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相似文献
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1.
目的通过改善服务接触点构成要素之间的作用关系来优化服务接触点,提升用户体验。方法在分析服务接触内涵和服务要素的基础上,对服务接触点构成要素及其作用关系进行研究;基于类比设计,将服务接触点构成要素与TRIZ中物质—场模型进行类比分析,构建服务接触点模型;运用TRIZ中标准解求解方法对服务接触点模型进行优化。结果由服务接触点三要素(服务提供者、媒介和顾客)构建服务接触点模型,并通过标准解的应用改善了此模型,实现了对服务接触点的优化。结论通过构建服务接触点模型,结合TRIZ中物质—场分析工具和标准解的应用,为服务接触点的优化设计提供一种新的方法。以丰巢智能快递柜服务系统中的服务接触点优化设计为例,验证该方法的可行性及有效性。  相似文献   

2.
纪毅  马明  檀鹏  孙晓红 《包装工程》2022,43(14):354-361
目的 基于现有资源,从优化非遗文创展参展体验角度入手,探索基于峰终定律与首因效应的非遗文创展设计方法。方法 首先研究峰终定律与首因效应的理论及应用现状,总结出观展过程中影响用户体验的关键触点;其次基于关键触点设计分析非遗文创展的研究与实践现状,提出非遗文创展的参观体验设计模型;最后从用户需求体验入手,整合资源分配,提出面向非遗文创展的设计方法,并以广彩瓷文创展为例进行设计实践与可行性验证。结论 结合峰终定律与首因效应进行非遗文创展设计,将影响用户观展体验的关键触点总结为第一印象点、峰值体验点以及终值体验点,并分别提出形成富有文化内涵的正面形象标签、集中优秀资源构建正面体验高峰与提供个性化的文化实践体验3个设计模式,同时以满足用户体验需求为目的,根据现有资源提出协调服务人员—文创—展厅环境之间资源分配的策略,形成面向非遗文创展的设计方法,为未来的非遗文创展设计提供参考。  相似文献   

3.
张婷  彭莉 《包装工程》2020,41(20):182-187
目的 实现非遗APP创新设计应用,提高非遗APP的用户体验,促进非遗文化的传播。方法 根据非遗文化活态性的特点将其分为静态特征文化和动态特征文化,对两种特征文化进行转换形成非遗文化知识单元,结合Garrett用户体验要素模型,构建非遗APP用户体验要素模型,分析模型中各层级的逻辑关系和设计原则。以二十四节气为例进行设计开发,通过用户测评结果验证该模型的可用性。结果 用户测试数据显示,以非遗APP用户体验要素模型指导开发的二十四节气APP,在价值性、可靠性、可用性和合意性上拥有良好的用户体验,能促进节气内容传播。结论 非遗APP用户体验要素模型能满足非遗APP开发的需要,为非遗APP的设计开发提供借鉴和思路,将其作为非遗APP用户体验的设计模型具有较强的可行性。  相似文献   

4.
任英丽  常虹  谷岩帅 《包装工程》2022,43(6):150-156
目的 研究非遗文化APP交互界面设计。方法 首先采用文献研究及竞品分析法筛选出具有代表性的非遗文化APP样本,归纳出视觉呈现、功能属性、交互体验3个维度,以此确定非遗APP中的关键设计要素及要素水平,然后通过正交实验法确定18项设计组合方案,并依据用户需求偏好进行量化打分,根据实验数据计算并得出设计要素及各项要素水平的效用值和重要性,在此基础上确立非遗文化APP的界面设计原则,最后以蔚县青砂博物馆APP为例进行案例分析。结果 针对非遗类APP的问题和用户偏好度,设计出用户满意度最高的非遗文化APP交互界面。结论 联合分析法作为一种针对多因素的数据统计分析方法,能够使设计师更好地了解用户对非遗文化APP交互界面的偏好,提升用户体验感,提高用户黏度,从而达到传播非遗文化的目的,为类似APP界面设计提供设计思路。  相似文献   

5.
罗哲辉  陈彩霞 《包装工程》2023,44(14):347-353
目的 基于具身认知理论,以广东太虚拳为例,研究体育类非遗互动产品设计路径,为当前传统体育类非遗的数字活化研究提供新的思路和实践参考。方法 进行具身认知理论及其应用现状研究;分析将具身认知理论引入体育类非遗互动产品设计的意义与机会,构建体育类非遗互动产品设计的具身认知模型,提出基于具身认知的体育类非遗互动产品设计路径;分析广东体育类非遗——太虚拳传承现状与需求,以其为例展开设计实践并进行设计模型与设计路径的可行性验证。结论 提出了面向体育类非遗的互动产品设计方法,强调了具身认知理论指导下的文化内容提取与转化、用户体验通道构建及体验情境设置,有助于提升用户体验体育类非遗文化的具身感与沉浸感,为体育类非遗的数字化保护与传播提供了一定的借鉴和理论框架参考。  相似文献   

