首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
移动智能游戏已融入大众生活。文章采用J2ME手机应用开发平台,以《红楼梦》、《西游记》、《三国演义》等经典名著中的人物与故事情节为题材,设计开发出一款集迷宫、拼图及图片欣赏为一体的多功能智能游戏。该款游戏克服了传统游戏功能单一的缺陷,提高了游戏的趣味性和挑战性。  相似文献   

2.
刘洪斌 《电脑》2005,(2):74-75
游戏是人类的天性,手机是日常生活中最贴近我们的电子产品,因此各大手机生产商自然要在手机游戏上大做文章。早期,手机游戏只是作为手机内置和固化的附加程序,手机游戏几乎不能通用。自从手机生产商为手机添加了支持具开放式跨平台性能的java应用之后,手机的通用性和应用性就一下子被延伸了。  相似文献   

3.
自从购置了一部支持Java功能的手机后.手机游戏就成为了贴身的娱乐项目,只是通过网络下载Java游戏的资费实在有些不太“厚道”.聪明的用户发现.其实所下载的Java游戏也不过是一个包含程序的文件.那么如果能够实现文件之间的传输.就等于免费共享了手机游戏。  相似文献   

4.
笔者一直挺喜欢玩掌上游戏的,但由于没钱购买PSP等高级装备,于是就“转职”为了“狂热手机游戏玩家!”但现在的Java游戏品质参差不齐,惟有其中的精品才能入我“法眼”。不过,要是将游戏一个个地上传到手机上试玩,邢可是麻烦了。因此,我让《手机顽童》担当起了检验游戏品质的重任。[编者按]  相似文献   

5.
杨大生  陈忠 《福建电脑》2010,26(7):140-140,167
随着手机用户的快速增多,手机的应用软件和游戏需求越来越大。基于J2ME技术的软件开发和游戏开发可移植性强,功能强大。本文选择J2ME作为开发语言,介绍手机游戏开发的一般流程,包括地图设计、动画效果、参数设置、子弹碰撞检测等;最后给出游戏的测试效果。  相似文献   

6.
手机游戏里边的主力军应该算是Java游戏了,在众多Java游戏中支持诺基亚手机的数量最多且最好玩。可惜诺基亚的Java游戏无法直接运行在其他品牌手机之上,这让不少朋友感到遗憾。  相似文献   

7.
在手机发展一日千里的时代,手机已经不再是单纯的移动通信工具,手机厂商总是绞尽脑汁地在这方寸之地上大做章,力求在其中加入更多新鲜的元素,使其功能更加丰富,从而对消费更具吸引力。单就手机游戏来说,以前想要在手机中玩到自己喜欢的游戏简直是天方夜潭,因为手机软件在出厂时就被锁定了,用户  相似文献   

8.
《程序员》2006,(4):23-23
如同Internet的普及导致网络游戏的高速发展一样,手机的普及也导致手机游戏市场呈现爆炸式的增长。随着手机性能的不断增强,手机游戏市场的发展势头迅猛。而对手机游戏开发的需求促使更多的程序员应用和关注J2ME开发平台。《精通Java手机游戏与应用程序设计》这本书系统而全面地讲述了与MIDP相关的各种手机程序设计的方法,包括手机程序基础、手机多媒体程序以及手机游戏等多个方面的内容。同时还针对MIDP2.0推出的新特性,尤其是对手机游戏开发方面的内容进行了重点的讲述。  相似文献   

9.
董嘉佳 《程序员》2006,(11):62-65
手机作为一种便携式的移动通信设备,在我们的生活中有着不可替代的作用,因此,置身于手机中的手机游戏也具备了PC游戏不可比拟的优势。首先,手机具有广泛的用户群,手机游戏也就有了一个广泛的玩家基础。其次,手机游戏的玩家随时随地都可以享受手机游戏带来的乐趣,而没有PC游戏那样的时空限制,特别是空间的限制。最后,手机游戏具有可间断性,也就是说:在玩游戏的同时,玩家也可以接听电话等,并不影响游戏的进程。  相似文献   

10.
随着Java的日益完善,Java在游戏编程方面的强大特性逐渐显露出来,特别是它的健壮性和跨平台特性以及它在网络应用方面的强大功能使之非常适用于各类游戏的开发。目前,用Java开发游戏的方式有多种,如基于J2ME的手机游戏,基于Java Applet或Java Swing的多媒体游戏,基于J2EE架构的网络游戏等。本文介绍的是一个用Java Swing设计和实现的《中国象棋》游戏,该游戏利用人工智能思想,结合了多种Java技术实现。  相似文献   

11.
红学研究已经现代化,计算机技术已被成功运用到分析研究《红楼梦》当中。利用Java编程语言编制出字、词统计程序,并运用Spss软件作出所统计字、词的线形图,对这些字、词还有线形图进行比较和分析。反映出《红楼梦》作者在前80回和后40回用字、用词习惯的改变,即作者语言风格和写作风格的转变,为红学研究提供一定的参考、利用价值。  相似文献   

