程中与系统空闲时的一种动态负载均衡算法。实验表明,该算法能够有效地均衡负载和提高系统性能。  相似文献   

4.
针对SCRIBE在解决基于P2P的巨量多玩家网络游戏兴趣域内多播时,产生的多播效率低、游戏状态数据同步性差问题,提出一种SCRIBE改进多播算法,该算法考虑P2P网络中终端节点在带宽和计算能力上的异构性,同时保证同一组中节点具有共同的兴趣。仿真结果表明,该算法能够在较大程度上减小消息冗余和降低多播延迟,提高游戏状态数据的同步性。  相似文献   

5.
一种支持MMOG的对等网络模型   总被引:3,自引:5,他引:3  
使用P2P支持MMOG的主要难点在于“邻点发现”和“带宽消耗”.本文提出了一种支持MMOG的对等网络模型,它通过引入Delaunay三角网解决P2P游戏中的"邻点发现问题",利用兴趣管理和应用层多播降低网络带宽消耗.  相似文献   

6.
提出一种适合于P2P大型多人在线游戏的包聚合机制。该机制基于游戏交互阈值和聚合阈值对游戏包进行聚合,减少数据包的发送次数,降低由数据包头部引起的开销,同时使用平均聚合度和平均聚合延迟对该机制进行评估。实验结果表明,该机制能够节省带宽,满足游戏对实时性的要求。  相似文献   

7.
提出了一种基于节点推荐可信度的信任模型,通过对推荐节点的服务质量和推荐质量进行区分,实现节点推荐行为的量化评估,最大程度地降低虚假反馈对提供服务节点的诋毁或吹捧,有效保证服务节点全局信任值的真实可靠性。仿真分析表明,该模型可以有效抑制信任模型中不诚实反馈行为的危害性。  相似文献   

8.
在对等网络中,如何对节点行为进行准确的评估是信任模型研究的重点.经过学习和分析,发现现有的模型几乎都是基于节点作为被推荐者这一角色,而忽略了自身的推荐角色.对此本文提出两重推荐信任模型,从节点的两重角色考虑,为每个节点设计两重评估标准.若干次交易后,该模型能够使正常节点形成紧密的交易关系,有效地遏制了恶意节点的交易行为.实验表明该模型在面对夸大、合谋、伪装和单一行为威胁时较其他一些模型更具有效性.  相似文献   

9.
P2P网络中一种可信访问控制模型   总被引:1,自引:0,他引:1  
晏樱  李仁发 《计算机应用》2008,28(12):3194-3196
信任模型强调成员以及数据的可信性,通过对网络中的不端行为进行通告和限制,为用户能够更加合理地使用网络提供保证。提出了一个基于相似度加权推荐的全局信任模型(GSTrust)。在模型中,信任值的请求者使用推荐者和自己之间的节点评分行为相似度加权推荐意见,以节点评价行为的相似度加权其推荐度计算全局信任值,并提出了基于群组的激励机制作为信任模型的有效补充,仿真实验证明了模型的有效性。  相似文献   

10.
信任的动态性刻画和信任信息的聚合能力是信任模型需要考虑的重要问题,然而现有信任模型存在难以描述节点行为的动态变化特性、忽略信任的模糊特征和上下文环境影响等问题。为此,提出一种基于直觉模糊集合理论的动态信任模型DIFTrust,通过兴趣域划分机制刻画节点信任关系存在的上下文环境,基于直觉模糊集合理论刻画信任的模糊特性,以及利用时间窗口机制和自适应权重向量刻画信任的动态衰减特性,解决具有直觉模糊特征的节点动态信任关系的描述问题。实验结果表明,该模型能够有效描述节点的信任特征,在防止恶意节点策略性行为改变等方面优于现有PeerTrust和DyTrust等模型。  相似文献   

11.
提出了一种基于APOLO覆盖网络的支持MMOG的兴趣域内多播算法.玩家通过组内多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性.实验表明该算法能够在较大的程度上减小消息冗余和降低多播延迟.  相似文献   

12.
非结构化的P2P系统发展迅猛,各种新算法陈出不穷.本文对现在流行的几种模型的路由算法做一个总结性的介绍,希望对大家全面认识非结构化P2P有所帮助.  相似文献   

13.
移动代理在P2P MMOG中的应用带来了新的实时任务调度问题。该文提出了一种适合P2P MMOG的优先级动态变更调度策略,根据代理服务信任度值、代理服务所在玩家机器的CPU使用率、玩家机器的网络流量和任务在调度队列中等待的时间动态调度玩家任务。实验证明,该方案满足游戏实时性要求,降低了系统延迟,解决了P2P MMOG中玩家节点的负载均衡问题。  相似文献   

14.
针对网络游戏独特的伸缩性和局部性需求,提出一种支持MMOG的可伸缩P2P覆盖网络架构SPOAR( scalable P2P overlay architecture).SPOAR在结构化P2P覆盖网络方案分级设计的基础上采用基于MANET的非结构化P2P节点拓扑组织方案来维护节点在游戏世界的邻居拓扑及进行邻点发现.实验表明SPOAR覆盖网络架构在保持全局连通性的同时提高了系统的伸缩性,SPOAR的拓扑一致性算法和容错实现机制能够较好的适应MMOG的动态性.  相似文献   

15.
石祥滨  杜玲  邢元胜 《计算机工程》2007,33(16):86-87,9
P2P技术在解决大规模网络游戏的伸缩性方面提供了很好的解决方案。但是由于节点的计算能力和带宽方面的异构性,网络游戏系统应该具有一定的负载均衡能力,即能够以较小的负载迁移率动态地将负载从超载节点迁移到轻载节点中。该文提出了一种在游戏动态运行过程中的一种动态负载均衡算法。实验表明,该算法能够有效地均衡负载分布和降低负载迁移率。  相似文献   

16.
目前的移动代理迁移策略不能满足P2P MMOG的实时性需求。该文提出了适合P2P MMOG的代理迁移策略,包括迁移时机计算和一种改进的蚁群算法。该策略根据P2P MMOG中的网络流量、代理服务需求度和目的主机负载状况动态决定迁移目的地。实验证明,该方案满足游戏实时性要求,降低了移动代理迁移时间和系统延迟,解决了P2P MMOG中玩家节点的负载均衡问题。  相似文献   

17.
一种P2P MMOG兴趣域内多播节点加入算法   总被引:2,自引:1,他引:2  
在基于Pastry的Scribe多播模型上增加了度约束条件,并提出了相应的异构网络应用层的多播加入算法,最后给出了减少非-DHT连接数目的方法.实验结果表明该算法在减少非-DHT连接数量和降低树的加权半径方面相对于其它相关算法有了较大的改进.  相似文献   

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