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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 484 毫秒
1.
到目前为止,依然没有巨头产业涉足儿童教育类手游,可以说这是一块移动领域的待垦沃土。就目前市面上的儿童教育类手游来看,多数是一些小创业团队在闹腾。不过虽然竞争较小,可是这一块市场仍旧累积了不少精品级的手游。  相似文献   

2.
2013年被许多业内人士视为手游的爆发年。越来越多的目光开始着眼手游领域,此前有端游与页游先后入局,更有不少在端游领域属于大鳄级的公司高调入场。如今电视传媒也开始涉足手游领域,那么他们能不能成为手游界一支生力军呢?  相似文献   

3.
木然 《大众软件》2013,(20):117-119
手游在多大程度上可以做到与端游相媲美?以指尖上的《地下城与勇士》为目标,《时空猎人》正努力使自己成为横版动作领域的No.1。我手游玩得不多.能记住的还是有几个.大多是因为它们的优点,遗憾的是.《时空猎人》却是少数几个靠缺点才被我记住的游戏。  相似文献   

4.
野蛮增长的中国游戏产业诞生了无数的奇迹,成就了无数的英雄,但也见证了无比残酷的竞争。2014年的游戏产业呈现出几大明显的发展趋势,只有顺势而为把握住趋势的人,才能最终屹立不倒,笑傲游戏江湖。移动游戏(简称“手游”)毫无疑问已经成为未来中国游戏的主角。从市场规模看,2014年中国移动游戏市场规模预计将到达240亿,并且还在迅猛增长中;从数量上看,目前国内手游CP(内容供应商)的总数已经超过5000家,月流水过千万的游戏已经有40欹以上;从资本行隋看,手游产业依旧火爆,众多传统行业企业纷纷完成手游产业的布局,目标对象包括CP、发行、媒体、硬件、IP等,2014年上半较大规模的融合和并购已经超过70起,规模和数量都大于往年。  相似文献   

5.
中北手游产业园选择在手游产业最燥热的时机进入市场,将辐射整个中国北方的移动互联网产业,其模式行业价值究竟几何?中北手游产业园盛大开幕10月24日,以手机游戏(以下简称"手游")为主题的中北手游产业园即将在天津西青区中北镇举行盛大的开园仪式,在规划当中园区将涵盖手游开发、发行、终端制造、分销等环节,并衔接电信运营商、新媒体科技研发、动漫、影视、策略传播等文化创意机构,形成相互接驳的关联企业集群,构成立体的多  相似文献   

6.
多边共享     
《游戏机实用技术》2013,(22):152-153
《星战小小死星》这款在美国时间11月7日推出的手机游戏,是已经名存实亡的卢卡斯艺术工作室代理的作品,发行自然是它的收购方迪士尼旗下的Disney Mobile,开发者则是Nimblebito在手游开发领域.  相似文献   

7.
2013年是所谓的“手游元年”,在这一年里,手游业中存在的泡沫被迅速挤掉,曾经被视为中小创业公司乐土的手游业,开始迅速被手中攥有大把现金的大型游戏公司所占领。凭借着手中的资金,这些游戏公司选择了以IP(即知识版权)作为自己抢占市场份额的攻坚利器。然而如今愈演愈烈的手游IP大战带来的也并非只有繁荣盛世,在一片歌舞升平之下,手游IP业内乱象也越来越多,从金庸手游之争,到盛大状告苹果、暴雪诉讼《卧龙传说》,再到360一口气拿下迪士尼全部电影版权,手游IP的重要性已经不言而喻,与此同时中小型开发者却无力争取热门IP的版权,他们只能退缩于这场IP大战之外吗?但在我们看来,也许形势并没有那么悲观。  相似文献   

8.
智能手机和平板电脑的普及,带火了移动游戏产业,移动互联网用户的逐年暴增,不仅吸引了游戏行业巨头公司们在移动端的争相角逐,也催生了一大批中小型开发团队甚至独立开发者。据工信部公布的2014年7月份通信业经济运行情况显示,我国移动互联网用户总数达到8.72亿户,这致使中国手游产业发展突飞猛进,但在手游产业快速发展的背后却呈现着另一番场景,数千家手游开发者中仅3%能做到盈利,其他手游开发者不是收支平衡就是亏损运营。移动游戏开发者未能在竞争激烈的游戏市场获得相应的成绩,都是哪些因素  相似文献   

9.
《数码时代》2013,(6):5-7
2012年,中国手游市场规模达到叹为观止的58.7亿元,中国手游玩家累计规模达到了骇人的2.86亿人.无论是国内初出茅庐的手游制作团队,还是海外“一览众山小”的跨国手游公司,都对中国手游市场这块迅速膨胀的蛋糕垂涎欲滴。  相似文献   

