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相似文献
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1.
梁丹  张宇红 《包装工程》2015,36(20):84-87,103
目的探索提供愉悦用户体验的移动购物应用设计方法。方法以心流体验理论为基础,结合市场营销管理学的心流体验影响因子模型,总结移动购物应用的设计注意点。结论将心流体验理论应用于移动购物设计中,在提升用户体验的同时保障了市场价值。设计人员可以从心流体验产生条件中提取设计要素,为用户提供清晰明确的目标,即时且持续有效的反馈,以及匹配技能的挑战。  相似文献   

2.
田星瀚  赵文秀 《包装工程》2020,41(10):181-185
目的论述在情感体验时代产品激发用户产生心流体验的重要性,研究在心流体验事前阶段视角下抖音优化用户对产品的识别、使用、沟通的具体交互设计方法,并探索音乐短视频类APP需要的交互设计策略,以实现其交互设计思维和效果的完善,提供给用户更佳的体验。方法首先了解心流体验理论的基本概念和特征,再着重以音乐短视频APP抖音为例,结合其设计方法和具体案例进行分析。在心流体验事前阶段呈现的清晰明确的目标、准确而即时的反馈、技能与任务挑战的平衡三个特征的基础上,研究抖音通过明确的产品讯息、良好的交互体验、即时的反馈机制来激发用户心流体验的设计方法。结果能够证实从心流体验出发是优化音乐短视频类APP的重要设计思路。结论心流体验理论可以为具有精良用户体验的音乐短视频类APP的交互设计带来新的想法和策略。  相似文献   

3.
心流视角下网络购物平台交互体验设计研究   总被引:1,自引:1,他引:1  
蒋璐珺  巩淼森  蒋晓 《包装工程》2018,39(2):214-218
目的探究能给网购者带来良好购买欲望和用户体验的网络购物平台的设计方法。方法以心流理论的3个阶段9种特征为理论依据,充分挖掘网购平台用户的心理特征和需求,分析得出能给用户带来良好体验的设计方法。结论心流理论在网购平台上的设计可以给消费者带来优质的交互体验,并为网购平台提供更好的商业价值。  相似文献   

4.
心流理论指导下的互动网络广告设计研究   总被引:11,自引:10,他引:1  
彭琼 《包装工程》2014,35(2):122-125,130
目的研究心流理论对于网络广告设计的重要指导意义。方法在研究心流(又称沉浸)理论的基础上,进行网络广告设计实践,通过用户心流体验实证测量后进行设计方案的改良设计和评估。结论提出基于心流理论的互动网络广告的设计方法和指导思路。在心流理论指导下的互动网络广告,有利于用户获得精神情感上的愉悦享受,在心流体验下促进互动网络广告主题信息的传播。  相似文献   

5.
孙宁娜  孟忠涛 《包装工程》2023,44(20):217-228
目的 以PAT模型为视角,探究心流体验在事前阶段下的相关界面设计策略。方法 基于PAT模型,从用户、工具、任务三个层面对现有心流体验在事前阶段下互联网产品领域研究成果进行分类分析,并归纳总结出具体的前因要素,通过文献研究法、归纳法、案例分析法,针对不同的前因要素提出相应的界面设计策略。结论 针对用户层面的界面设计策略包括包容的多层次用户定位、有效且专注的时间区间设置、具备引导性的交互功能设定、趣味的感知信息提示;针对工具层面的界面设计策略包括清晰明确的界面布局、可感知的操作线索、个性化定制内容、简洁的操作服务流程、沉浸式社交互动元素;针对任务层面的界面策略包括可调节的难度动态平衡、分段式任务目标设定、多样化奖励激励机制、及时且有效的反馈机制。本次研究成果进一步深化了心流理论在界面设计领域的策略研究。  相似文献   

6.
温韬  初笑男 《包装工程》2022,43(10):80-90
目的 以电子竞技用户为研究对象,探究心流体验的测量维度,揭示心流体验各维度对感知价值(享乐价值和功利价值)和用户黏度的影响机制,并从心流体验的专业视角,探索电竞产品的设计思路。方法 通过文献研究、专家访谈和问卷调查先后进行预调研和正式调研,用所获数据进行分析和结构方程建模。结果 电子竞技用户的心流体验维度由时间感异常、自我意识丧失和控制感构成。心流体验对感知价值中的享乐价值维度具有显著的正向影响;感知价值对用户黏度具有显著的正向影响;心流体验对用户黏度不具有显著的正向影响。结论 电子竞技用户的心流体验主要通过享乐价值间接地正向影响用户黏度,心流体验中仅有一个维度(自我意识丧失)可以通过功利价值正向影响用户黏度。  相似文献   

7.
8.
黎杨  李丽 《中国标准化》2024,(8):202-204
为提升传统计算机线上教学资源库利用效率和管理质量,本研究以四川文化艺术学院为例,采用资料统计、问卷法分析了传统计算机线上教学资源库存在的问题,包括资源分散、格式不统一、质量不均等。并提出了一套标准化建设方案,包括制定统一资源格式标准、建立质量控制机制、建立智能化管理与推荐模块及用户交互与反馈模块。希望通过计算机线上教学资源库的标准化建设,能有效提升资源库管理效率和资源利用率,进而为智慧教育发展提供有力技术支撑。  相似文献   

