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目的 探究夜间照明环境对电纸书阅读工效及视疲劳的影响,探索更有益于用户生理与心理的照明方式及相对应的照明参数。方法 采用内外置照明方式对比实验,以视觉搜索绩效和瞳孔直径变异系数分别作为阅读工效与视疲劳症状的评价指标,结合主观生理评价指标作为对照。结论 在两种照明方式下,照度为350 lux时阅读绩效最高,且视疲劳程度更大。从主观生理感受评价可知,内置照明方式下采用最低照度150 lux时被试感到麻木,使用外置照明方式被试整体感受较好,头晕与眼部疲劳症状不明显。综合可得,外置照明方式在阅读工效以及视疲劳症状上优于内置照明方式。 相似文献
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基于心流理论的互联网产品设计研究 总被引:2,自引:7,他引:2
目的着力于创造能够产生心流体验的互联网产品。方法基于认知心理学的心流理论的研究分析,提出为用户提供明确而清晰的目标,适时有价值的反馈,与技能平衡的挑战,流畅的操作和舒适的界面等交互设计方法和指导思路,并将其应用于百度微拍实际项目中。结论提升了用户的使用体验,拓展了互联网产品设计与心流理论结合的理论空间。 相似文献
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目的 探索民艺体验产品的设计方法,帮助用户实现沉浸式体验,提高用户对民艺产品的认同感,促进民艺的活态传承。方法 以竹编体验产品为例,通过用户观察、访谈并以用户体验地图的方式提取出“乌镇竹编”民艺产品在用户体验上的优点和痛点,结合心流理论,提出民艺体验产品的设计策略,同时优化“乌镇竹编”民艺体验产品。结论 经用户测试验证,最优的民艺体验产品除了要具备符合现代审美、工艺流程简化以及材料工具模块化等特征之外,还应具备以下设计要素:产品选择层次化、目标设置精细化、学习形式交互化、背景知识通俗化、作品分享社区化。 相似文献
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基于用户体验体系的产品设计研究 总被引:8,自引:6,他引:2
以施密特的消费者体验体系为基础,通过对用户体验的细化研究,和对各类用户体验进行设计应用分析,力求体验设计可以更加具有目的性,可以预料和更加精确,获得了融体验于设计的初步方法. 相似文献
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目的 构建一种基于积极体验的参数化产品设计模型.方法 首先,以文献研究为基础,通过理论分析法,界定积极体验与参数化产品设计概念与现状;其次,以积极体验为依据,以参数化设计流程为基础,构建基于积极体验的参数化产品设计的一般框架;接下来,通过设计实践法,对该设计框架进行设计实践;最后,从积极界定、图像生成、参数设计与方案产出的角度,分析并讨论设计结果.结论 提出了一种基于积极体验的参数化产品设计模型,包括积极界定、图像生成、参数设计、方案产出四部分,即通过积极界定,提取产品背后的积极意义;通过图像生成,抽象积极要素并可视化肌理;通过参数设计,让用户参与调整产品参数;通过3D打印技术产出设计结果.这有助于设计师利用该参数化产品设计框架提升用户的积极体验,乃至主观幸福感. 相似文献
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目的 基于用户需求、用户体验来探寻文创产品设计的路径,从而使文创产品的设计符合用户需求,获得成功。方法 采用案例研究法,结合几款文创产品设计的案例,实现对文创产品设计方法的归纳和探究。结论 文创产品要想获得成功,必须要从用户出发,考虑用户的体验和需求,基于用户体验加以设计。 相似文献
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基于感质体验的文创产品设计 总被引:5,自引:4,他引:1
目的探讨感质体验在文创产品设计中的应用。方法通过阐述感质体验的内涵以及文创产品的外在层、中间层、内在层设计属性,结合"境"之美学体验分类,总结出文创产品感质物境体验、情境体验、意境体验的3个层次,分析不同层次的感质体验在用户与产品之间的表现特点,探讨不同层次的感质体验设计方法。最后以小夜灯为设计实践,验证该方法的有效性。结论感质体验的应用可以有效地挖掘产品的文化内涵,使用户在与产品的互动过程中获得深层次的感情体验。 相似文献
