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相似文献
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1.
基于用户体验的交互产品情感化研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
兰玉琪  刘湃 《包装工程》2019,40(12):23-28
目的 用户体验是现在十分热门的设计话题。用户体验是人机交互融合了人类学、心理学、营销管理学等诸多学科后发展而来的一个新的设计门类。用户体验设计与交互设计多用于以计算机为媒介的信息类产品中。通过研究用户体验的发展历程、结构等方面内容,总结出用户体验设计的特点,并将其运用到产品设计中。通过研究信息类产品的用户体验和交互设计,来构建产品设计的用户体验设计方法,希望可以为交互产品设计提供新的思路。方法 以查阅、分析文献为主。结论 在研究人的需求过程中,发现如今的交互产品设计的目的,不应该只是可用性和易用性,更应该关注人的情感方面的需求,情感交互设计成为现在交互产品的重点和卖点。将用户体验的设计理念运用到传统的产品设计中,关注用户的隐性需求,可以让交互产品的情感功能更加明确地与用户产生共鸣。  相似文献   

2.
周俊  李永锋  朱丽萍 《包装工程》2018,39(22):251-257
目的 为了提升老年人APP用户体验,让老人使用APP更加自如。方法 以数量化理论Ⅰ为基础的老年人APP用户体验设计方法,首先采用文献研究和焦点小组法得到老年人APP设计要素,并基于正交设计原则设计APP样本,接着建立用户体验评价体系对APP样本进行对比评估,最后应用数量化Ⅰ类进行老年人APP的用户体验与设计要素数学模型构建,对数学模型进行求解,得到两者之间的关系。结论 研究表明,所提出的设计方法,可以有效地对老年人APP进行设计指导。  相似文献   

3.
目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏作为人们日常消遣和娱乐的方式之一,用户在游戏互动体验中更容易操作,娱乐交互的效果更好,游戏带来的情感化、娱乐化体验让用户更加主动地参与。游戏的使用者和设计的体验者具有一致性——人,人们产生乐趣的方式也具有共同性,并且随着人们精神需求的不断提高,现代设计体验已经无法满足,可以借鉴其中部分产生乐趣的方法,运用于设计之中。通过对游戏产生乐趣机制的研究,将现代设计体验提升到一个新的层次。  相似文献   

4.
赵晓莉 《包装工程》2019,40(16):264-267
目的 探析用户体验视角下的办公家具设计策略及未来的发展趋势。方法 从家具行业市场竞争日趋激烈的现实状况谈起,分析造成这一现象的根本原因,即人们生活水平和审美水平的提升,再循着这一思路引出用户体验的基本内容及其对办公家具所产生的方向指引,在此基础上总结现代办公家具设计在功能性、人机工程学和材料方面的重点思考要素,并思考用户体验作用下的办公家具设计原则,结合智能化、绿色化、人性化等设计方法探讨具体策略。结论 将用户体验应用在办公家具设计中,可以设计出符合不同用户个性化需求的家具产品,在实现基本使用功能的基础上,以更加丰富的形式与功能最大限度地提升办公家具的用户体验,使整个设计兼具实用性和审美性。  相似文献   

5.
体验设计研究:问题情境、学科逻辑与理论动向   总被引:3,自引:3,他引:0  
胡飞  姜明宇 《包装工程》2018,39(20):60-75
目的 理清用户体验和体验设计的概念缘起、问题情境和学科逻辑。方法 通过比较哲学、经济学、人机交互和设计学中与“体验”相关的概念,比较可用性、用户体验和体验设计的术语内涵,探讨用户体验和体验设计的学科逻辑;通过回顾国内外相关研究成果,梳理用户体验和体验设计的研究脉络。结论 人机交互领域中从可用性到用户体验的脉络清晰可见,但设计学则从回应“体验经济”的“体验设计”、到受用户体验强烈影响的“用户体验设计”,近来正回归“体验设计”。研究动向上,用户体验研究完成了从要素到系统、从维度到深度的不断探索,正在突破“一个体验”,迈向更为广阔和深入的“体验设计范式”。  相似文献   

6.
基于数字博物馆移动VR产品的现状,以5个数字博物馆作为研究案例,引入SD法探究数字博物馆移动VR与用户体验的量化关系,从设计的角度通过3个方面、13个评价因子对数字博物馆移动VR样本进行用户体验质量评价,为优化数字博物馆移动VR的设计与提升数字博物馆移动VR中的用户体验提供参考。对评价结果进行总结分析,得出优化数字博物馆移动VR用户体验设计的具体思路,从用户出发,为用户营造一个更加沉浸的交互环境。  相似文献   