9.
廖诗奇  沈杰 《包装工程》2022,43(14):139-145
目的 基于心流理论,提炼家庭智能健身场景下的心流体验要素及其需求层级表。方法 首先通过定性定量研究,分析家庭健身场景及用户行为,提炼家庭智能健身心流体验要素,同时提出假设;然后将其要素分点转译为心流体验量表语句,采用5级李克特量表形式对所有健身用户进行问卷调研;最后对问卷回收数据进行信效度检验、相关性分析与回归分析。结果:提炼了家庭智能健身心流体验要素,在前人总结的9个心流体验要素基础上,新增“造型符合审美”“时空自由”“持续的监督与鼓励”“情境属性”4个要素;构建心流体验结果要素回归方程,描述了家庭智能健身场景中心流体验前兆要素、过程要素,以及其他潜在因子与心流体验结果要素之间的相关关系,否定了男女健身心流体验的差异,验证了其他假设的合理性。最后基于用户体验视角提出了心流体验要素需求层级表。结论 家庭智能健身心流体验要素兼具合理性与普适性,心流体验要素需求层级表对未来的家庭智能健身产品设计具有一定的理论指导意义。  相似文献   

10.
随着社会科学技术的发展与人们思想观念的转变,利用新媒体技术开展线上艺术展览已成为可能.人们足不出户就能观看和欣赏到展览中的精美展品和艺术品等内容.在国内,现有的线上艺术展览在技术层面已经趋于成熟,百度地图的全景模式就是一个很好的技术体现.本文讨论的是,在保证展览完整性与真实性的前提下,为线上艺术展览平台增设更多交互体验的界面与环节,来增强大众在使用过程中所获得的生理体验、心理体验及关联体验.文中将从趣味性、主动性和延展性这三个方面展开思考与探究,尝试通过更多的调动受众的交互体验感,为其提供更加完备的线上观展模式,提高大众参观展览的积极性,带给受众更加愉悦的体验感.  相似文献   

11.
赵士元  丁莎  车念 《硅谷》2012,(9):136+164-136,164
现代游戏的核心已经从关注游戏客体本身转变到主体游戏玩家的偏好和享乐上。教育游戏是游戏中一类特殊的游戏类型,将学习和娱乐结合在一起。根据评价游戏玩家享乐的GameFlow模型,提出针对教育游戏的EG评价框架,即继承与心流体验相结合的GameFlow模型的共性,又发展在教育游戏中的个性特征。同时,深入分析EG评价框架中各要素之间的关系,细化评价标准,提出EG评价框架主要用于对游戏玩家在教育游戏的享乐和学习体验评价。  相似文献   

12.
基于心流理论的移动学习应用交互设计研究   总被引:3,自引:1,他引:2  
贺蔷锟  何人可 《包装工程》2018,39(4):188-192
目的探究可提升移动学习类应用用户体验的交互设计方法。方法从心流理论的视角出发,将其3个条件因素分解成具体设计注意点,通过研究学习者的心理与行为特征以及学习过程中和产品的接触点,构建符合移动学习类应用的交互设计方法,并将该理论运用于实际项目中。结论通过将心流理论与移动学习应用的设计相结合,为学习者提供清晰明确的学习目标、准确即时的学习反馈、技能与挑战平衡的学习任务,从而创建出高效和有趣的沉浸式学习体验。  相似文献   

13.
陈金亮  赵锋  张倩 《包装工程》2018,39(18):146-153
目的提升用户在使用健身APP过程中的用户体验。方法通过对目标用户的行为进行分析,总结用户体验阶段的特征及表现,提炼出相对应的心流体验的要素和设计因素。从清晰的目标任务、愉悦的界面表现、有效的操作交互和激励沉浸的情感体验这4个层面,总结能激发心流体验的16个健身APP的设计原则。在此基础上,建立了心流理论视角下的健身APP设计模型。以瑜伽健身运动为例,设计了一款Yogaland APP。结论将心流理论引入健身APP的设计研究中,能显著影响用户的行为动机,满足用户的情感需求,创造丰富全面的互动体验,为现有的健身APP设计提供一定的方向。  相似文献   

14.
卢艺舟  贾洋  钱利淮 《包装工程》2022,43(18):311-319
目的 探索民艺体验产品的设计方法,帮助用户实现沉浸式体验,提高用户对民艺产品的认同感,促进民艺的活态传承。方法 以竹编体验产品为例,通过用户观察、访谈并以用户体验地图的方式提取出“乌镇竹编”民艺产品在用户体验上的优点和痛点,结合心流理论,提出民艺体验产品的设计策略,同时优化“乌镇竹编”民艺体验产品。结论 经用户测试验证,最优的民艺体验产品除了要具备符合现代审美、工艺流程简化以及材料工具模块化等特征之外,还应具备以下设计要素:产品选择层次化、目标设置精细化、学习形式交互化、背景知识通俗化、作品分享社区化。  相似文献   

