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相似文献
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1.
递进网格的一种快速生成算法   总被引:3,自引:0,他引:3       下载免费PDF全文
递进网格表示法能高效地存储网格信息,并能生成连续的细节层次模型,支持模型的多分辨率表示、递进传输、网格压缩和有选择精化。此文给出了一种递进网格的生成算法,该算法能有效地控制简化网格与原始网格的误差,速度较快并能很好地保持原模型的边界特征  相似文献   

2.
支持快速恢复的可逆递进网格及其生成方法   总被引:14,自引:1,他引:14  
递进网格是一种有效的连续多细节层次模型的表现方式.该文提出了一种新的递进网格模型, 具有无二义性、恢复速度快和支持多种类型的网格等特点.文章还给出了支持这种网格模型 的网格简化处理方法.  相似文献   

3.
一种基于误差控制的网格多分辨模型生成算法   总被引:3,自引:0,他引:3  
唐杰  张福炎 《计算机学报》2005,28(9):1534-1540
提出一种网格多分辨模型生成算法.该算法以最大误差L∞控制的网格简化算法为基础,通过删除边和拆分点操作进行向下和向上采样,将网格模型表示为由一个低分辨率的网格和一系列修改操作组成的多分辨模型.同其它算法相比,该算法在初始向下采样时,重点考虑了简化误差对模型精度的影响.在生成网格多分辨模型时,该算法将细化操作分解为对网格模型的几何修改信息和各细化操作之间的关系信息,确保了多分辨模型的健壮性.该算法可通过三角片数和简化误差两种方法来调整网格模型分辨率,实验结果证明了本算法的有效性.  相似文献   

4.
递进网格表示法能高效地存储网格信息,并能生成连续的细节层次模型,支持模型的多分辨率表示、递进传输、网格压缩和有选择精化。文中提出并实现了一种基于二次误差测度的多属性递进网格生成算法。同Hoppe提出的基于能量优化的算法和以往大多支持仅具有几何属性的算法相比,该算法具有生成速度快、质量高、可处理包含色彩、纹理等多属性递进网格模型的特点。  相似文献   

5.
递进网格表示法能高效地存储网格信息,并能生成连续的细节层次模型,支持模型的多分辨率表示、递进传输、网格压缩和有选择精化。文中提出并实现了一种基于二次误差测度的多属性递进网格生成算法。同Hoppe提出的基于能量优化的算法和以往大多支持仅具有几何属性的算法相比,该算法具有生成速度快、质量高、可处理包含色彩、纹理等多属性递进网格模型的特点。  相似文献   

6.
在计算机图形学中,动画网格模型被广泛地用来表示时变数据,而模型的渐进网格表示方法经常可以用来加快处理、传输和存储速度.文中提出一种生成渐进动画网格模型的高效方法.该方法使用一种改进的基于曲率的二次误差测量准则来计算边折叠代价,可以有效地保持曲面上更多的局部特征.同时,定义了原始动画序列的变形程度权值,并将其加入到累加的边折叠代价中,这样动画模型中的动作变形特征就得到了有效的保持.最后,对动画序列提出了一种优化算法,可以有效地减少动画输出的视觉跳变,提高相邻帧的时间一致性.实验结果证明,本方法高效、易于实现,并且可以在任意细节层次上生成高质量的渐进动画网格模型.  相似文献   

7.
一种保留特征的网格简化和压缩递进传输方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对数字博物馆中三维藏品网络传输及传输过程中藏品特征保留的需要,提出了一种保留拓扑及纹理特征的网格简化方法,在三角形折叠简化算法的基础之上,通过引入边界三角形和色异三角形等概念,对误差矩阵的计算和误差控制方法进行了改进,保留了原始模型的几何边界和纹理属性等特征信息;并结合递进网格和压缩编码,构造了基于八叉树编码的递进网格文件,从而实现了基于网络的三维模型递进传输系统.  相似文献   

8.
多细节层次(LOD)是实时图形生成的一项重要技术。介绍了几种典型的多细节层次模型的自动生成算法,在此基础上提出了一种基于边折叠的多边形网格模型简化算法。实验表明,这种网格模型简化算法能在损失很少的屏幕像素误差的前提下提高图形绘制速度,是一种简单且有效的LOD自动生成算法。  相似文献   