7.
彭鑫媛  程诺  裴蕊  方浩  马雅  钱珊 《包装工程》2021,42(12):167-175
目的 构建移动视频平台用户体验影响因素模型,识别影响用户体验的关键因素,从实证分析的角度更加科学可靠地给出设计痛点和用户偏好,为提高用户留存率提供参考.方法 基于文献分析法结合半结构化访谈提炼出影响移动视频平台用户体验的观测指标,构建量化模型,运用SPSS软件进行信度和效度分析,并借助结构方程模型分析探索不同潜变量对用户体验的影响.最终构建一个包含交互、内容、界面和功能4个维度的移动视频平台用户体验量表,具体涉及18个相应指标.结果 交互、内容、界面和功能4个维度均对用户体验有正向显著影响,其中交互维度影响最大.结论 据此改善用户使用移动视频平台的交互体验,改进提升用户体验的方法,优化移动视频平台设计,为其设计实践提供指导和建议.  相似文献   

8.
基于用户体验的手机界面视觉表现分析   总被引:3,自引:3,他引:0  
侯莹 《包装工程》2016,37(10):151-154
目的从用户体验角度出发,分析手机界面的视觉表现。方法以用户体验为基础,结合人机工程学、设计心理学、色彩学等原理,讨论以用户体验为基础的手机界面的设计原则,从感官体验、微交互体验、情感体验出发,对手机界面的视觉表现进行分析。结论从用户体验角度出发的界面设计能了解用户在使用过程中真正需要的视觉表现,达到真正的人性化设计,是未来视觉表现的发展趋势。  相似文献   

9.
胡飞  冯梓昱  刘典财  王炜 《包装工程》2020,41(16):51-63
目的当前,用户体验设计存在概念上的两个"误读",一是对用户体验与可用性的概念误读,二是对用户体验设计与体验设计的概念误读。试图厘清用户体验的概念,并基于明确的定义梳理用户体验设计的方法,再从设计方法的视角反思用户体验的内涵。方法首先,通过文献法梳理从"可用性"到"用户体验"的发展脉络,解析用户体验与可用性的三种关系;其次,比较用户体验的不同定义,进而明确用户体验的内涵;第三,收集并筛选用户体验设计方法,从方法属性、设计流程、研究对象三个维度进行方法分类,借助信息可视化手段,比较多重维度下用户体验设计方法存在的共性与特性。结论通过对用户体验设计方法的多维比较分析,基本厘清了当前用户体验设计方法的应用情况,反映出用户体验、可用性、体验设计三者在方法上的含混性,并指明了用户体验设计方法的发展趋向。  相似文献   

10.
用户体验概念起源于产业界,并在学界中产生了持续的影响。为了探究学界与业界分析用户体验设计师实践、角色和技能的理解,进行一项中美英用户体验招聘广告的对比研究。通过对工作定义、能力条件及其主题分析,探讨在组织环境中用户体验设计能力的识别(岗位胜任条件),跨阶段(新手—专家)的用户体验设计能力对比,以及跨岗位用户体验设计能力的评估。不仅可以更好地理解设计师角色与能力组合的关系,而且还可以作为一种实用资源,帮助毕业生尽快进入这个实践领域,对用户体验设计教育具有参考意义。  相似文献   

11.
杨勤  郑文海  张亚平 《包装工程》2020,41(20):74-78
目的 弥补使用价值工程对产品进行优化设计时,只关注成本的降低而忽视用户使用体验改善的局限,结合价值工程与用户使用体验,为产品优化设计建立一个系统且有效的方法。方法 先确定优化对象,根据价值工程的工作方法,对其进行初次的价值分析,提出初步优化设计方向;再通过对产品的使用情况进行分析,创新性的提出用户负面体验评价系数,计算部件负面体验系数,结合两次分析结果,确定优化设计方向。结果 通过设计实践验证,将价值工程的分析结果作为优化设计的基础,与用户使用负面体验结合,确定产品最终的优化设计方向。结论 结合价值工程与用户使用体验评价系数,对产品进行优化设计,能够在控制产品生产成本的同时,有效改善用户使用体验。  相似文献   

12.
卓娜 《包装工程》2024,45(2):357-360
目的 基于用户需求、用户体验来探寻文创产品设计的路径,从而使文创产品的设计符合用户需求,获得成功。方法 采用案例研究法,结合几款文创产品设计的案例,实现对文创产品设计方法的归纳和探究。结论 文创产品要想获得成功,必须要从用户出发,考虑用户的体验和需求,基于用户体验加以设计。  相似文献   

13.
用户体验设计要素及其在产品设计中的应用   总被引:10,自引:8,他引:2  
陈为 《包装工程》2011,32(10):26-29,39
从用户体验出发,分析了用户体验的目标和用户体验设计的内涵。在前人的基础上,提出了用户体验设计的"产品功能需求→产品感觉需求→产品交互需求→产品情感需求→产品社会需求→产品自我需求"6个要素,以手机为例,详细分析了6个要素在产品设计中的应用;指出从人的生活与情趣出发,塑造感官体验及心理认同的这一用户体验设计,已成为产品设计中一种新的设计方法。  相似文献   

