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相似文献
 共查询到16条相似文献,搜索用时 187 毫秒
1.
基于注意力水平的用户手势与体验评价   总被引:1,自引:1,他引:0  
肖亦奇  何人可 《包装工程》2018,39(6):160-164
目的研究用户自定义方法获得的交互手势及其体验评价是否受其所需的注意力程度的影响。方法依照3种按注意力需求的递减划分的交互类型,给用户定义的手势在质性评价的标准中定位,并提取当中的典型方案,由被试进行量化评分。结果被试者对备选方案的评分与方案所需的注意力成负相关。结论研究认为,注意力是用户考虑个人偏好的交互方式的因素之一。  相似文献   

2.
目的 面向混合现实电子沙盘虚拟3D对象,开展3D交互性能与用户体验研究与评估,提出交互设计原则和设计建议。方法 针对混合现实环境下双手可触范围外的虚拟对象“选择”任务开展交互设计研究,引入虚拟对象布局排列方式作为评估变量,在3种典型的虚拟对象布局情况下,分别进行手控光线、头动、眼动与手势协同的3种交互方式性能及用户体验对比研究。通过设计原型实验系统,进行用户体验测试,实验数据分析与评估,验证交互设计原则,提出交互设计建议。结论 实验结果显示眼动与捏合手势结合的手眼协同交互方式在时间、任务负荷及用户偏好方面都具有显著优势。手控光线与手势协同交互的准确性最优,并且这一优势在任何一种布局方式中都有所体现。建议混合现实环境下的“选择”任务交互设计要注重功用性、持续性和愉悦性原则,提出了降低“选择”任务交互的工作负荷与疲劳及增强新颖交互提升愉悦性的设计建议。  相似文献   

3.
目的 旨在构建符合用户认知的交互手势设计方法,提升非方向盘操控情境下的无人驾驶汽车行驶引导的用户体验。 方法 首先采用用户参与式设计的方法,提取出无人驾驶场景下车内与车外的行驶引导交互手势集合;其次,采用一致率比较方法确保手势交互系统的一致性,并在此基础上构建一套适用于车内外行驶引导的交互手势集合;最后,通过卡片分类法和模拟测试对构建的手势集进行可用性评估。结果 卡片分类法和模拟测试均显示采用了用户参与式设计和一致性计算相结合的设计方法所建立的无人驾驶汽车内外行驶引导交互手势集合达到了较好的用户体验预期,同时也验证了在车内外采用统一的行驶引导交互手势的可行性。结论 验证了手势交互在车内外对无人驾驶汽车行驶进行引导可以达到较好的用户体验,为无人驾驶汽车的用户体验研究提供了新的方向。  相似文献   

4.
目的以青少年学习者为目标用户,从场景角度对学习型智能产品的体验设计进行分析,为此类智能产品的设计提供新路径。方法通过对目标用户及典型学习场景进行研究,获取青少年的学习习惯、行为以及需求等因素,以此为基础构建智能学习系统的概念原型,探究其中的体验要素。结论面向青少年的智能产品应具有系统化与场景化的特征,其概念原型有分离式、集成式以及增强式等类型,从实体界面要素、语音交互要素、手势交互要素以及光效要素等方面对产品的体验要素进行分析。  相似文献   

5.
张军  刘粤  陈坤杰 《包装工程》2019,40(12):140-146
目的 以可穿戴设备人机交互系统与手势交互特点为出发点,研究并提出以情境模型为基础的可穿戴设备手势交互设计的方法,指导可穿戴设备的手势交互设计创新。方法 在情境设计理论研究和相关专业研究上,提取出与手势交互有关的环境情境、用户情境和设备情境等基本要素,以此梳理在可穿戴设备的人机交互过程中所包含的主体与客体因素,并立足用户体验,对可穿戴设备手势交互过程的信息输入与设备输出环节,分别提取手势交互的设计内容,阐述上述3种情境要素与可穿戴设备手势交互设计内容之间的映射关系,以可穿戴设备为目标对象,提出系统性和技术实现性并存,同时可以让用户达到较好使用体验的手势交互设计情境模型。结论 以某移动通信设备企业的手势交互定义项目为例,初步验证了以情境模型为基础的可穿戴设备手势交互设计的方法的有效性。  相似文献   