6.
肖代柏  罗坤明  吴婉菁  宋佳鑫 《包装工程》2024,45(2):406-416, 431
目的 非遗文化是中国传统文化的重要组成部分,夏布绣非遗作为一种民间技艺是国家级非物质文化遗产,探索在服务设计视角下夏布绣文创产品设计的创新设计思路,以实现夏布绣非遗在当代的价值转化。方法 通过剖析夏布绣非遗文创产品的市场现状,总结夏布绣非遗文创产业的现实问题。运用服务设计理念,以用户为中心、以用户需求为导向,并基于Kano模型对用户需求属性进行分类,使用层次分析法拆解量化夏布绣文创产品的用户体验需求。结论 根据用户体验需求权重,结合服务设计思维提出提升产品视觉形象和功能创新、突出文化特色、注重文化消费体验、遵循市场逻辑,以建立产品服务系统的夏布绣非遗文创产品多维创新路径。  相似文献   

7.
岳威  马星孟  许子怡  兰梦  李硕 《包装工程》2023,44(24):66-74
目的 以安徽花鼓灯非遗文化为例,对青年群体的数字体验需求进行梳理,以便精准锁定用户需求,推动非遗文化在青年群体中的数字化传播。方法 从用户研究角度出发,采用KANO模型和KJ法,筛选、梳理青年群体数字化体验需求的不同层级和优先级。结果 分析得出青年群体在视觉体验、功能体验和知识反馈三大维度的数字化体验需求偏好,并针对其偏好提出对应的设计策略和设计方案。结论对三种不同设计维度中的10项设计属性进行优先级排序,获得青年群体在数字化体验中最为认可的偏好需求,为后续的数字化体验服务建设提供科学的理论指导。也为其他非遗文化在青年群体中的数字化传播提供了一定理论参考。  相似文献   

8.
姚湘  颜祺芳  刘俊 《包装工程》2021,42(24):140-146
目的 研究服务蓝图在文创产品用户体验设计中的运用。方法 基于服务蓝图构建用户体验设计人机系统模型,运用服务蓝图厘清“用户—文创产品—文化环境”的流程关系,从中确定用户的文化体验层,并从文化体验层中找出用户的文化接触点,最后通过设计案例,验证方法的可行性。结论 以加强用户文化体验为目的,运用服务蓝图分析用户的文化体验流程,从中定义体验点进而完成设计;从用户初步接触文化的体验源头起,深度挖掘用户在接触实体产品前的文化体验流程,并以土家织锦文创产品为例(产品包括互联网产品和实体产品),梳理、优化用户体验的设计点,最终以土家织锦文化服务网站为载体,输出以优化文化体验为目的的文创产品用户体验设计。  相似文献   

9.
杨勤  郑文海  张亚平 《包装工程》2020,41(20):74-78
目的 弥补使用价值工程对产品进行优化设计时,只关注成本的降低而忽视用户使用体验改善的局限,结合价值工程与用户使用体验,为产品优化设计建立一个系统且有效的方法。方法 先确定优化对象,根据价值工程的工作方法,对其进行初次的价值分析,提出初步优化设计方向;再通过对产品的使用情况进行分析,创新性的提出用户负面体验评价系数,计算部件负面体验系数,结合两次分析结果,确定优化设计方向。结果 通过设计实践验证,将价值工程的分析结果作为优化设计的基础,与用户使用负面体验结合,确定产品最终的优化设计方向。结论 结合价值工程与用户使用体验评价系数,对产品进行优化设计,能够在控制产品生产成本的同时,有效改善用户使用体验。  相似文献   

10.
孙立新  任妍 《包装工程》2020,41(18):273-279
目的 从服务设计思维的角度出发,对辽宁省非遗技艺以及文化内容的传承与产品销售进行品牌化的整合与创新,为非遗技艺传承人提供教学平台,打造辽宁省非遗文化品牌,为当代年轻人与辽宁非遗文化传习搭建桥梁。方法 以品牌构建为导向,运用服务设计理论中的利益相关者关系图、用户旅程图、服务蓝图等方法进行论证分析。结论 服务设计思维是品牌建设过程中推动非遗文化发展的重要工具,也是创新非遗品牌运营模式的系统指导,通过洞察年轻用户需求,搭建数字化传承平台和品牌化建设,提升非遗项目传承人及传习受众者的就业率,打造区域文化品牌,推动辽宁非遗文化产业发展。  相似文献   

