首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
《游戏机实用技术》2008,(24):101-101
从今日中国网游上市公司陆续发布的第三季财报来看,在诸多行业因金融危机席卷而显出颓势的同时。网游业仍具备相当的“耐寒避风”能力。据艾瑞发布的网游市场规模最新调查,2008年第三季度国内网游市场规模同比增长51.9%,环比增长7.7%,这一数据让人“眼红”。网易CEO丁磊表示,中国的在线游戏产业继续保持着健康的成长。没有明显减慢的迹象。  相似文献   

2.
《软件与光盘》2010,(7):46-47
近几年,随着网络游戏市场的不断繁荣壮大,中国网游游戏产业进人了一个全新的发展阶段,成为了互联网文化产业中最具发展潜力和市场价值的新经济领域。依托于网游产业,网游虚拟交易行业也空前繁荣起来。据统计,2009年我国网游虚拟交易市场规模已达157亿元,并且还在以每年20%的速度飞快增长着。根据国内著名虚拟交易平台5173提供的5月装备和游戏币的交易数据,我们可以看出目前网游交易市场的热点和特点。  相似文献   

3.
时下,2D网游的影子在很多国家和地区已经几近绝迹,但是在中国,2D网游仍然具备顽强的虽然国内游戏行业正在努力向生命力。虽然国内游戏行业正在努力向3D市场过渡,但是2D游戏的影响力似乎并没有被削弱。在几次激进的尝试后,2D游戏如今已经成为网游大佬们在2010年的新王牌,2D网游在中国将继续完成它尚未完成的历史使命。  相似文献   

4.
《魔兽世界》代理风波,联合运营.收费模式、产业扩张……这些关键词构成了2009年网游产业的大红大紫和波澜壮阔.这一年中,网游产业的红火惹人眼,投资不断进入.并且,中国游戏在国内寻找出路的同时,也在扩展国际步伐。谁将引领中国游戏产业2010年的发展?2010年网游产业将会产生哪些变局?这些问题都值得探讨。  相似文献   

5.
霍晓霞 《程序员》2009,(1):30-31
1.网游市场规模增长放缓 中国网络游戏产业在经过10年高速发展后,开始进入相对稳定的发展阶段,2008年市场规模虽然达到183亿,同比增长70%。但相比于2007年的近80%的增长下降明显,在未来几年,这一趋势还将加剧,甚至很快会接近20%。主要原因有以下几个方面:1、游戏用户增长趋势放缓。目前中国“游民”数量已经达到1.5亿以上,占到了网民数量(2.5亿)和国民总数的60%和10%,用户数量增长放缓成为必然。2、目前国内大多数游戏产品已过运营峰值拐点,营收黄金期已过,与此同时,  相似文献   

6.
近些年来游戏产业空前发展,现已成为网络经济及文化娱乐业的重要组成部分。次时代游戏有其独特的形式与审美视觉价值被大家所认知。随着国外信息技术不断冲击国内游戏产业促使国内网游业集成了新技术,譬如次时代网游,国内知名的游戏公司久游首先利用了法线技术,运用到中国式的网游业中。其二是电脑硬件的提升有利于新技术的空前发展。文章粗浅总结一下次世代游戏单机的三维制作基本流程。  相似文献   

7.
近些年来游戏产业空前发展,现已成为网络经济及文化娱乐业的重要组成部分。次时代游戏有其独特的形式与审美视觉价值被大家所认知。随着国外信息技术不断冲击国内游戏产业促使国内网游业集成了新技术,譬如次时代网游,国内知名的游戏公司久游首先利用了法线技术,运用到中国式的网游业中。其二是电脑硬件的提升有利于新技术的空前发展。文章粗浅总结一下次世代游戏单机的三维制作基本流程。  相似文献   

8.
新观察     
《互联网周刊》2012,(17):14-17
游戏GAME移动游戏玩家数量今年或超PC游戏据Niko Partners预计,中国移动游戏玩家数量今年年底将达到1.92亿人,将超过PC游戏玩家数量。报告还预计中国移动游戏收入将在未来5年增长5倍,由2011年的6亿美元增长到数十亿美元。但是,业内人士指出,基于移动浏览器的游戏在未来将获得更多份额。开发者越来越多地将通过浏览器建设游戏平台和生态圈,从而把握住互联网入口。这意味着中国移动游戏将远离孤岛式作战。数据统计,2011年中国PC网络游戏(客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台)市场销售收入达到428.5亿元人民币。与之相比,6亿美元收入的移动游戏产业还不过是冰山一角。分析人士判断,中国移动游戏2014年即可迎来爆发期。  相似文献   

9.
《大众软件》2010,(19):77-77
也许网游行业30%的人才流动率并不能完全真实地反映整个行业的实际情况,但是所有的网游企业都以肯定的口吻表示整体人才流动率已经远超传统行业。仅2010年上半年,游戏、动漫行业的跳槽事件就有十来起。游戏、动漫高管离职或项目团队集体跳槽成为游戏和动漫公司时刻要面对的挑战。对此,专家认为,动漫、游戏产业的健康发展离不开动漫、游戏企业对管理的重视和社会各界对人才的培养。  相似文献   

10.
《大众软件》2008,(6):80-80
根据2007年度中国游戏年产业年会发布的统计报告:截止2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比20O6年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。  相似文献   