6.
隔空手势交互的设计要素与原则   总被引:5,自引:4,他引:1  
孙效华  周博  李彤 《包装工程》2015,36(8):10-13
目的阐述隔空手势交互的特点、构成要素、构建过程及设计原则。方法从隔空手势交互的优缺点和适用性出发,分析不同类型的手势交互的构建要素和过程,并针对手势交互的特点提出设计原则。结论隔空手势交互的设计需从其本身特征、应用场景、交互原则等多方面进行考量。  相似文献   

7.
梁爽  宣炜 《包装与设计》2022,(3):170-171
计算机视觉技术的进步让智能设备能准确识别人类手势,从而衍生出让用户在无穿戴设备条件下直接用手势向计算机输入命令的交互方式。为探索手势识别交互应用在移动设备中的实机表现与发展前景,文章以Unity3D(优美缔)游戏引擎为开发平台,辅以增强现实与手部识别工具包,设计了一套适用于手势识别交互的操作手势,并以此开发了一个以线下超市购物为用户场景的移动端APP。通过对该APP的测试与深度体验,作者们分析了手势识别交互模式的优劣势及实用价值。  相似文献   

8.
MOBA类手机游戏交互设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
甄智椋  邓嵘 《包装工程》2017,38(24):183-187
目的探索基于用户体验的MOBA类手机游戏的交互设计方法。方法以MOBA类手机游戏的交互设计案例为基础信息,结合手机游戏交互设计发展背景,并针对MOBA类手机游戏玩家特定需求进行研究,总结MOBA类手机游戏交互设计的注意点。结论在移动端设计原则的基础上,针对MOBA类手机游戏的特性,提出了提高手势操作效率、强化过程体验、情绪激化和目标引导与灵活反馈4项交互设计方法。  相似文献   

9.
谭浩  冯安然 《包装工程》2018,39(18):225-228
目的明确使用情景的定义,并针对现有产品在不同使用场景下形成的交互形态进行分析,探究不同场景下产品使用时用户的交互诉求以及期望的交互体验,达到探索新的功能及交互方式的目的。方法以使用情景理论依据为研究基础,结合诺曼UCD理论和诺曼行为分析系统,了解用户在心理世界与现实世界中对信息处理的分类与筛选的方法,以此对用户在不同使用情景下的交互行为进行分析或预期,提出基于使用情景的交互设计方法基本方式,为交互设计提供新思路。结论通过得出的基于使用场景的交互设计方法,以现有手机拍照交互设计为实例,提炼出用户在不同场景中交互体验的需求痛点,针对用户的使用痛点,结合用户的使用诉求,提出创新的交互方式,以此初步证明研究思路的可行性。  相似文献   

10.
贾乐宾  薛孝媛 《包装工程》2020,41(8):186-192
目的探讨场景体验设计方法在骑行用户便携式无人机交互设计中的应用。方法通过场景体验设计方法总结骑行用户的体验层级,对用户需求进行定量和定性的分析,按照产品交互设计系统流程建立基于场景体验的便携式无人机交互设计模型。结论完成骑行用户便携式无人机设计实践,初步验证设计模型的有效性,证明场景体验对于交互设计研究有重要参考,运用场景体验设计方法能深层次的满足用户需求,为交互设计提供新的思路和方法。  相似文献   

11.
目的汽车手势交互是一个较新的交互设计领域,目前国内外都还缺乏与其相关的整体性研究。将现有的汽车交互设计研究加以总结,从而为后续的汽车手势交互设计研究与实践提供指导。方法研究以理论综述和案例交叉的方式,介绍了手势交互与汽车手势交互的产生背景和意义,汽车手势交互的设计特征,以及汽车手势交互的设计原则和设计方法。结论最终指出了良好的汽车手势交互设计需要注意用户需求与技术的平衡。以上研究对于汽车手势设计乃至创新交互设计具有指导性和前瞻性的意义。  相似文献   

12.
目的以VR技术在PTSD症状的应用为出发点,研究相应的VR设备在治疗过程中的交互设计方法和流程,旨在促进VR设备治疗PTSD的交互创新,以及在满足患者需求的前提下提高PTSD患者的治愈机率。方法首先在剖析PTSD症状及患者特性的基础上,归纳VRET治疗PTSD的优势;其次在选取合适的VR设备后,定义与治疗PTSD相关的实际环境、患者及医护人员、设备情境四要素,建立交互设计模型,并以此为原型引导后续设计,从多通道感官入手,提炼治疗过程中的人机交互方式;再以简洁易操作为原则,设计手势交互过程和内容;并考虑治疗空间氛围和患者情感表现,确定界面色彩;最后落脚于PTSD的治疗过程,制定出治疗交互流程。结论通过研究治疗PTSD的VR设备的交互设计,提高患者治疗体验,相对于传统的PTSD治疗方法,有效的VR应用治疗和人机交互能大大提高治疗效果,对医学界研究治疗PTSD的方法具有一定参考价值。  相似文献   

