共查询到20条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
为克服图形硬件对传统纹理映射体绘制的限制,提出了一种在普通PC上进行大规模数据场体绘制的有效方法。该方法中,体数据被划分为合适大小的数据块,这些数据块被动态的载入图形硬件,并利用3维纹理映射进行绘制。在整个绘制过程中,仅有一个数据块存储在图形硬件上,有效地提高了对大规模体数据的绘制能力。同时,充分利用目前PC图形硬件成熟的可编程特性,通过对梯度的实时计算来减少在传统纹理映射体绘制中巨大的内存消耗。实验结果表明,该方法在普通PC上可以对超过纹理内存容量的大规模体数据进行交互式体绘制。 相似文献
2.
并行分布式体绘制算法的设计 总被引:1,自引:0,他引:1
体绘制是一种需要大量计算资源和内存资源的可视化任务,本文提出一种并行分布式体绘制算法,对绘制任务进行适当剖分,使用连网的工作站进行计算,有效地加快了图形绘制速度。 相似文献
3.
多分辨率体绘制是解决海量数据体绘制的一种有效方法。但对于数据散乱分布、同质区域较小的体绘制数据(比如物探领域的地震信号数据),传统的基于香农熵或均方差的多分辨率方式均难以有效实现降低数据量的效果。本文提出了一种基于目标特征的多分辨率体绘制方法。以数据体中的目标特征为指导,适当降低非目标区域的分辨率,在尽可能不丢失其目标区域信息的情况下,实现有效的多分辨率体绘制。本文方法能够在目标保证数据量的前提下,尽可能的通过丢弃非目标区域的信息量,进而保护数据体的关键信息,以得到较好的绘制效果。实验结果表明,本文方法能与传统方法相比能够更好的保证关键区域绘制效果,同时进一步的降低用于绘制的数据量。 相似文献
4.
利用相关性进行非规则数据场体绘制 总被引:2,自引:0,他引:2
文中给出了一种利用象互相关性进行非规则数据场体绘制的方法。该方法通过分割图象空间,遍历体元后向相邻关系以建立基本可见性次序,以扫描转换方法求交和完成交点插值。最后在基本序的基础上适当调整,完成体绘制。 相似文献
5.
高效光线投射体绘制算法研究 总被引:2,自引:0,他引:2
重点研究了体绘制算法具体实现过程。为提高图像质量,采用相邻梯度、高阶内插、简单过采样等方法,并提出数据分块、代码优化、跳采样等具体途径。上述方法的组合使用,取得了满意的效果。 相似文献
6.
7.
8.
马国军 《计算机工程与设计》2010,31(7)
为了提高体绘制的速度和效果,研究了体数据的分类和计算及其在图形处理单元上加速实现的体绘制算法.分别采用点体素先分类和预积分后分类方法为体数据分配颜色和不透明度,改进了利用不透明度对颜色加权改善绘制效果,根据Phong光照模型对体数据进行渲染.通过查找表软件加速和图形处理单元硬件加速两个方面分别实现并进行比较,实验结果表明,采用图形硬件加速的方法达到实时交互的效果,体绘制性能大大提高. 相似文献
9.
10.
随着三维数据场可视化精度要求的不断提高,直接体绘制方法已经成为该领域的研究热点。然而,提高数据场采样率以获得高质量的图像与绘制速度的降低这一矛盾,很大程度上限制了体绘制方法的研究进展。本文阐述了体绘制方法的关键技术——分类和体绘制积分,并在此基础上介绍了预积分分类技术。该方法能够同时提高体绘制方法的执行效率与图像质量,并给出了实例说明。最后,提出了预积分分类技术中存在的一些问题。 相似文献
11.
基于Slicing的快速有限元网格体绘制算法 总被引:3,自引:0,他引:3
在Incremental Slicing算法的基础上,针对有限元网格的特点,提出了一种适合于多种有限元单元类型的快速体绘制方法,由于采用硬件加速的多边形RGBA填充方法混合显示数据场与几何体的外表面,优化了切面多边形的形成算法,并对于小单元进行了特殊处理,大大提高了有限元网格体绘制的速度与质量。 相似文献
12.