11.
王麒杰 《程序员》2006,(5):38-43
在美国的游戏玩家中,女性玩家目前超过40%以上。在中国,越来越多的女性玩家也已经开始占据游戏世界的“半壁江山”。根据2005年中国网游市场统计数据,网络游戏玩家虽然仍然以男性为主,但是女性玩家的增长却非常迅速,整体比例已经达到了20%以上。特别是在休闲游戏中比例更高。网易休闲游戏平台“泡泡游戏”在2005年做过一次大范围的玩家调查,其中女性玩家约占40%左右。  相似文献   

12.
郑柯 《程序员》2009,(3):26-27
2009年1月14日,在青岛举行的"2008年度中国游戏产业年会"上,《2008年度中国游戏产业调查报告》得以发布。报告显示, 2008年中国网游用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。在其他行业一片愁云惨雾的情况下,网络游戏产业以其高增长的势头,继续让诸多旁观  相似文献   

13.
依然 《网络与信息》2011,25(9):64-64
近日,360安全中心发布了《2011年上半年中国网络游戏产业安全报告》(以下简称《报告》)。据360安全中心调查统计数据显示,2011年上半年游戏安全主要有三大威胁:盗号木马、钓鱼欺诈网站以及其他骗号活动,所占比例分别为63%、28%以及9%。其中,2011年上半年新增网游盗号木马数量约为7900万个,依旧为威胁国内网游安全的最大“杀手”。  相似文献   

14.
《电脑技术信息》2011,(4):24-25
网游十年的快速发展让人欣喜,可现今国内网游世界发展呈现的问题却让人担忧,国内多款网游相继停运,譬如久游的《光线飞车》,《风火之旅》,九城的《快乐西游》等等,这些游戏曾经凭借出色的画质,在运营之初赢得过不少玩家。  相似文献   

15.
目前我国有网络游戏玩家近3000万,而全国包括美编在内的专业网络游戏技术人员只有不到5000人。据统计,目前国内专业网游人才的缺口高达60万。网络游戏产业将成为一个新的经济增长点,国家的支持和60万的人才缺口让网游人才变得十分紧俏。近期,金山,盛大、腾讯、光通、游戏橘子、天晴数码等国内顶尖游戏公司都在招贤纳才,寻找游戏开发所需的技术、策划、设计、服务等各方面人才。毫无疑问,游戏产业在最近几年内都会成为人才需求大户,薪酬也逐渐走高。  相似文献   

16.
陈杰 《程序员》2008,(8):31-32
国内网游产业经过近十年的高速发展,似乎进入了豪门盛宴年代,但是留给中小开发商、运营商的成功机会却非常渺茫,业内人一直在寻求更广泛的空间和更多的合作机会。数位世纪CEO陈杰先生为我们带来一个运营新理念:开源运营。开源运营是指将游戏的运营权开放,媒体、渠道推广商、公会、网吧等等所有产业链上的企业或个人都可以参与运营并共享利润空间。开源运营打破了游戏运营商高风险高暴利的传统运营模式,使网游产业链分工更细化,利润分配更合理,是游戏产业走向成熟的标志之一。 在7月份的《游戏创造》“中小型网游企业运营模式变革:开源运营”一文中我们详细介绍了开源运营的概念、开源运营的理由和开源运营的方法。在本期,我们将结合网络游戏社区来进一步探讨开源运营的方法。  相似文献   

17.
Allison  Luong  孙辉 《程序员》2006,(9):27-27
印度的网络游戏市场目前还是一个新生的市场,据Pearl Research的调查数据显示,该市场2006年产值不足1000万美元,但是预计到2010年将会增长到2亿美元。基于网游引人入胜的游戏内容,玩家对它的消费热情以及游戏发行商、硬件制造商和电信商在其中不断的资金投入等现状,可以说网络游戏已成为印度发展最快的产业之一。  相似文献   

18.
大大 《电脑迷》2011,(6):80-81
2011年网游烽火未灭,硝烟又接踵而至。国内网游更是被推到一个全新的高度,武侠之父金庸巨作再度榜上提名,备受推崇和期待的搜狐畅游《鹿鼎记》,独树一帜完美时空的《笑傲江湖》,爱情与武侠联袂领衔的《倚天屠龙记》,浩瀚正气长存跨越生死的《天龙八部》,无疑打造出一个全新的"金庸"年。2011年网游市场注定是一只活泼乱跳的兔子,带着活力迎接网游产业新的十年。去年网游市场迎来十年首个负增长,再加之游戏市场竞争的日益加剧和韩美进口游戏带来的巨大压力,国内几大坚持自主研发的厂商纷纷拿出杀手锏——小说改编网游,而"飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳"的金庸式巨作理所当然地成为首选,无疑,这必然也会成为玩家的网游首选。  相似文献   

19.
据普华永道会计公司统计,2008年游戏市场的规模达到了483亿美元。当经济危机令百业萧条时,游戏业仍然保持高速发展。不过经济危机对融资环境.消费欲望等因素的负面影响以及游戏主机本身的发展周期将会让2009年的产业增长率有所降低,预计增幅将从15.2%降到9.3%,2009年的游戏产业规模预计为528亿美元。在如今的经济环境下,这样的增长率足以令其他绝大多数行业艳羡。  相似文献   

20.
陈治 《程序员》2005,(4):87-90
首先.2005年对于国内游戏产业将是充满挑战的一年.针对国内各开发商.国产网游面临着内忧外患.市场争夺更趋激烈.市场风险被不断抬高.研发力量不足的弊病更趋显露。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号