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基于WebGIS和VR技术的校园地理信息系统设计 总被引:1,自引:0,他引:1
通过对Web GIS和vR技术进行研究,建立了校园地理信息系统的理论和模型,将两者结合协助学校管理,同时利用其技术的易结合性向社会、学生、家长进行可视化信息宣传。 相似文献
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现阶段VR技术研究较为成熟,经过不断发展,VR技术涉及领域也越来越多.该文对VR技术应用领域创新设计进行研究,主要分析了VR技术应用原理和构建虚拟系统的流程,阐述了VR虚拟技术发展前景以及VR虚拟技术的应用效果. 相似文献
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为了满足特殊人群正常阅读纸质书籍的需要,设计了一个基于Kinect图像识别的翻书机设计方案,利用图像处理技术和负压吸附原理,实现了非接触式翻书功能.设计最大的特点在于采用了微软公司Kinect系统实时捕捉用户肢体动作,并根据用户动作对其意图进行判断,从而准确、及时地发出翻书指令.同时,本设计采用简洁高效的机械结构以及负压吸附原理来实现翻书动作,克服了传统翻书机结构复杂、翻书动作繁琐的缺点.经测试,翻书机能够较好地实现翻书功能,指令识别准确率高、翻书成功率高,具有较好的应用前景. 相似文献
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为能进一步提升互联网技术的发展,通过VR技术与三维动画设计的结合,不仅扩大VR技术的发展空间,还能使动画设计更加逼真。本文详细分析VR技术和三维动画设计技术的概念,阐述两者技术间融合的优势,对VR技术在三维动画设计中的实际运用进行详细的研究。 相似文献
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通过Kinect体感仪,实现人体三维重建.使用Kinect体感仪,扫描获取人体三维数据,利用深度数据转换算法实现二维顶点的三维化,再通过红外相机姿态跟踪算法进行顶点集配准,求解出相机每次的相对位移与转动角度,实现相机姿态跟踪,并将每次拍摄到的点集转换到同一全局坐标系下,使用晶格化显示集成算法将点云集成到提前划分好精度及尺寸的体素晶格中,最后利用投影映射算法获得可视化的人体三维立体模型.使用Kinect体感仪及三脚架等辅助设备方便快捷地获取人体三维重建结果,并通过3D打印技术对模型进行输出.该研究实现了人体三维重建中人体扫描、处理、重建、输出全流程. 相似文献
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简要地从特征、构造方法、系统构成以及软硬件结构等方面对VR技术进行了系统的介绍;然后,基于VR技术对一个轿车展示平台进行了设计,介绍了设计的过程,图示了设计的效果;尤其在三维图形的渲染技术上,采用反纹理光影烘培方法,不但更逼真地表现了实时材质,同时缩短机器处理的时间,有一定的实效性,该设计较好地展示了VR技术在商业上的... 相似文献
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针对基于视频的手势识别技术对手掌轮廓和指尖信息要求较高的问题,提出了一种基于图像深度信息和人体骨骼信息的手指指尖识别方法和手掌轮廓检测算法。采用微软Kinect摄像头获取深度信息和人体骨骼信息,并将每个骨骼点的三维信息转换成深度图上的二维信息。根据人体骨骼信息快速找到手掌的位置,并利用基于深度阈值的轮廓检测算法将手掌轮廓和弯曲手指轮廓从背景图像中分割出来。利用k曲率算法检测到手指指尖的位置。实验结果证明,该方法可以高效地检测出伸直和弯曲手指的轮廓,识别出人体的手指,并且该方法可在黑暗的环境下进行。 相似文献
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沙袋击打训练是拳击训练的有效手段,应用体感交互技术和虚拟现实,设计并实现了虚拟的沙袋击打仿真系统。该系统主要包含虚拟场景搭建、体感交互和训练信息系统。拳击场景建立了拳台、沙袋、拳击手套和背景模型,并通过Direct 3D接口加载到虚拟系统中。交互系统通过Kinect体感传感器追踪并获取训练者骨骼关节点坐标,从中提取肘、腕关节建立空间向量并计算击打速度和击打力,控制虚拟拳头击打虚拟沙袋,通过体感交互的方式虚拟真实训练过程,并在信息系统中记录训练信息。实验和测试表明,此系统能够实现模拟训练的功能,为拳击游戏与教学提供了新的手段。 相似文献