15.
通过实证研究手机品牌体验店中影响消费者流体验的因素,以对流体验理论进行深入研究并为我国体验式营销提供有益的参考,提出零售环境、品牌声誉和消费者知识使消费者产生顾客认同进而在顾客认同的基础上产生流体验的S-O-R模型,实证了顾客认同能显著地影响流体验,且零售环境、品牌声誉和消费者知识这三个前因变量均对顾客认同有显著的正向影响。  相似文献   

16.
随着互联网的不断普及和发展,网络教育逐渐成为一种趋势,其中英语在线教育更是备受关注。因此,该文设计了基于“互联网+”的互动式英语线上教学系统。研究内容主要包括系统的前端设计、后端设计、数据库设计和系统测试等方面。前端设计采用HTML、CSS和Java Script,使系统具有交互性和用户友好性。后端设计主要开发了系统的数据处理、逻辑控制和业务逻辑实现等功能。数据库设计采用MySQL数据库及关系型数据库设计方法,以确保系统的数据存储和检索效率。期望为教育机构提供更广阔的教育市场和发展方向,促进教育产业的发展和创新。  相似文献   

17.
许晓云  李风彦  杨培 《包装工程》2020,41(24):14-21
目的 目前心流理论主要应用在教育教学及计算机等方面,在产品交互设计领域的研究还处于探索阶段,有必要分析心流理论的交互设计适用性,提出基于心流理论的产品交互设计方法。方法 通过文献研究法、归纳法,梳理心流理论的国内外研究进展,分析心流交互体验的实际验证方法,从产品角度提出心流理论在交互设计中的应用方式,对心流理论在产品交互设计中的启发性原理进行总结。结论 心流是一种积极情绪的体验,在适当情境下能够提升用户体验。通过建立清晰的用户目标、维系挑战与技能的提升、给予有效的操作反馈三个主要方面,对基于心流理论的产品交互设计方法进行拓展,丰富产品交互设计与心流理论相结合的理论空间,为产品交互设计方法研究提供参考。  相似文献   

18.
目的通过研究心流的相关理论及成果,提出适用于娱乐产品设计的创新设计方法,为娱乐产品设计寻求一种新的开发研究思路。方法以心流理论为基础,结合娱乐产品的使用人群、使用环境以及产品功能等特性,建立一种娱乐产品创新设计方法,包括具有明确的目标、准确而及时的反馈、行为与意识的统一、潜在的控制感、对时间的错觉以及符合用户审美的外观等6个要素,从而指导娱乐产品设计研究者进行更为深层的设计探索。结论基于心流理论的创新设计理念揭示了用户对于娱乐产品的需求,深刻了解用户需求从而才能通过设计提供给用户获得更极致的娱乐体验,并带来不同于其他产品的愉悦感和满足感。基于心流理论的创新设计理念,是一种从单方面的功能需求上升到精神需求层面的全新的设计方法。  相似文献   

19.
随着社会的快速发展,公众对精神文化的需求也逐渐增加,对文物遗迹的欣赏需要也随之上升,因此亟需以科技改变传统的旅游方式,分散世界文化遗产景区的客流量。本文基于心流理论,结合VR虚拟现实技术,让游客无需真正到达旅游目的地探索,就可与景区产生互动,并针对景区游览痛点,运用VR技术对景区游览路径重新规划。以敦煌莫高窟沉浸式虚拟旅游产品作为载体,剖析游客进入心流状态的具体流程,提出具有针对性的设计原则及内容要点。通过心流理论下的沉浸式虚拟旅行产品,克服当前敦煌莫高窟数字化的表面性,得出引导使用者进入心流体验的具体措施,梳理出明确的有针对性的游览路线,使使用者获得更愉悦的体验感,从而证明沉浸式VR虚拟旅行产品设计的可行性。  相似文献   

20.
李江泳  谭琪茜  邱盼  张伟  李周昕 《包装工程》2020,41(18):287-293
目的 通过研究心流理论的相关成果,探究能增强用户购买欲望和提升用户体验的文创产品交互设计方法,为文创产品创新设计寻求新的研究思路。方法 以心流理论的心流产生渠道—技能和挑战相互平衡为理论依据,结合文创产品中“境”的交互,提出文创产品物境交互、情境交互、意境交互三个层次上的设计方法,包括清晰明确的界面分区,可感知的多感官文化交互,多功能结合和社交互动,清晰的功能引导和及时的操作反馈,意境元素多元化,降低文化意境认知度这六个对应方法,从而引导文化创意产品设计研究者进行更深层次的思索。结论 以南岳佛道文创产品为例,验证了该方法的可行性,从心流的角度出发,提升了用户体验,使用户感到满足和喜悦。同时,这也是一种指导文创产品开发创新的新思路和设计方法,能够促进文创产品设计的创新。  相似文献   

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