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许伟博士是一位热心教育事业的游戏业界资深专家。他旅居海外多年,曾在数家知名游戏公司担任过要职,经验丰富,在收到我们的采访邀请后,许伟博士在百忙之中抽出时间,从辩戏教育,游戏美工工具软件以及游戏职场等方面系统地为我们解答了很多读者轻为关心的问题。由此我们可以更清晰的了解海外与本土在游戏差工领域的差异,领略海外游戏行业的先进经验和特色。 相似文献
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随着国内游戏市场的扩大和海外发行游戏数量的增加,越来越多的公司面临着将海外游戏进行本地化的挑战,有鉴于此,我们特别收录了一些知名公司本地化的经验介绍,愿与读者朋友们分享。
本期,我们为大家带来的是Red 5公司运营副总裁Taewon Yun在China GDC(中国游戏开发者大会)上进行的关于本地化工作的演讲。在演讲中,他通过对比东西方文化内涵及市场倾向的差异,对那些正在或即将进行游戏本地化工作的公司提出了一些中肯的建议。 相似文献
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随着这几年中国游戏业的加速发展,全球游戏产业逐渐对国人打开大门。国内游戏从业人员的眼光更加开阔.我们看到了海外市场的机遇与诱惑,也看到了国内外游戏产品的对比,从一开始只能独自摸索游戏设计方法到现在拥有了丰富的资讯……而今天,我们拥有了跟全球游戏行业领军人物面对面交流的机会! 相似文献
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正2013年全球游戏市场爆发式增长,中国游戏厂商也在海外市场获利颇丰,游戏行业全球化和移动化的趋势逐渐凸显。近日在Google举办的"游戏营销、风云对话"活动中,Google与国内知名游戏厂商共同探讨游戏出口的现状,寻求全球市场的机遇。 相似文献
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2005年7月21晚,在黄浦江一艘游轮的游戏业商层招待晚宴Brilliant Night上,美国凯寿律师事务所Gregory P.Sliberman先生就《游戏规则:中国公司需要了解外国市场》这个题目,为在场的业内同行进行了精彩的演讲。
演讲以如何在海外市场中销售游戏为开篇,着重介绍了游戏海外销售的特点,其中包括本土化问题、合同的细节问题、知识产权的注册和保护、政府的规定和分级制度等等,全面地介绍了国内公司要进军海外可能会遇到的一些问题及应当采取的一些措施。
演讲过后,《游戏创造》杂志就几个国内公司非常关心的问题,对美国凯寿律师事务所的苏帕门先生进行了简短的采访。 相似文献
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近年来,全球游戏产业蓬勃发展,业界普遍看好中国的游戏市场。潜力无限的市场同时意味着巨大的商机和未知的挑战,对于游戏制作公司来说,不仅要充分理解美术和艺术,还要理解要实现这种游戏效果的工具。 相似文献
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苏州蜗牛电子公司,成立于2000年10月,是中国最早的3D网络游戏开发公司,公司研发总部设在拥有2500年历史的江南秀丽名城苏州。公司从成立之初,即把目标定为国内顶尖的网络互动娱乐软件开发商,特别是在3D网络游戏开发方面具有国内领先水平。游戏蜗牛公司,2004年4月在北京成立,经过一年多的运营在业界确立了知名地位,2005年5月将运营总部迁往上海。为了解目前游戏蜗牛公司的最新发展情况,《电脑知识与技术》杂志对游戏蜗牛公司进行了一次采访,接受我们采访的是游戏蜗牛公司总经理:何一希。[编者按] 相似文献
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本刊特别邀请国内游戏业界资深市场人员撰稿,为大家介绍了一个大中型的MMORPG在国内的推广思路。此产品近两年在市场上运营得较为红火,取得了一定的成功。它是由国内大型游戏公司代理运营的韩国游戏。作者以实际的推广方案为例给我们讲解了游戏运营的思路,市场方案写作的架构。由于篇幅及牵涉保密原因,无法刊登此市场推广策划方案全文,请读者谅解。希望本文能够给读者带来启迪。
市场推广方案没有一定格式,因公司实力、产品特征、乃至团队的不同而有所区别。祝各位市场人员在游戏市场上游刃有余。 相似文献
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2002年,中国电信业迅速融入了世界经济。电信运营企业通过海外上市,形成了对公司管理层的硬化约束,建立起海外成熟资本市场上理性投资的监督管理机制,这将有利于电信运营商现代管理体制和经营机制的建立,有利于我国电信市场竞争格局的形成。在这个意义上,我国电信运营公司改制的阶段性目标已经达到。与此同时,我国电信运营商适应环境变化,采取全球性经营战略,在拓展海外市场方面进行了积极的尝试。可以预见,以资本运作为主要手段,积极开发业务、扩展市场,进而实现运营市场和资本市场的结合,将成为今后电信运营业发展的主流方向。 相似文献
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在游戏这个飞速发展的行业里,人们喜新厌旧,玩家们会随意拥立一个游戏的王者,也会多次在一刹那间把被奉为神作的游戏拉下神坛。单机游戏时代似乎已经与我们渐行渐远,不少人怀念那个时代纯粹的快乐,感叹时光不再复返,但有些东西却留了下来,恰如目标软件。
这个成立于1995年的中国游戏企业,经历过中国游戏的黎明时代和历史转型期,从这样的游戏公司身上,我们可以看到中国的游戏产业在诞生的过程中经历了怎样的分娩阵痛;从这样的游戏公司的管理者身上,我们可以看到,中国游戏行业的沧桑变化。
目标公司在历经了十几年的发展后,已经成为了国内游戏界的一流研发企业。现在,我们就来看看,这个企业是如何将中国自主研发战略坚持到底的。 相似文献
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在很多游戏公司为自己的“百年基业”做打算时,一些名噪一时的游戏公司却因后续产品的乏力及核心成员的离去而走向困局。在以产品为核心的游戏市场,“豪门”与“草根”为自己对市场的误判而买单的风险是一样的。 相似文献
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对于任何一个真正的RPG游戏玩家来说,Final Fantasy这个名字不会陌生,因为它是唯一一款与DQ系列齐名的RPG游戏。至于当初Square(史克威尔)公司想到要出这款RPG游戏的目的,也许只是为了打破当时被DQ垄断的RPG游戏市场,但正是因为这款游戏,才使Square公司跻身到了知名游戏公司的行列。正是这个名字成就多少少年的无尽幻想,下面就让我们追求这幻想的足迹一起从头开始再一次重温最终幻想的辉煌。 相似文献
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2002年,全国主要游戏公司的平均毛利率达到30%,游戏软件销售额近200亿美元,其规模已可与世界电影的总票房比肩。刚摆脱反托拉斯官司的微软,在2003年终于可以一改其在资本市场上束手束肢的作风。微软自2002年起便已准备了约380亿美元现金,以备并购游戏、传播出版、娱乐类公司之需。而其中率先发动的,是微软对游戏业的征战。 相似文献
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毋庸讳言,中国本土游戏开发的质量和规模相对于成熟的国外业界仍有一定差距,在高端产品市场上这种差距尤为突出。如何从国外学习先进技术和管理经验,迅速提高自身制作能力和作品质量,将更多“中国制作(Made in china)”的游戏软件产品打人国际市场,这对于中国的游戏开发公司和开发人员来说,是一个复杂而又艰巨的课题。从本期开始,我们将陆续邀请一批拥有丰富开发、管理经验的国外业内专家,就中国本土游戏开发如何面向和走人国际舞台等问题,提出自己的看法和建议。 相似文献