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为解决当前智能家居系统操作繁琐的问题,同时为获得更简单的控制方式,并增加用户的体验感受,研究了基于Kinect骨骼信息的手势识别技术,并将其融入至智能家居的人机交互系统中。在该系统中,用户可以自定义手势动作或语音实现家居设备的智能控制。使用了一种基于加权动态时间规整的模板匹配手势识别算法。通过Kinect的深度摄像头获取手势深度图像和骨骼图像数据,并采用加权动态时间规整算法进行识别。实验表明使用该算法实现手势识别是可行且有效的,且其最佳识别位置是在Kinect的正前方2~2.5m处,识别准确率达到96%左右。 相似文献
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同时定位与地图构建(SLAM)技术一直以来都是移动机器人实现自主导航和避障的核心问题,移动机器人需要借助传感器来探测周围的物体同时构建出相应区域的地图。由于传统的1D和2D传感器,如超声波传感器、声呐和激光测距仪等在建图过程中无法检测出Z轴(垂直方向)上的信息,易增加机器人发生碰撞的概率,同时影响建图结果的精确度。本文利用Kinect作为机器人SLAM的传感器,将其采集到的三维信息转化成二维的激光数据进行地图构建,同时借助机器人操作系统(robot operating system,ROS)进行仿真分析和实际测试。结果表明Kinect可以弥补1D和2D传感器采集信息的不足,同时能够较好的保持建图的完整性和可靠性,适用于室内的移动机器人SLAM实现。 相似文献
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针对三维场景物体特征识别过程中数据量大、算法复杂等问题,提出一种基于Kinect的环境平面特征提取与重构算法。首先,针对场景的点云分割,采用融合场景几何信息和颜色信息的随机采样一致性(RANSAC)算法,综合二者分割优势,克服几何特征分割过程中分割不足或者过分割,提高分割精度;其次,根据投影变换原理推导出相应的三维坐标变换矩阵,指导分割后独立区域内的三维平面特征信息到二维空间映射,利用凸包概念搜索物体边界信息,实现二维空间的轮廓点提取;最后,通过旋转逆变换,恢复轮廓点的三维信息,完成环境特征重构。采用3组场景数据验证所提算法,实验结果表明,所提算法分割较精确,不容易产生过分割的情况,对不同形状特征的物体,具有较好的重构效果。 相似文献
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为了使人机交互变得更加自然,提出利用Kinect体感器获取手势深度图像;利用变形雅可比-傅里叶矩对手势图像进行特征提取;利用最小欧氏距离分类器进行建模、分类,实现手势识别.用Kinect体感器获取手部深度数据流,深度数据结合阈值分割法,可以有效地实现手势的分割.变形雅可比-傅里叶矩是一种不变矩,不变矩具有灰度、平移、旋转和尺度不变性,适合用于多畸变不变图像的特征提取.实验对5种手势进行了测试,平均识别率为95.2%,实验结果表明:该方法具有较高的识别率. 相似文献
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针对现有理想化步态动力学模型规划方法复杂、人为指定参数过多、计算量大的问题,提出一种基于体感数据学习人体步态的仿人机器人步态生成方法。首先,用体感设备收集人体骨骼信息,基于最小二乘拟合方法建立人体关节局部坐标系;其次,搭建人体与机器人映射的运动学模型,根据两者间主要关节映射关系,生成机器人关节转角轨迹,实现机器人对人类行走姿态的学习;然后,基于零力矩点(ZMP)稳定性原则,对机器人脚踝关节转角采用梯度下降算法进行优化控制;最后,在步态稳定性分析上,提出使用安全系数来评价机器人行走稳定程度的方法。实验结果表明,步行过程中安全系数保持在0~0.85,期望为0.4825,ZMP接近于稳定区域中心,机器人实现了仿人姿态的稳定行走,证明了该方法的有效性。 相似文献