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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 175 毫秒
1.
基于云计算Live Mesh的流媒体应用研究   总被引:2,自引:1,他引:1  
流媒体技术和云计算的迅速发展,以及越来越多的流媒体应用平台的涌现,极大地促进了网络用户间媒体信息的传播和共享,但业务上同时存在很多问题,例如,媒体播放在设备间快速切换和流媒体断点续播等问题。研究了一种基于云计算平台Live Mesh的流媒体应用系统。该系统采用URI定位和XMI、实现了媒体资源的集中管理,并采用局域网UDP广播与多线程处理机制实现了媒体播放状态在局域网内不同终端之间的即时切换;采用Live Mesh的消息管理机制,实现了流媒体的断点续播功能。实验结果表明,在不同终端之间可以实现相同媒体资源的共享和媒体播放一键即时切换,同时可以智能地实现断点续播。  相似文献   

2.
流媒体技术被称为即时观看的技术,它解决了网络教学等应用中的多媒体信息传输问题。本文介绍了流媒体相关技术及特点,并对流媒体技术在校园网络教学中的应用做了有益的探讨。  相似文献   

3.
以“六度分隔理论”和“150原则”做为P2P社会化基础理论和群组构建原则,探讨P2P在即时通信、文件分享和网络流媒体等10个领域的应用和前景,并使用Java语言基于JXTA实现了一个P2P即时通信系统原型,期望为现有P2P产品开发者、经营者和准备从事这一行业的单位和个人提供一定前瞻性的实施建议和战略指导。  相似文献   

4.
交互式电子白板(以下简称电子白板)为信息技术与地理课的整合搭建了很好的平台。电子白板既具备多媒体投影仪展示各种图片和文字的功能,又可以像黑板一样即时写画,在教师展示的同时,还可以让学生上台参与到课堂教学活动中来,有效地吸引了学生的注意力,让学生在轻松、自主的氛围中快乐学习,实现课堂教学的交互性和有效性。  相似文献   

5.
流媒体技术解决了以音视频信息为代表的多媒体信息资源在中低带宽网上的传输问题,使得音视频资源实现真正的数字化管理,增强了学习者的主动性和视音频资源的可控制性,更好地满足了学习者的学习需求。本文在阐述了教育技术、流媒体技术和系统开发的理论基础上,详细说明了从系统需求分析到系统设计,再到流媒体数据的制作、发布,以及网页制作、发布等整个系统的开发过程。  相似文献   

6.
流媒体技术的应用在现代教育中越来越广泛。本文介绍了流媒体的概念、流媒体技术及其传输方式,并阐述了网络环境中的流媒体技术在教学中的应用,最后说明了流媒体课件的制作方法。  相似文献   

7.
陈旭玲  刘苏 《微机发展》2006,16(4):167-169
根据建构主义理论,讨论了应用于网络教学的辅助工具电子白板的分析及设计过程。首先对电子白板应用技术及设计作了简要的介绍,然后利用Java语言设计并实现了该电子白板系统,同时对实现过程中的一些关键技术,如体系结构、Socket编程、通信协议集的制定、绘图过程中的橡皮筋技术以及图形的保持等展开讨论,并提出了具体可行的解决方法。最后将上述介绍的方法应用到网络教学电子白板系统的设计中,取得了良好的效果。  相似文献   

8.
交互式电子白板(以下简称电子白板)为信息技术与地理课的整合搭建了很好的平台.电子白板既具备多媒体投影仪展示各种图片和文字的功能,又可以像黑板一样即时写画,在教师展示的同时,还可以让学生上台参与到课堂教学活动中来,有效地吸引了学生的注意力,让学生在轻松、自主的氛围中快乐学习,实现课堂教学的交互性和有效性.笔者以人教版地理八年级上册教材中《季风气候显著,气候复杂多样》教学为例,探索如何实现电子白板在地理教学中的高效应用.  相似文献   

9.
基于Java的网络教学电子白板的设计与实现   总被引:3,自引:0,他引:3  
根据建构主义理论,讨论了应用于网络教学的辅助工具电子白板的分析及设计过程。首先对电子白板应用技术及设计作了简要的介绍,然后利用Java语言设计并实现了该电子白板系统,同时对实现过程中的一些关键技术,如体系结构、Socket编程、通信协议集的制定、绘图过程中的橡皮筋技术以及图形的保持等展开讨论,并提出了具体可行的解决方法。最后将上述介绍的方法应用到网络教学电子白板系统的设计中,取得了良好的效果。  相似文献   

10.
校园网视频点播系统能极大地方便师生自我学习,是一种现代化教育手段。使用流媒体技术能较好地解决视频点播问题,是流媒体技术典型的应用之一。本文简要介绍了流媒体技术和校园网视频点播系统的工作原理,主要阐述一个基于流媒体技术的校园网视频点播系统的设计与实现,详细说明了系统的工作流程和设计方案。  相似文献   

11.
针对目前基于C/S模式的逆向调用和聚合体系的即时通讯共用讨论板存在的不足,提出一种新的分布式流媒体共用讨论板的设计与实现方法。采用DHT技术对参与讨论的站点进行组织和消息路由,利用RTP/RTCP协议对视频、音频进行实时传输和同步回放。该讨论板能够减少对界面的起始连接和调用远处对象的操作,实现了跨平台和分布式流媒体应用的需求。实验仿真结果表明,与基于树状的聚合体系相比较,该讨论板具有更好的站点定位性和路由健壮性。  相似文献   

