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马小舟 《计算机光盘软件与应用》2010,(20)
本文主要研究了P2P网络应用层多播方案中建立和维护多播树的问题.采用单树结构的ALM建立方案,按照网络地址邻近的原则.并综合考虑节限制和服务能力的问题来获取父节点,构建一探低延迟、低连接压力的单源多播树,实现应用层多播. 相似文献
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提出了一种基于APOLO覆盖网络的支持MMOG的兴趣域内多播算法.玩家通过组内多播机制将游戏状态的更新通知给同一兴趣域中的其它玩家,从而维护玩家之间游戏状态的一致性.实验表明该算法能够在较大的程度上减小消息冗余和降低多播延迟. 相似文献
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本文主要研究了P2P网络应用层多播方案中建立和维护多播树的问题。采用单树结构的ALM建立方案,按照网络地址邻近的原则,并综合考虑节点限制和服务能力的问题来获取父节点,构建一棵低延迟、低连接压力的单源多播树,实现应用层多播。 相似文献
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胡文杰 《计算机光盘软件与应用》2011,(8)
本文主要研究了P2P网络应用层多播方案中建立和维护多播树的问题.采用单树结构的ALM建立方案,按照网络地址邻近的原则,并综合考虑节限制和服务能力的问题来获取父节点,构建一探低延迟、低连接压力的单源多播树,实现应用层多播. 相似文献
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一种P2P MMOG兴趣域内多播节点加入算法 总被引:2,自引:1,他引:2
在基于Pastry的Scribe多播模型上增加了度约束条件,并提出了相应的异构网络应用层的多播加入算法,最后给出了减少非-DHT连接数目的方法.实验结果表明该算法在减少非-DHT连接数量和降低树的加权半径方面相对于其它相关算法有了较大的改进. 相似文献
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P2P网络的应用层共享树多播方案研究 总被引:3,自引:1,他引:2
研究P2P网络的应用层多播中共享树建立的机制,提出在P2P网络的应用层共享树多播方案中,应当将DHT查找发现根的机制与传统的建树制结合起来,并结合Scribe系统给出了解决方案。 相似文献
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P2P MMOG中计算任务的分配问题研究 总被引:1,自引:1,他引:0
P2P平台上的MMOG设计与C/S结构相比具有更好的可靠性和扩展性,但是需要新的数据存储和事件计算分配方法.本文提出小区的概念,并以小区为计算对象的基本分配单位,设计了节点可以自组织地寻找自己地计算和通信对象的方法.小区模型的方法通过确定节点的职能,对系统中的计算任务进行划分;而合理的计算分配保证了节点计算结果的正确性,以及进行安全的通信和数据发布;每个小区内部建立多个计算节点相互监督的多层计算模式,以确保系统的安全性.最后通过实验分析了该模型的计算和通信代价,指出在提高系统可靠性的同时,降低网络负载. 相似文献
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P2P网络中节点利用阻塞机制作为节点选择算法,以确定节点间相互的服务对象.但是在传统的节点阻塞算法中存在着节点连接时间过高,首块资源获得较慢,系统链路利用率不高等问题.提出一种自适应组播机制,利用动态分组的路由方法,充分考虑各节点间的可用带宽,能够很好的解决在传统阻塞算法中存在的首块资源获取过慢,带宽利用不高等问题. 相似文献
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针对网络游戏独特的伸缩性和局部性需求,提出一种支持MMOG的可伸缩P2P覆盖网络架构SPOAR( scalable P2P overlay architecture).SPOAR在结构化P2P覆盖网络方案分级设计的基础上采用基于MANET的非结构化P2P节点拓扑组织方案来维护节点在游戏世界的邻居拓扑及进行邻点发现.实验表明SPOAR覆盖网络架构在保持全局连通性的同时提高了系统的伸缩性,SPOAR的拓扑一致性算法和容错实现机制能够较好的适应MMOG的动态性. 相似文献
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针对大型多人在线游戏(Massive Multi-player Online Game)中不断增大的游戏资源需求同有限的服务器负载能力之间的矛盾,提出一种负载均衡的结构化多代理节点(Structured Multi-Agent)模型。该模型对P2P MMOG的相关理论进行了定义,并在此基础上构造出节点加入算法、邻居发现算法和节点跨域算法。理论证明这3个算法保证了资源状态的一致性。同时SMA将所有资源的处理权均衡地分配给兴趣域内的所有节点,实现了节点间的负载均衡。对模型伸缩性、响应速度和节点负载等方面的理论分析表明,SMA模型具有较好的性能优势。 相似文献