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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
这款游戏是动作类,是一款第一视角动作射击游戏。在《重装武力》里,你需要扮演的是一个超强火力的重装战士。游戏提供了单机模式、多人联机过关模式、多人联机对战模式、以及让你自由选择各种难度的游戏设定;让你可以选择游戏画面的刺激程度,千万别选错了,否则可会让自己吓得够呛  相似文献   

2.
正当防卫2     
《软件与光盘》2010,(6):16-16
《正当防卫2》这款游戏很酷,在做这个游戏的前瞻时我就这么觉得,游戏最终发售后果然不负众望,成为了一匹当之无愧的黑马。别的先不说,单是主角用抓钩和降落伞做出的各种耍酷动作,就足以让人热血沸腾了。动作游戏讲的是什么,当然是爽快。可惜有的游戏制作人脑袋不开窍,就拿抓钩来说吧,早在FC的《刺杀希特勒》里就出现过。本来是一个很有发展性的创意,可惜在重制版的《生化尖兵》里,抓钩彻底成为了鸡肋。  相似文献   

3.
流星     
不知从什么时候起,我开始正式迷上这个游戏了。这当然不是说我最初跟哥们说喜欢这个游戏可以打上两天两夜是假的,我可没有欺骗朋友的习惯。我的意思是———嗯———前几天我才发现有更多的理由让我去沉迷这个游戏,比如说什么计算从二教往下跳要几秒钟啦,站在食堂里射击挂的跟编钟一样整齐的锅子铲子听“音乐”,和盟友一起站在西区图书馆顶上迎着晚风狂吼“Wearethekingofworld。”啦(那个动作就免了),等等等等。不过最重要的理由还是为了一个MM……不好意思,我忘了先介绍一下本人的情况了:Me,雄性,科大土著,目前王老五一个…  相似文献   

4.
无需复杂     
不知道什么时候开始,游戏追求与现实同样的设定,这可能是从RPG里衍生的想法,也就是让游戏里的对手、NPC之类都拥有各自的AI,这本意确实不错,在不同时间有不同的动作语言举止,竭尽所能的与玩家互动。虽然秉持着让游戏更感性更真实的美好信仰,但是当你兴致勃勃进入某些游戏时(我没有说杀戮原形!我没有指GTA!),大街上那些如有...  相似文献   

5.
<正>过去几年,在北大有一门通选课,叫"社会科学中的计算思维方法"。每次上课的时候,我总会给出一个小小的有向图的例子,让同学们观察,看最少添加几条边,可以让那个图变成强连通的,这个看起来像是一个趣味数学游戏的活动常常会引起学生们的积极参与。由于例子很小,大家通常在两三分钟里就能给出正确的结果。然后,我就留下这个游戏推广到一般的问题让有兴趣的同学思考。  相似文献   

6.
《超级马里奥》的出现曾经让一个卖扑克牌的潦倒公司起死回生,成为了游戏界的巨头。在《超级跳跃世界》中,我们多多少少能看到马里奥的回归。这款在操作手段、画面上都颇有马里奥影子的动作冒险类游戏,玩家可以操纵主人公超级大叔移动和跳跃来吃各种金币和道具,与《超级马里奥》不同的是,金币在这个游戏中是衡量玩家水平高低的唯一依据。  相似文献   

7.
曾经.有一张诱人的光盘摆在我的面前(里面全是经典老游戏).我没有防备,等到安装以后我才追悔莫及(有CIH病毒!),如果上天能给我一个再来一次的机会,我会对那张光盘做一件事,那就是砸碎了踩烂了扔进垃圾桶里。如果在这个动作前面加上一个次数,我希望是——一万次……  相似文献   

8.
黄金珍藏     
从最初公布对应NDS让所有期盼家用机新作的玩家大跌眼镜,再到游戏系统从最初设定的“动作元素”回归到正统的“指令选择”。以及临近发售日后突然宣布延期,可以说《勇者斗恶龙IX》一路走来并不平坦。虽然在大家望穿秋水期盼游戏发售的时间里,各种对游戏的负面猜测层出不穷,  相似文献   

9.
刺客信条     
Commando 《大众软件》2008,(9):110-119
没错,这可能是你今年看到的画面最为优秀的游戏了,育碧工作室成功地构建了一个世界,并让玩家在这个美妙的世界里流连忘返。 我已经无数次说过类似的话,但现在我仍然要重复这个论调,如果不考虑到剧情的重复性,《刺客信条》可以称得上是一款完美的游戏,可惜,拙劣的任务设计毁掉了它,在游戏中,你将不得不时刻提醒自己容忍那些似曾相识的游戏感觉,这实在让人不太舒服。  相似文献   

10.
三位一体2     
一个物理引擎为核心的游戏一样可以敞得如此华丽。梦幻般的游戏场景已经足以支撑起这部游戏,有时甚至会让人忽略那些并不出众的谜题和略感乏味的战斗部分。新作改进的重点显然是在多人模式上,通过各种联网方式的合作,可以为闯关带来更大的便利,而同时玩家的也会享受新鲜的体验。  相似文献   

11.
截稿前一天晚上11时30分,我通关了这款游戏。说实话,此时我的心中充满了郁闷、委屈,以及各种不爽。本作的素质实在令人失望,无论从各个方面来讲离一部优秀的作品都还有一大截的差距,而系统上的种种硬伤更是让我想哭的心都有。我从来就不擅长做违心的事情,尤其是在攻略的前言里赞扬一款我心里骂了很长时间的游戏。反正个人认为游戏的声优和人设可以是最大的卖点,但如果把这两点作为最大的优点,那么一定不是什么好事。  相似文献   