12.
改进了前期提出的基于即时通信软件的隐蔽通信模型,提出了自适应的套接字函数截获方法,通过挂接Bol SipPhone的语音流进行了实现,并提出了基于套接字函数的Bol SipPhone语音流识别方法.研究分析了其语音流中G.723.1的LSF参数最不重要比特位(ISB),利用LSB替换的方法实现了信息隐藏.实验结果表明,...  相似文献   

13.
针对基于机器视觉的电子白板屏幕较大、目标识别误差分布不均的特点,选用了一种分块校准方法进行系统校准。在完成了人机交互设备(HID)实现的基础上,进行了上位机软件的开发。建立了上位机与电子白板间的通信,完成了校准点设置、坐标接收和校准系数的计算,实现了电子白板的校准。测试结果表明:经过校准后,在140cm×105cm的大面积白板上,目标识别平均精度可达1.2mm。经过校准后的电子白板样机能精准地完成基本的触控操作。  相似文献   

14.
文章首先介绍了电力载波通信、视频数据传输以及RTP/RTCP协议的特点,在此基础上提出了一种以电力载波为传输媒介和采用流媒体技术的视频监控服务器设计方案,该方案首先给出了系统的设计框架,然后从软件开发角度具体阐述流媒体服务器实现流程,最后给出实验结果和分析。实验结果表明,在基于电力载波的视频监控服务器中采用RTP/RTCP协议传输视频数据可有效利用网络带宽和降低丢包率。  相似文献   

15.
提出并实现了一种基于等停协议和组件管理的移动通信软件框架,该框架采用Windows Mobile作为底层开发环境,利用面向对象、回调函数、多线程等技术,实现并封装了基于等停协议的底层网络通信接口;提出用组件管理技术解决未来业务扩展的技术途径,可为用户开发新功能提供较为完善的应用基础框架。将该框架应用到智能手机之间的即时通讯和流媒体业务的试验表明了所提出的软件框架的有效性。  相似文献   

16.
远程教育系统中的流媒体设计   总被引:3,自引:3,他引:3  
描述了流媒体技术在网络视频文件传输中的作用,并将流媒体技术应用于远程教学系统,提出了基于B/S模式开发的远程教学平台中视频子系统的设计方案和实现实例。利用流式技术存储教学中的视频类素材,使用Microsoft Producer将电子教案与教学视频素材同步,生成流媒体课件,解决了视频和授课讲稿播放时同步难的问题。最后用JSP技术实现了流媒体课件的点播和实时广播播放。  相似文献   

17.
BlueIM:基于蓝牙的手机即时通信软件   总被引:3,自引:1,他引:2       下载免费PDF全文
俞国红 《计算机工程》2009,35(17):258-261
提出一种基于蓝牙的手机即时通信软件——BlueIM,运用蓝牙协议栈和J2ME的无线通信技术API来实现即时通信,介绍BlueIM软件的设计过程,包括软件的需求分析、层次结构设计与体系结构设计,研究与BlueIM相关的数据库管理、手机内存使用最佳化以及手机界面图片处理等问题。仿真实验结果表明,BlueIM符合功能设计要求,能够在短距离无线通信中获得较好的性能。  相似文献   

18.
基于PeerCast的P2P流媒体多点播放缓存管理设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
随着网络流媒体的广泛应用,P2P流媒体技术作为C/S结构的有力补充越来越引起人们的重视。而现有P2P单点播放系统并没有充分发挥出P2P网络的优势。在研究开源P2P流媒体软件PeerCast的基础上,提出了P2P流媒体多点播放的设计方案,针对如何在多源环境下进行准确有效的缓冲区管理给出了算法实现,并实验证明其稳定性和高效性。  相似文献   

19.
彭凌华  赵蕊 《数字社区&智能家居》2011,(12):2909-2911,2922
该文介绍了基于开源框架OpenMeetings的网络视频会议系统的环境介绍以及总体设计.该系统支持音频、视频,能共享每个与会者的桌面.它还包含一个白板,通过白板可以导入各种格式的图片并进行演示.系统架构主要是服务器端采用Java开发,采用了Spring和Hibernate框架,运行于Reds流媒体服务器;客户端用Ope...  相似文献   

20.
An immersive whiteboard system is presented where users at multiple locations can communicate with each other. The system features a virtual environment with vivid avatars, stroke compression and streaming technology to effectively deliver stroke data across meeting participants, friendly human interaction and navigation, virtual and physical whiteboard. The whiteboard is both a physical platform for our input/output interfaces and a virtual screen for sharing common multimedia. It is this whiteboard correspondence that allows the user to physically write on the virtual whiteboard. In addition to drawing on the shared virtual board, the immersive whiteboard in our setup permits users to control the application menus, insert multimedia objects into the world, and navigate around the virtual environment. By integrating multimedia objects and avatar representations into an immersive environment, we provide the users with a more transparent medium so that they feel as if they are communicating and interacting face-to-face. The whiteboard efficiently pulls all the collaboration technologies together. The goal of this collaborative system is to provide a convenient environment for participants to interact with each other and support collaborative applications such as instant messaging, distance learning and conferencing.  相似文献   

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