14.
目的 探索体验为主的消费时代下,行为设计学在产品选购和使用中提升用户体验的方法。简述行为设计学理论的起源与发展,解析通过设计用户行为创造高价值用户体验的意义,提出以行为设计学理论为基础的产品设计应用策略。方法 采用理论整合和应用案例综合分析的方式,研究理论发展的应用趋势。通过归纳用户体验层次和用户行为类型,结合案例分析、福格行为模型分析,探究可深入应用于产品设计的行为设计策略。结论 面对消费升级、市场多元化进程的加速,产品设计重心已转向“用户体验至上”。行为作为体验的触点,可通过设计增加使用者在接触产品整个过程中的好感度。基于行为设计学的设计实践,可以有效并极大提升用户体验,形成产品使用过程中的记忆尖叫点,达成品牌和使用者双赢的局面。  相似文献   

15.
徐骁琪  程永胜 《包装工程》2019,40(14):284-289
目的 改善鼓浪屿现有旅游纪念品以包装、造型为主要设计点,缺乏对用户需求的思考而体验差的现象,以提升用户体验为目标探究鼓浪屿旅游纪念品设计策略。方法 基于移情设计理念,采用“以小见大”的设计策略探究法,通过对用户个体的信息挖掘,再放入广泛的用户群体中对挖掘的信息普适性进行验证。采用移情观察法、访谈法进行用户信息收集,并用移情图记录法将用户信息数据可视化、简单化,找到用户困难点、需求点,对前期用户的困难点、需求点放入大的用户群体中进行用户抽样验证,得出用户普遍存在的困难点、需求点。结论 为设计师提供一系列在产品开发模糊前期的设计方法,以提升鼓浪屿旅游纪念品的用户体验,挖掘鼓浪屿旅游纪念品新的设计点和创新点。  相似文献   

16.
目的针对初次体验竹编的年轻消费者设计竹编体验,促进竹编工艺的活态传承,推动竹编文创由设计产品向设计体验的模式转变,从而实现可持续发展。方法构建用户体验地图,从全局视角探究用户体验过程,根据用户行为和用户满意度,分析用户与竹编体验的接触点,定位并描述体验过程中的痛点、寻找机会点和罗列用户需求,总结竹编体验的设计诉求。结论用户体验地图是归纳设计诉求的有效方法。通过分析目标用户各个阶段的竹编体验情况,辅助设计决策,提供设计诉求要点。例如体验时长不超过三个小时,竹编工艺种类为2~3种,竹篾色彩为天然本色,以基础纹样为主,满足网络社交需要等。以餐桌果盘竹编体验设计为例,验证用户体验地图的可行性与有效性,从而为竹编工艺创造性的转化和传统手工艺的活态传承提供新的启示。  相似文献   

17.
从用户体验到体验设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
辛向阳 《包装工程》2019,40(8):60-67
目的提出"体验作为设计对象"和"从用户体验到体验设计"范式转变的学术观点;探讨体验的本质和体验属性模型;围绕体验设计作为设计对象的学术观点,建立体验设计的定位体系,解析体验设计的范式转变。方法通过叙事探究的方法,结合文献对比分析建构理论模型。结论体验设计作为设计对象,包括Expectation(期许)、Event(事件)和Impact(影响)3个有机部分;期许是内因和外在诱因相互作用下体验的开始,事件既包括事件的进程,又包括外部的环境条件和参与者自我创造的活动,影响则是整个经历通过记忆沉淀、故事建构和意义形成等活动的收尾。从"影响范围(个人-社会)和时效(即时-长期)两个维度,体验设计可以分为用户体验的设计、生活方式、流行趋势和文化建构4种不同的定位。从用户体验到体验设计的范式转变中,体验从判断产品与服务的设计原则成为了设计对象,设计从关注生活的手段转而关注生命的意义,最后,设计师也完成了从创造者到使能者的角色转换。  相似文献   

18.
李建 《包装工程》2024,45(2):361-364
目的 基于用户体验视角探究文创产品的设计,尤其是探索文创产品的互动性设计策略,以优化文创设计,创造能更符合用户需求、更好地满足用户体验的产品。方法 采用文献资料法对当前用户体验视角下的文创产品研究现状展开研究,并采用案例法进一步了解基于用户体验的文创设计成功案例,为设计提供参考。结论 用户体验包括感官体验、行为体验、情感体验、思考体验和关联体验,文创产品设计应该关注用户体验,设计符合用户需求的、具有互动性的文创产品。  相似文献   

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