10.
<正>手游行业继续2013年的火热,资本市场依旧热捧手游概念,如果说去年是CP年,今年则是IP和发行年,2014上半年度,除了传统VC和产业资本对手游开发商的投资和并购外,手游发行商也进入资本玩家的视角。并且一个新的趋势是,除了手游四架马车:CP、发行、渠道、媒体外,手游卖水的周边产业也获得了资本的关注,比如专注手游行业云服务的UCloud,专注解决开发者接入渠道SDK解决方案的棱镜  相似文献   

11.
2013年,卡牌手游和RPG类型手游相继爆发,而与之相对的是,昔日的手游大户跑酷类手游,却处于不温不火的平稳状态之中,其中腾讯的《天天酷跑》更是占据了半壁江山,让其他跑酷游戏难有喘息之机。在手游业风云变幻的今天,老神在在的今日也许就会带来被时代抛弃的明日,2014年,跑酷游戏能否重新迎来一片天呢?也许关键就在于它们背后的厂商会怎么玩。  相似文献   

12.
《中国信息化》2014,(5):72-72
《王者之剑》作为蓝港在线研发的全球首款横版动作手机网络游戏,迅速成为手游领域一款极具人气的ARPG魔幻大作。近日,这款超人气手游宣布将正式推出Windows Phone 版本。作为国内本土游戏开发商与微软Windows Phone平台的又一典型合作案例,Windows平台在中国游戏产业快速发展的同时,也为游戏开发及营造更出色的发展环境,让虚拟游戏创造现实价值的过程变得更加便捷、迅猛。  相似文献   

13.
在手游领域,DotA一直是一个被众多游戏商看好,被众多玩家期待的题材之一。但无论纯山寨,还是号称XX官方版的产品,都不曾有过多好的成绩。而今年明,一款名为《刀塔传奇》的DotA题材手游被广泛关注。原因无他,因为这款游戏登顶了中国区AppStore畅销榜。  相似文献   

14.
随着智能手机的承载能力逐渐强大,MMORPG手游必将会越来越多,但如现在的卡牌和手游网游都存在“有内容无社交”的毛病,多数属于自娱白乐,端游和页游时代的社交优势始终没有融到手游中。缘何在端游和页游时代被认为是产品续命丸的社交系统,在手游时代却玩不转了呢?重度手游开发者又将如何作为才能将痛点变成热点呢?  相似文献   

15.
近年来,手游产业逐渐兴起。游戏场景中,植物配植、建筑布局、筑山理水等都是风景园林中的重要设计要素。带着手游场景是否可以与园林景观相结合的思考,笔者介绍了传统手游的一些特点园林专业及手游行业对手游景观的一些看法,分析了限制手游场景精细化发展的一些限制因素,近年来通信技术与智能手机的发展现状,并对未来手游向虚拟现实方向的发展作出前景展望。  相似文献   

16.
三国游戏一直以来就是男人们的浪漫。在传统游戏领域,它就为各大游戏公司所青睐,即便是手游平台也是如此。塔防、卡牌、策略、角色扮演……,只要你愿意,你总能找到相应的手游类型。虽然三国历史已经离我们远去.就让新的三国掌游挤进你的碎片化时间里吧!  相似文献   

17.
《我叫MT Online》火了,《逆转三国》和《新武林传奇》等卡牌手游也都火了,一时之间手游市场上就突然出现了很多卡牌类手游。然而很少有人知道,这些如雨后春笋般往外冒的卡牌类手游部是受了一款名为Puzzle&Dragons的启发而制作的。而在这几款作品畅销之外,是更多的模仿者折戟沉沙。那么,同样是在进行模仿.为什么它们的差距会这么大?  相似文献   

18.
众所周知,移动互联网已是大势所趋,而手游则是其最赚钱的领域之一。历经摸索期和爆发期后,国内手游行业在短短几年时间里,已经从蓝海进入到了红海,同时新的问题开始涌现。在抢占滩头之后,如何建立、加固桥头堡,成为现今各大手游厂商需要思考的首要问题。  相似文献   

19.
Narcissus 《大众软件》2013,(20):113-116
当年日本两游在中国运营不济,惨遭滑铁卢,眼见中国网游市场做大却未能分到一杯羹,如今的日本手游是否将重蹈覆辙?“巴哈姆特”之死 《巴哈姆特之怒》日文原名为《神のへハム-ト》。比起现在风生水起的日式卡牌游戏.它是资格比较老的第一代卡牌游戏。  相似文献   

20.
竞技手游的概念被热炒了一段时间之后,诸多游戏公司都有不同程度的发力,玩家也有不同程度的期待。但现实很残酷,如今在手机端还存在真正意义上竞技属性的,就只剩下了卡牌类手游。那么卡牌类手游与跑酷类手游有何区别,其优势和特点在哪里?  相似文献   

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