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目的提出基于儿童特征的增强现实类儿童数字化阅读产品的设计原则,旨在为设计师提供一定的设计思路,以促进儿童阅读产品的创新发展。方法以增强现实技术为基础,梳理儿童生理、心理、认知、行为的特点,分析国内外将增强现实技术应用于儿童读物的实际案例,从儿童的视角归纳总结增强现实类的儿童数字化阅读产品的设计原则。结论增强现实类儿童数字化阅读产品的设计,需从儿童用户特征出发,结合多感官体验化、符号化与趣味化、情感化以及直观易用化的设计原则,丰富数字化的阅读内容,增强儿童数字化阅读产品的吸引力和互动性。 相似文献
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目的 基于心流理论,提炼家庭智能健身场景下的心流体验要素及其需求层级表。方法 首先通过定性定量研究,分析家庭健身场景及用户行为,提炼家庭智能健身心流体验要素,同时提出假设;然后将其要素分点转译为心流体验量表语句,采用5级李克特量表形式对所有健身用户进行问卷调研;最后对问卷回收数据进行信效度检验、相关性分析与回归分析。结果:提炼了家庭智能健身心流体验要素,在前人总结的9个心流体验要素基础上,新增“造型符合审美”“时空自由”“持续的监督与鼓励”“情境属性”4个要素;构建心流体验结果要素回归方程,描述了家庭智能健身场景中心流体验前兆要素、过程要素,以及其他潜在因子与心流体验结果要素之间的相关关系,否定了男女健身心流体验的差异,验证了其他假设的合理性。最后基于用户体验视角提出了心流体验要素需求层级表。结论 家庭智能健身心流体验要素兼具合理性与普适性,心流体验要素需求层级表对未来的家庭智能健身产品设计具有一定的理论指导意义。 相似文献
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青少年图书阅读软件的游戏化设计方法研究 总被引:1,自引:1,他引:0
目的将游戏化设计理念引入图书阅读软件的设计当中,探究青少年图书阅读软件的游戏化设计方法,为此类软件的设计提供新的思路。方法从自我决定理论出发,研究青少年对游戏化的心理需求,采用调查问卷的方法了解青少年的阅读习惯、阅读行为、阅读偏好和游戏化需求程度,总结出青少年图书阅读软件的游戏化设计方法。结论青少年图书阅读软件的游戏化设计,需要满足青少年的自主需求、社交需求和能力需求3个方面的需求,以满足这3个需求作为设计的出发点,可以激发用户的读书兴趣,对青少年自主读书起到激励,的作用。 相似文献
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目的 探索书籍设计在情感化设计理念影响下所表现出的发展趋势及其具体的设计策略。方法 从书籍设计发展过程中呈现出的问题,引入情感化设计来对书籍设计进行影响,深入分析情感化设计的含义及其对读者的情感在本能水平、行为水平和反思水平的深刻把握,并以此为基础,分析情感化设计在书籍设计中必须重视视觉、材质和造型等细节,然后将视线聚焦于儿童读者群体和老年读者群体进行具体的情感化书籍设计,进一步明确情感化书籍设计的发展方向。结论 书籍的情感化设计能够赋予内容以更加多样的表现形式,在满足基本的书籍功能需求的同时,满足读者的心理需求,让书籍展现出更加独特的魅力,实现合理化、多元化的长远发展。 相似文献
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目的基于读者的阅读体验探究优化版式设计规则。通过对读者的阅读体验,深刻发掘读者阅读时的所有需要,使读者经过精心的版式设计,获得愉悦的阅读体验,从而由原来的阅读提升到悦读。方法主要通过文献研究法、对比分析法以及总结归纳法进行调查研究。通过查阅相关文献,了解有关版式设计的一般规则,了解读者的阅读心理及视觉习惯。通过与传统的版面编排进行对比,总结出数字媒体背景下版面编排设计的优化措施与办法。结论在对书籍的版式设计之前,有必要探究版式设计对读者悦读体验的影响,得出基于读者悦读体验的版式设计的方法和优化规则。 相似文献