9.
一种新的基于顶点聚类的网格简化算法   总被引:22,自引:0,他引:22  
在计算机图形学中,经常采用多边形网格来描述物体模型.由于绘制时间和存储量与多边形的数量成正比,过于庞大的物体网格模型通常是不实用的.模型简化在计算机动画、虚拟现实和交互式可视化等计算机图形应用领域有着广阔的应用前景.为此提出一种新的基于顶点聚类的网格简化算法.该算法利用八叉树对网格进行自适应划分,给出了一种基于点到平面距离的有效的误差控制方法,并能在用户指定的误差范围内通过使原始网格中的顶点聚类达到大量简化的目的.该算法实现简单,速度快且能很好地保持边界特征.给出的一组图例说明了该算法的有效性.  相似文献   

10.
一种视相关的网格简化方法*   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对网格模型的实时显示问题提出了一种视相关的网格简化方法。在网格简化中,将影响图形对象重要性的视觉敏感度与图形对象在屏幕上投影面积两者有效结合,实现网格模型的实时大幅度简化, 实验结果表明,简化速度快,但显示并无明显失真。  相似文献   

11.
基于检测球控制的网格模型简化算法研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
周儒荣  唐杰  张丽艳  周来水 《软件学报》2001,12(11):1680-1686
在逆向工程、计算机图形学等应用领域中,经常采用多边形网格模型(多为三角形网格)来描述几何形体,但网格中三角片数目往往非常庞大.为了保证对模型的后续操作能有效地进行,有必要在满足一定精度的条件下对其进行简化.提出了一种基于检测球控制简化精度的网格模型简化算法.该算法运行速度快,简化效果好.  相似文献   

12.
一种改进的基于三角形折叠的模型简化算法   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文基于三角形折叠的网格简化算法,提出了一种改进的算法。算法计算三角形顶点到相关平均平面的距离的最大值,结合三角形的面积、表面属性和预设特征给出三角形权值,确定折叠次序;并能够用累进网格实现连续的层次细节模型。该算法实现简单,运算速度快,而且能够有效保持模型预设的重要特征。  相似文献   

13.
交互虚拟环境中,VRML作为三维场景描述语言得到广泛应用,场景中的物体常常用三角形网格模型来描述,本文提出了一种适合VRML应用的网格简化算法,该算法不仅可以快速减少模型中的画片数目而且能保持模型良好的视觉效果,算法中给出了一种有效的误差控制方法,能在用户指定的误差范围内通过使原始网格中的边折叠达到大量简化的目的,该算法实现简单且速度快,另外能够有效地支持细节层次模型的表示,最后给出实例证明了该算法的有效性。  相似文献   

14.
网格模型化简综述   总被引:32,自引:1,他引:32  
何晖光  田捷  张晓鹏  赵明昌  李光明 《软件学报》2002,13(12):2215-2224
网格模型的化简对于其存储、传输、处理以及实时绘制有着重要的意义.对国内外在这一领域的工作成果进行了较为系统的介绍,并对各方面典型算法的优缺点进行了分析,最后对这一技术的发展进行了展望.  相似文献   

15.
任安民  张雯  陈永强 《微计算机信息》2007,23(24):238-239,209
总结LOD自动生成的一般算法,结合渐进网格模型与实际视觉效果中视点位置和角度对场景细节程度的影响,以与视点相关的因子作为简化标准,根据视点的参数对二叉顶点树的节点进行合并或展开调整模型个部分的细节层次。简化过程采用渐进网格结构,建立了多层次LOD数据模型,有效的简化了地形模型的绘制,提高了生成效率,使得生成的三维地形有较高的可视性和真实感。  相似文献   

16.
A new mesh simplification algorithm based on triangle collapses   总被引:6,自引:0,他引:6       下载免费PDF全文
In this paper a new mesh simplification algorithm based on triangle collapses is presented.The algorithm can provide efficient error management and simplify the original mesh greatly.Progressive meshes may be constructed with triangle collapsing operation.To make continuous transition between level of detail (LOD) models possible,a method for interpolating is also presented.Examples illustrate the efficiency of the algorithm.  相似文献   

17.
三维物体的几何造型中,物体通常用三角形网格来描述.随着计算机建模、仿真,虚拟现实与可视化技术的发展,经常会遇到带有纹理的三角形网格模型的简化问题.为此,提出一种带纹理的三角形网格模型简化算法.该算法中综合考虑了模型几何信息以及纹理信息的全局误差,并通过记录每步边折叠操作来消除累计误差,最终生成在形状和纹理上与原始模型最相似的简化模型.  相似文献   

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