13.
一种基于程序切片技术的软件测试方法 总被引:4,自引:0,他引:4
1 引言软件测试是人们发现、纠正、预防软件错误以及完善软件功能的重要手段。软件测试的目的就是为了发现程序中的错误。对于传统程序设计语言书写的软件,软件测试人员普遍接受三个级别的测试:单元测试、集成测试和系统测试。无论在哪个级别上进行测试,其测试过程均为输入测试数据、处理和验证输出结果三个步骤。目前面向对象软件开发技术发展迅速,但面向对象软件测试技术的研究还相对薄弱。例如,对面向对象的程序测试应当分为多少级尚未达成共识。基于结构的传统集成策略并不适于面向对象的程序。这是因为面向对象的程序的执行实际上是执行一个由消息连接起来的方法序列,而这个方法序列往往是由外部事件驱动的,在面向对象语言中,虽然信息隐藏和封装使得类具有较好的独立性,有利于提高软件的易测试性和保证软件的质量,但是,这些机制与继承机制和 相似文献
14.
Precomputed Radiance Transfer Field for Rendering Interreflections in Dynamic Scenes 总被引:1,自引:0,他引:1
Minghao Pan Rui Wang Xinguo Liu † Qunsheng Peng Hujun Bao 《Computer Graphics Forum》2007,26(3):485-493
In this paper, we introduce a new representation – radiance transfer fields (RTF) – for rendering interreflections in dynamic scenes under low frequency illumination. The RTF describes the radiance transferred by an individual object to its surrounding space as a function of the incident radiance. An important property of RTF is its independence of the scene configuration, enabling interreflection computation in dynamic scenes. Secondly, RTFs naturally fit in with the rendering framework of precomputed shadow fields, incurring negligible cost to add interreflection effects. In addition, RTFs can be used to compute interreflections for both diffuse and glossy objects. We also show that RTF data can be highly compressed by clustered principal component analysis (CPCA), which not only reduces the memory cost but also accelerates rendering. Finally, we present some experimental results demonstrating our techniques. 相似文献
15.
光线投射法是三维直接体绘制算法中的一种最基本方法,但简单的光线投射算法存在采样效率低和绘制速度慢的缺点。本文充分利用对象空间与图像空间的各种相关性,利用 对象空间中数据场的相关性,对采样点处的均匀性区域采用正方体进行度量,并以此来确定采样步长,在射线方向上采用自适应的采样方式,避免在采样点周围均匀性区域中中重复地进行采样,大大地提高了三维数据场的绘制速度。 相似文献
16.
具有剪切的矢量压缩立体绘制算法 总被引:1,自引:1,他引:1
利用矢量压缩的方法进行立体绘制,一个不足是根据码本生成的Pixmap图无法应用于立体投影中的每一点,为了克服这些缺点,提出了具有Shear Warp的矢量化算法,它充分发挥了矢量量化的压缩比,以及不需要解压即可直接进行体绘制的优点,有效地利用了具有Shear Warp的体绘制方法的快速和适合立体投影的优点,克服了基于矢量量化的绘制方法的不足,几乎能够达到实时的交互绘制,是一种基于网络的绘制模式。 相似文献
17.
一种非规则数据场的体绘制算法 总被引:1,自引:0,他引:1
非规则数据场的体绘制是可视化的一个热点和难点。常用直接体绘制算法有光线投射法、单元投影法、快速体绘制算法。本文吸取了上述三种算法的优点,采用体元面投影的方法来确定光线路径;同时考虑到非规则数据场的一些特性,采取三个有效的措施大大加快了投影和求交速度;在采样中用分段积分法代替等距采样,从而进一步提高了图象质量。 相似文献
18.
19.
20.
通过使用规则照相机几何获取的空间透视体生成时极平面图,用计算全息与图像处理技术产生一个全息立体图。在计算全息中采用了基于衍射的光栅条纹生成方法,将视场分为连续的8个区域,每个区域由一个空间频率不同的基本条纹衍射生成,然后用全息条纹实现简单景物具有视差的3D体视重现。 相似文献