11.
苗秀  侯文军  徐雅楠 《包装工程》2022,43(16):303-310, 409
目的 探究虚拟现实技术应用于非物质文化遗产数字化保护与传承的方法框架与关键性设计因子,助力非遗数字化创新。方法 将非遗不依赖物质文化而存在的活态特征与虚拟现实技术的沉浸感、想象性和交互性等特征相结合,提出以虚拟现实游戏为载体作为非遗以人为核心的技艺、经验、精神价值传播的数字化创新路径。基于游戏元素四分法,在现有游戏设计模型和用户体验要素模型的基础上,探索设计流程与方法框架。基于评估的方法开展实验,通过因子分析法提取影响虚拟现实游戏体验的关键性因子。结果 从前期文化调研、非遗游戏定位、内容与机制设计、界面设计4个方面,构建了非遗虚拟现实游戏设计流程与方法框架。提出了包括真实性、游戏性、可用性和情感在内的影响虚拟现实游戏用户体验的要素,并提出了相应的设计策略。在方法框架与关键性因子的设计策略指导下,对内蒙古非物质文化遗产——达斡尔曲棍球开展虚拟现实游戏设计与开发,验证了方法的可行性。结论 虚拟现实游戏为非遗数字化带来了沉浸感、想象性和交互性体验,是非遗数字化创新的重要路径之一。  相似文献   

12.
目的研究情境地图法在非物质文化遗产衍生品设计中的应用。方法依照产品设计的关键节点,将情境分为文化情境、用户情境和设计情境;结合设计流程与相关情境,探索基于情境地图的非物质文化遗产衍生品的设计方法,并通过案例验证方法的可行性。结论从文化探析、人物角色和情境地图三个维度,以土家族织锦衍生品的设计为例,进行用户需求的深度挖掘,梳理设计机会点,设计出符合用户需求和富有情感的非物质文化遗产衍生品。  相似文献   

13.
孙瑞  李娟 《包装工程》2020,41(8):263-268
目的通过可用性与用户体验设计中的研究方法,研究非物质文化遗产平面视觉的体验设计,得到非物质文化遗产平面设计的视觉构建方式与用户体验需求。方法通过眼动仪实验与访谈获得用户注视非遗平面海报的热点图、轨迹图和注视区域图,从用户体验与可用性角度,基于眼动实验的有效数据详细探讨针对可视性非遗文化的体验现状和视觉构建。结果从可用性的角度出发提出针对非物质文化遗产平面设计的体验需求,结合眼动实验的定量分析结果与访谈用户的定性分析结果,提出针对非遗平面设计视觉体验的若干合理性建议。结论基于眼动实验结果提出的非遗平面设计视觉体验构建有助于促进非物质文化遗产信息的高效率传递,在可用性的基础上改进用户的视觉体验,助力非遗文化传播。  相似文献   

14.
李青长 《包装工程》2023,44(18):337-340
目的 探讨虚拟现实技术在非遗文化传承中的设计原则与方法,进一步发挥技术的作用,提升非遗文化传承的效率。方法 针对非遗传承中的问题与困境,利用虚拟现实技术加以突破,重视对非遗内容的精心打造,以更强的互动性和体验性来充分展现非物质文化遗产之精髓,促进非物质文化遗产的传承。结论 虚拟现实技术在非遗文化传承中的意义不容小觑,但是具体的设计过程中,还应该以用户体验和用户接受度为标准加以实施。  相似文献   

15.
目的 在非遗手工艺发展困境的背景下,通过服务设计理念和方法来创建一套服务系统,在市面上现有非遗APP产品仅限于科普宣传和数字化保护的基础上,构建更加开放的非遗手工艺活化平台,推动非遗文化活态传承发展。方法 调研分析非遗手工艺发展困境的关键问题,在前期非遗手工艺工坊的实践基础上进一步论证活化平台搭建的可行性。通过用户访谈法构建人物角色模型,归类得出非遗匠人、设计师、消费者三方主要用户,分析各方利益相关者的需求,通过全局视角构建完整的服务系统,统筹规划设计服务蓝图,构建非遗手工艺活化平台APP原型设计。结论 以设计赋能非遗手工艺,通过消费力量拉动非遗产业发展,以全局视野规划共创的理念在各方参与者之间搭建桥梁,推动非遗发展更加活态化,也为未来非遗手工艺传承发展模式提供新的思路和理论参考。  相似文献   

16.
马婷婷 《包装工程》2022,43(6):313-321
目的 山西文化是中国文化的重要组成部分。随着经济的快速发展,更高层次的消费结构与多样化的需求模式是我国文化创新方面急需解决的难题。方法 通过剖析山西非遗文化文创产品处境,进一步阐述山西省对非遗文化创意产业中所实行的产品创新设计方法,通过服务设计的要素和过程进行设计。以建立kano模型,了解用户对产品的要求和产品功能带给用户的体验感来分析非物质文化遗产的传承。运用SWOT分析法,明确服务设计的优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)、威胁(Threat),也有利于带动创新产业的发展,提高经济效益。通过深化改革山西的非遗文化产业,更加有助于推动山西的非遗产品走向更远的市场。结论 对“山西故事”文化创意产品开发提供理论层面的支持,在服务设计视角下对山西非遗文化的传承提供了新的实现路径。  相似文献   

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