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《Internet》2008,(7):21-21
近日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,2007年中国网络出版销售收入为200亿元,其中,网络游戏出版销售收入达到105.7亿元,这其中民族原创网络游戏销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场总收入的65.1%,民族原创游戏已经连续三年占据市场主导地位。网络游戏应该属于娱乐、服务行业,当国民的生活水平不断提高的时候, 相似文献
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在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛就指出,要大力发展中国民族游戏产业,走向全世界,就必须研究制定好发展政策,并大力鼓励和支持其作品的开发:国家已于去年公布了“中国民族网络游戏出版工程”,并预计在5年内总投资10~15亿元,扶持100款具有自主知识产权的网络游戏,从根本上促进我国民族网络游戏的健康发展。 相似文献
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一到年终,按照惯例又是“盘点”一番的时候了,对2005年中国游戏产业的盘点,也正紧锣密鼓地进行着。比如最近新闻出版总署及相关单位就在北京召开了“‘中国民族网络游戏工程’第二批入选作品暨2005年中国网络游戏原创力量调查报告新闻发布会”,列一年来中国原创网络游戏进行了一番盘点。在发布会上,新闻出版署的领导以非常肯定的态度表示:2005年是中国网络游戏的原创年。其列于民族游戏产业取得长足进步的充分赞许之意溢于言表。大家充分感觉到国家相关主管部门列于中国民族软件业的重要组成部分——民族网络游戏业的发展采取的态度是引导和促进。由此,我们没有理由不列2006年民族网络游戏业的繁荣发展满怀憧憬。 相似文献
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中国的数字娱乐产业发展到今天,已展现出前所未有的勃勃生机。动漫游戏行业的不断扩张更让产业发展高歌猛进,动漫游戏也成了近年来热门职业。
动漫游戏市场的温度一再升高让市场蛋糕不断做大,政府政策支持,企业人才需求,给IT培训行业点亮了一盏明灯。从2003年,政府开始大力扶持游戏产业,首先是国家新闻出版总署推出的“中国民族网络游戏出版工程”.凡列入此工程的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持。 相似文献
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关于网络游戏产业可持续发展的思考 总被引:1,自引:0,他引:1
2005年2月,盛大公司收购新浪的事件成为了中国各大IT媒体的最爱,同时也引发了美国证券市场的极大关注。1999年,陈天桥创办了盛大网络公司,开始了他的网络游戏淘金之旅。2004年5月公司在美国纳斯达克上市,以最新的股价来计算,在五年时间里他积累的个人财富已经接近150亿元人民币,有人说陈天桥创造了中国新经济时代新的财富传奇。据IDC报告指出网络游戏市场销售规模在2004年为36亿元人民币,而到2007年,中国网络游戏市场销售规模将达到67亿元人民币以上。2007年付费网络游戏用户平均月花费将达到25.5元人民币。网络游戏的最大受益者无非就是… 相似文献
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2004年1月新闻出版总署公布的《2003中国游戏产业报告》显示,2003年中国网络游戏产业实际销售收入达到13.2亿元人民币,增长率高达45.8%(到2007年预计将达到67亿元人民币);中国网络游戏用户数增幅高达63.8%,达到1380万,约占现有网民总数的1/5(到2007年中国网络游戏用户数预计将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%),网络游戏产业前景十分广阔。那么,网络游戏的前景是否真有那么美好呢? 相似文献
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2004年是网络游戏崛起的一年,MMORPG大作不断,单机游戏的市场空间越发狭小。不过,当你被林林总总的网络游戏折磨过神经、消磨了意志之后,回到自己的电脑前,喝上杯茶,轻轻松松地享受一下单机游戏的乐趣也不失为一种很好的选择,何况还有那么多公司为开发一款你所喜欢的游戏而不断奋斗呢?现在我们就来对2004年上市的优秀单机游戏进行一次小盘点,如果你正在玩的是不错的游戏,是我们所没有提到的,请来信告诉我们! 相似文献
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2004年是网络游戏崛起的一年,MMORPG大作不断,单机游戏的市场空间越发狭小。不过,当你被林林总总的网络游戏折磨过神经、消磨了意志之后,回到自己的电脑前,喝上杯茶,轻轻松松地享受一下单机游戏的乐趣也不失为一种很好的选择,何况还有那么多公司为开发一款你所喜欢的游戏而不断奋斗呢?现在我们就来对2004年上市的优秀单机游戏进行一次小盘点,如果你正在玩的是不错的游戏,是我们所没有提到的,请来信告诉我们! 相似文献
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步入21世纪以来,网络已经不能成为新鲜的代名词,更流行的是源自网络的交流互动平台。网络游戏,无疑是其中的佼佼者。调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。 相似文献
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国家新闻出版署音像电子与网络出版管理司寇晓伟副司长表示:《网络游戏实名制方案》将于2006年6月前出台。这是继2005年国家有关部门宣布试行“网络游戏防沉迷系统”以来.再次对国内网络游戏产业出台规范政策。实名制后.玩家如要玩网游.需先输入真实身份的证明才能进入。 相似文献
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《电脑编程技巧与维护》2004,(3):83-83
2004年新春伊始,领先的信息安全技术与服务提供商北京江民科技.携手国内极具潜力的网络游戏《破天一剑》.正式宣布开展“江民携手破天一剑,新春倡导安全娱乐”活动。这是江民推出国内首款带有网络防盗功能的杀毒软件——KV2004防盗先锋,并开展“新春严打网络扒手”活动后,率先与网络游戏厂商进行纵深合作。双方将互相捆绑KV2004捆 相似文献
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网络游戏若干法律问题研究 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏在全球正在逐步发展成为一个成熟而巨大的产业。在日本和韩国,电子游戏己超过传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已成为娱乐产业的龙头。在中国,2004年网络游戏软件规模将达16.5亿元。网络游戏对相关产业的拉动已经远远超过网络游戏本身的市场规模,据了解,仅2003年一年,网络游戏对电信产业的直接贡献就达到了87.1亿元。可见,网络游戏这一产业对于一个国家的经济发展贡献不可轻视。 相似文献
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《数字社区&智能家居》2004,(12)
空中网、掌上灵通、蛙扑网、麻烦网……这一长串清单将成为2004年引人注目的名字,手机游戏的火爆将从他们开始。中国移动的调查表明:2004年1月底,空中网的手机游戏(百宝箱)收入获得了第一,掌上灵通、蛙扑网、麻烦网等紧随其后。国内手机游戏行业从2003年9月中国移动百宝箱收费后正式启动,用户增长十分迅速,短短几个月的时间,手机游戏用户就增长到200万。虽然目前来看,这个数字还无法与网络游戏用户近千万的数量级相比。但同时我们也应该看到,手机游戏与网络游戏本质相似,同时,手机游戏还具备了网络游戏所不可替代的“随时随地”优势。随着手… 相似文献