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目的 梳理全媒体时代背景下书籍设计理念的发展与演变脉络,概括书籍设计理念的发展现状,总结书籍设计流行趋势,丰富书籍设计方法。方法 通过对书籍的内容和形态、书籍与读者之间的关系、书籍阅读体验方式等方面的发展演变进行比较研究与案例分析,归纳总结书籍设计理念在全媒体时代背景下发生的重要演变。结果 全媒体时代背景下的书籍设计内容、形态、功能、作用、阅读方式等都发生了重要的变化。结论 在信息传达方式与通信技术深度发展的全媒体背景下,书籍设计出现了信息视觉化设计、交互式用户体验设计、多媒体数字化技术、艺术性表达设计等多种新型设计理念,这些全新的书籍设计理念拓宽了当下书籍设计的方法和途径。 相似文献
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书装设计中易被忽视的几个元素 总被引:3,自引:3,他引:0
提出了在当代的书籍装帧整体设计中一些容易被设计师所忽视的环节。以其中书籍切口设计和书籍页码的编排设计为例,讨论如何在书籍设计过程中对于这些元素加以重视和创意表达以及对一些优秀设计案例的分析。 相似文献
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基于兴趣为导向的书籍整体设计研究 总被引:1,自引:1,他引:0
通过研究兴趣在心理学中的特点和意义,挖掘兴趣对于书籍整体设计的导向作用。结合生活中的书籍整体设计实例,说明兴趣在书籍整体设计中的重要性。论述了由兴趣出发的书籍整体设计个性化、人性化,使人心情愉悦、产生主动阅读情感。在此基础上,提出兴趣的情感选择作用,指出书籍整体设计需要以兴趣差异为导向,寻找有趣,关注小细节同时设计阅读时的满足感。这种设计思维方法让读者有更多的精神兴趣,适于当代书籍整体设计。 相似文献
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基于深度学习的情感化设计 总被引:2,自引:2,他引:0
目的使用深度学习实现情感化设计,满足用户个性化的情感需求,加速传统设计过程,提升用户体验。方法研究深度学习中可用于情感化设计的算法,使用卷积神经网络(CNN)实现名画复制品的个性化自动生成;抓取互联网数据,使用LSTM模型挖掘用户真实需求,进行当前流行游戏的周边产品设计;以张裕葡萄酒庄旅游纪念品设计为例,使用深度学习基于用户个人信息和行为数据推荐个性化的葡萄酒包装。结论基于CNN的名画复制品的个性化生成丰富了图像的可修改空间,满足了用户个性化的情感诉求;基于LSTM的用户需求分析高效和准确地反映了用户的真实需求,加速了传统用户调研过程;基于深度学习的旅游纪念品个性化设计进一步提升了用户体验。将深度学习应用于情感化设计有利于挖掘用户内心的真实需求,节省人力物力,满足用户情感诉求和提升用户体验,进一步为设计学与计算机科学的交叉提供了有效方法。 相似文献
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目的探讨在用户场景发生变化的情况下使用互联网产品的消费习惯变化,旨在建立基于场景的设计方法模型,为体验设计师未来设计过程中提供更加方便实用的设计思路。方法首先通过深度访谈和观察明确不同场景下的用户需求,然后通过Kano模型对用户需求进行分类,再根据分类后的用户需求建立相应的用户模型,并将不同场景下的用户模型置入现有交互设计流程中,构建出基于用户场景变化下的交互设计流程。应用场景重新设计的交互框架,经上线后数据反馈验证对于提升产品留存以及步长等数据有明显的作用。结论在现有的交互设计方法基础上,通过实验及分析验证,提出基于不同场景下的社交产品交互设计方法,通过将该流程运用于互联网社交产品中,证明该方法的有效性和合理性。 相似文献
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探讨交互式数字读物中阅读体验对界面设计的影响 总被引:2,自引:2,他引:0
从人文与技术结合的角度,肯定阅读体验在电子阅读时代的多样性与重要性,并进一步探讨由此对数字读物的界面设计产生的影响,试从用户的心理层面对界面设计原则提出新的要求. 相似文献