13.
基于符号学的车载手势交互的手势轨迹研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
张家祺  文豪  周坤  李彩洁 《包装工程》2019,40(16):187-193
目的 手势交互作为一种非接触式的自然交互方式,将广泛应用于车载交互中。通过研究符号学理论结合感性研究方法,分析符号学与车载手势交互的手势轨迹之间的关系,从而形成一个从手势轨迹角度研究车载手势交互的设计流程,更好地辅助车载手势设计。方法 以符号学理论为基础,运用符号学的外延意义和内涵意义,结合语义差异法、意象尺度法、层次分析法等,收集并分析车载功能手势轨迹样本偏好,挖掘用户对手势轨迹符号所产生的深层次需求,将分析和提炼出来的关键手势轨迹符号应用于手势轨迹设计,探索符号学与车载手势交互的手势轨迹之间的关系。结论 运用符号学理论对手势轨迹符号进行研究,提出了一种基于符号学理论研究手势轨迹的方法和流程,验证了符号学可以有效地应用于车载手势交互的手势轨迹设计。  相似文献   

14.
为了在虚拟现实(virtual reality,VR)环境中准确模拟用户的放置任务和避免由交互设备抖动等因素导致的放置精度低的问题,利用自然手势进行交互,并提出一种基于改进Fitts定律的面向VR放置任务的自然手势交互时间的预测方法。首先,构建了“手势交互—VR环境—VR交互任务”的交互逻辑,建立了自然手势与交互任务之间的语义映射关系;其次,根据自然手势设计原则,进行了面向VR放置任务的自然手势交互实验;然后,结合VR放置任务的特点,将移动距离、目标物容差和移动物体大小融入经典Fitts定律,建立了基于改进Fitts定律的自然手势交互时间预测模型;最后,对实验数据进行回归分析。回归分析结果显示:基于经典Fitts定律拟合得到的相关系数R2=0.515,交互时间的预测值与真实值存在较大偏差,表明经典Fitts定律不适用于面向VR放置任务的自然手势交互时间的预测;基于改进Fitts定律拟合得到的相关系数R2=0.970,交互时间的预测值与真实值相吻合,表明改进Fitts定律具有良好的适用性,可准确预测面向VR放置任务的自然手势交互时间。研究结果丰富了VR交互方式,并可为VR环境中人机交互界面的设计提供指导。  相似文献   

15.
目的 探究农业装备形态设计中约束要素与虚拟现实技术结合进行创新设计的方法,旨在快速响应目标市场需求,提高设计对象研发成功率和设计质量,减少设计耗时。方法 首先,采用虚拟体验、访问调研和统计词频的方法,以定性和定量相结合的方式来确定产品意象。其次,利用形态分析法提取目标产品品牌风格特征,邀请设计师在意象约束下设计意象几何形态,二者组成混合原型库。然后,利用形状文法将混合原型库中的品牌风格特征与意象几何形态进行形态融合,以完成主体形态设计。最后,构建基于交互式虚拟体验场景的设计环境,在空间约束下完成目标产品的整体形态设计与评审。结果 以青贮饲料圆草捆打捆机为例,验证了感性工学结合虚拟现实技术,在农业装备形态设计中的有效性和实用性。结论 从意象、品牌风格、空间约束和虚拟设计的角度,提出虚拟感性工学下的农业装备形态设计方法。该方法可以有效提高农业装备形态的设计进度和成功率,并为相关领域的产品形态设计提供思路。  相似文献   

16.
基于兴趣引导的交互式儿童玩教具产品设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
目的设计出符合儿童发展特征及兴趣爱好的玩教具产品。方法以交互设计为前提,从幼儿园教师和儿童双重视角进行综合分析,从儿童玩教具产品的研究现状、研究意义、需求状况以及儿童的兴趣爱好、注意特征、审美特征、行为特征入手,提取问题点,得出儿童玩教具产品交互体验的影响因素,进行激发儿童心智发展和增强互动体验。结论在兴趣引导下的互动体验的玩教具产品有利于儿童主动学习,从娱乐中探索新鲜事物,使教与学自然地融合在一起。  相似文献   

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