12.
《帝国时代2》是很多电脑玩家都熟识的即时策略大作,在这个游戏中多兵种的配合显得尤为重要,那些喜欢联网对战的朋友对它更是爱不释手,像这样一部好游戏出资料片是意料中的事。当我拿到《帝国时代2:征服者》时高兴之余还是感到了惊讶,想不到Ensemble的动作还真快,不到一年的时间就出资料片了,不知能给我们带来多少额外的惊喜呢?在以后的几天里《征服者》成了我的硬盘里点击率最高的游戏。刚一进入游戏就发觉开始的主菜单风格从以前阳光明媚的夏天已经变成了银装素裹的严冬,但画面布置却一点也没有改变,让人看上去就感到与《帝国时代2》确有不同但又一脉相承。  相似文献   

13.
付斌 《网络与信息》2004,18(11):59-61
这个题目听起来有些怪怪的,但是看完了这篇文章你就不会这样想了。我喜欢打麻将,自从知道了网络上可以玩麻将就经常泡在上面。我喜欢突破传统,走常规的路我觉得很枯燥,所以很多游戏我都是用秘籍来玩,甚至是作弊玩。我和朋友曾经在一个网吧里打麻将,他坐在我的上家,我需要什么牌就告诉他,然后他就负责打给我,就这样轻而易举地获胜。一旦到了这种“境界”,你会发现获胜本身并无多大意义,反而让人流连的是其中不按正常规则游戏的快感。这种感觉不是常常有的,除非你可以满足三点:第一个就是要有两台电脑,第二个是要有个和你“臭味相投”的朋友配合,第三个则是你们两个使用电脑的人能够自由、方便地勾通。  相似文献   

14.
经常玩QQ游戏的朋友都知道,现在QQ游戏有了一个“形象”功能,和QQ秀差不多,在玩游戏的时候,这个形象会一直显示在你的旁边,可是我还是经常发现有很多人没有设置它,身上还是穿的系统默认的白背心,其实我们也可以来给自己的形象装扮一下,而且不要花一分钱。[编者按]  相似文献   

15.
每天部有数十款新鲜好玩的游戏被推出,除了我们的电脯上已安装的,还有锁在柜子里的光盘上未安装的,网上可以免费下载的;有动作的、格斗的、冒险的;有单人版的、网络的……如此多的游戏让人眼花瞭乱,往往有许多新游戏买来后来不及玩,町能放在箱里尘封许久后,才突然发现原来这是一款很好玩的游戏;也  相似文献   

16.
对于游戏发烧友来说.游戏里精美的Demo动画当然不能放过!但是很多游戏中的动画文件都不能用播放器直接观看.而且有些时候它们会隐藏在游戏中,根本无法找到.真是让人遗憾。现在不用愁了,我找到了抓取游戏动画的好方法——用FMV-Extractor(简称FMV),  相似文献   

17.
游戏的断链     
登录。等待中……“这只是个游戏”,我默默地又一次提醒自己。这是我玩的第12个网络游戏了,每玩一个游戏,我都会这样提醒自己。人们总是寂寞,于是聪明的人发明了许多比无聊更无聊的事情来打发时间,网络游戏可以算是比较聪明的一种,许多不同的人将不同的寂寞混杂在一起,于是寂寞便不再是寂寞,而是变成了一种怪异滋味的集合体。无论它是什么味道,至少,都不会比寂寞的味道更坏……但这样也有个缺点,罂粟花一样的寂寞,通常会让人在现实和虚幻中迷失方向,让人在幻境中寻找寄托。很久以前,我是魔力宝贝北京水瓶的一个小传教,有着一个很男性化的名…  相似文献   

18.
毛毛虫 《软件导刊》2003,(4):116-119
对于《星球大战》这个名字我想大家都不会陌生吧,自从上个世纪70年代第一部《星球大战》的诞生到现在,真可谓是影响了整整一代人。而提起《星球大战》就不得不提起另一个同样响亮的名字“LucasArts(卢卡斯)”,这个星战的缔造者不仅成功地让这个系列红遍了全球,而且还从中大赚了一笔。从电影到其周边产品,甚至连游戏平台也被以星战为题材的各种类型的游戏所占领。游戏类型遍及第一人称射击、既时策略、竞速类游戏到动作类游戏,可以说在现有的游戏类型上基本都会发现“星战”的影子。而我们的“把一切变成游戏”自然也不会将边样一个经典的系列遗漏,所以在以后的日子里我们会陆续地将星球大战系列改编的游戏作品介绍给大家。好了,下面我们就先介绍一下在星球大战中最让人崇拜的一个角色——杰迪武士,根据这个人物的故事情节改编的两款游戏力作。  相似文献   

19.
运动中心     
在Wii刚发售时,作为首发游戏之一的《WiiSports》让电视玩家感受到体感运动的乐趣,在《WiiSports》中玩家只要挥动手柄就能做出挥拍、挥棒、挥拳、挥杆和掷球的动作,足不出户就可以享受到运动的乐趣。游戏还支持四人同乐,集一家老少聚在客厅里享受室外运动般的乐趣很容易让人着迷。  相似文献   

20.
王海舟 《程序员》2007,(2):47-47
《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。  相似文献   

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