12.
J2ME是一种针对移动电话和PDA的小型设备的Java语言,其极大地扩展了移动的电话应用范围,可以实现很强的娱乐性和趣味性的功能。本文在介绍J2ME主要技术基础上,提出了自己的设计方案,设计了一个手机游戏,并对系统中的一些关键技术进行讨论,最后对手机游戏的发展方向进行了展望。  相似文献   

13.
介绍了J2ME主要技术,设计了一个手机游戏,并对系统中的一些关键技术进行了讨论,对手机游戏的发展方向进行了展望。  相似文献   

14.
基于J2ME的无线游戏开发   总被引:3,自引:0,他引:3  
讨论了如何利用J2ME进行移动终端应用程序开发,开发了在Nokia S40手机上运行的游戏,验证了通过J2ME开发手机游戏的可行性。  相似文献   

15.
Games have not received the full attention of the requirements engineering community. This scenario is becoming more critical as we move towards newer forms of games, such as pervasive games. Pervasiveness (the quality that distinguishes pervasive games from traditional digital games) holds several meanings, including being ubiquitous, permeating something, or spreading something, somewhere, in a physical space. Pervasiveness can be recognized in by the boundaries of the game expanding every time it is played, from the virtual (or fictional) world to the real world. Pervasive games are a new form of digital entertainment that has evolved in different forms, such as alternate reality games, transmedia games, and crossmedia games. Sensor technologies, networking capabilities, augmented reality systems, computer vision technology, the internet, and, especially, mobile devices have been responsible for the rapid evolution of this new form of digital product. This paper is focused on “pervasive mobile games”, which we define as context-aware games that use mobile devices. We bear in mind that mobile devices are currently the main driver for fulfilling the promises of pervasive game playing. Our investigations and experiments on this class of games led us to study the quality requirements for pervasive mobile games. Using different information sources, we gathered a set of interrelated characteristics that are crucial to the success of these games. In this paper, we begin to clarify the definition and scope of pervasive mobile games, which are controversial issues in the literature. Using these fundamentals, we propose a two-level conceptual map of non-functional requirements that helps to realize pervasiveness in pervasive mobile games. These non-functional requirements are then associated with a set of questions that help the designers in verifying tasks and operationalizing the requirements of a game. We also propose a dependence matrix for pervasive game qualities that enhances the insight into pervasiveness and reveals important guidelines for the game designers.  相似文献   

16.
目前我国手机用户已突破4.5亿大关,平均每3人就有1台手机. 基于手机便携性和时空无限性的优势,手机游戏已成为手机用户热衷的日常行为,并成为移动多媒体服务中增长最迅猛的商务活动.文章从软硬件支持和通信方式角度来对手机游戏进行分类,讨论其共性和个性特点,给出相应的应对策略.同时指出,在诸如TAB、SLG、SIM、FLY等类游戏中引入人工智能技术的必要性和可能性,并以手机人际交互式中国麻将为例,说明在引入基于串文法的判决规则和基于加权博奕树搜索的舍弃策略后,使玩家在与电脑"对打"时不敢掉以轻心,从而激发玩家战而胜之的欲望,提高游戏的趣味性.  相似文献   

17.
Electronic games are often considered one of the main consumer markets in the mobile commerce arena. This is an area that has thus far been neglected by literature. The research performed in this paper develops and validates the usefulness of an instrument that evaluates the quality of mobile games. Data collected by the instrument is grounded in subjective impressions, which can be applied in quantitative analysis for the production of mobile game metrics including the Mobile Game Quality Index. These objectives are carried out through a three-step methodology. First, an instrument to measure the construct of interest, mobile game quality is developed. Then the instrument’s validity is examined and demonstrated in two phases of testing on mobile games. A five dimension structure of mobile game quality is revealed along with a validated 23-item instrument. The resulting quality model is found to have strong theoretical support in the literature.  相似文献   

18.
在网络运营商与智能手机的发展等多重因素推动下,手机游戏异军突起,发展迅猛。一些风靡全球的游戏突 破了地区和文化的边界,征服全球市场。本文首先分析了手机游戏的类型与特点,并对我国现有手机游戏的现状进行了深入 研究,最后则从民族特色、学习型手机游戏和3D视频游戏等多个角度,展望我国手机游戏的发展趋势。  相似文献   

19.
该文以包括《红楼梦》在内的51部当代及明清文学作品为语料集,利用文档嵌入算法,根据文档嵌入向量的酉不变性定义了不同作者作品文档嵌入矩阵及文档嵌入损失函数,构建了文档嵌入模型中最优维度及最优窗口的选择模型,并根据文本用词和文档主题语义特征构建了高维空间中的文档嵌入向量。通过无监督的流形学习降维映射以及有监督的分类算法多组实验,验证了通过文档嵌入得到的向量空间模型可以有效区分不同作者的写作风格,对于已知确定作者的作品分类准确率达99.6%,对于风格较为接近的作者也可以有效识别,例如,文风相似的路遥和陈忠实。并在此分类模型的基础上,构建了变尺度滑动窗口分类模型对《红楼梦》进行深入分析,印证了“红楼梦”前80回与后40回可能来自不同作者,还发现了前100回与后20回也存在着较大的风格差异,不排除有再次更换作者的可能。该文在计算机技术层面上为《红楼梦》的作者辨析问题提供了一种支持意见和新的见解。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号