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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
王嘉磊 《程序员》2008,(9):19-23
北京数位世纪(北京)科技有限公司成立于2007年,公司以建立中国最大的娱乐网络社区平台、跻身一线游戏运营商为目标,目前从事社区平台建设、网络游戏研发、代理和运营。  相似文献   

2.
Game  Developer  吕用 《程序员》2008,(9):24-27
小编点评:大量而稳定的在线人数是网络游戏盈利的保障。什么地方盛产这样的人群?纵观当下互联网世界,唯网络娱乐社区莫属。于是网络游戏运营商与网络娱乐社区结下了不解之缘:巨人收购51corn25%的股份,久游网转型为“互动娱乐虚拟社区2.0运营商”,领跑游戏行业的公司纷纷布局社区。随之而来的问题是:网络游戏运营商如何管理这些具有双重身份的游戏玩家与社区用户?如何管理新、老用户?如何促进运营与研发共同发展?鉴于以上问题,用户管理员(以下简称CM)这个职业在业内应运而生。本文将为各位读者细说CM这个职业与其职能。纵观国内,  相似文献   

3.
《中国信息化》2010,(16):8-8
我国第一部网络游戏管理的部门规章《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号,以下简称《办法》)目前正式施行。《办法》对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定,共计6章39条。《办法》确立了从事网络游戏活动的基本原则,明确了适用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念;  相似文献   

4.
《软件与光盘》2010,(2):I0033-I0033
编者按:盛大(NASDAQ:SNDA)是中国领先的互动娱乐传媒企业。盛大不断发现与满足用户的普遍娱乐需求,为用户提供多款广受欢迎的大型网络游戏、休闲益智游戏、无线游戏、文学、音乐及其它丰富的互动娱乐内容。从经典网络游戏《传奇》、《泡泡堂》,到近期炙手可热的奇幻游戏《永恒之塔》,均出自盛大网络运营。现在,盛大又为星战科幻迷们,推出了一款策略游戏巅峰大作《大战舰》,一起来了解一下。  相似文献   

5.
阿贵 《电脑知识》2007,(11):122-123
苏州蜗牛电子公司,成立于2000年10月,是中国最早的3D网络游戏开发公司,公司研发总部设在拥有2500年历史的江南秀丽名城苏州。公司从成立之初,即把目标定为国内顶尖的网络互动娱乐软件开发商,特别是在3D网络游戏开发方面具有国内领先水平。游戏蜗牛公司,2004年4月在北京成立,经过一年多的运营在业界确立了知名地位,2005年5月将运营总部迁往上海。为了解目前游戏蜗牛公司的最新发展情况,《电脑知识与技术》杂志对游戏蜗牛公司进行了一次采访,接受我们采访的是游戏蜗牛公司总经理:何一希。[编者按]  相似文献   

6.
晶合热点     
《大众软件》2010,(12):74-75
798网络娱乐"七剑连发" 2010年5月17日,北京新晋网络游戏企业“798网络娱乐有限公司”(简称798Game)在798艺术区隆重召开了“七剑连发”产品展示会,来自全国各地的近百家媒体代表出席了发布会。798网络娱乐通过国内外媒体在展示会现场正式公布了798网络娱乐将于2010年内在国内陆续投入运营的七款网络游戏新作,包括国内首款“虚幻三”引擎网游《聊斋》、改编自粱羽生先生名著的《七剑》、大型神话回合网游《神仙》、以同名名著改编的新派武侠网游《沧海》、798网络娱乐“七剑”系列之一的《七剑前传》、大型3D武侠网游《水浒传》和拥有迄今为止最宏大背景的战争史诗网游《大汉帝国》,除展示视频外,还公布了诸多细节资料。  相似文献   

7.
案情简介 某娱乐网是一家以经营网上游戏为主的网络公司,成立于1998年10月,其主要业务是提供免费下载游戏软件和提供付费联机网络游戏。某娱乐网在“游戏天地”栏目中提供的游戏有帝国时代、红色警戒、魔法门、象棋、五子棋、麻将等二十几种网络游戏。在该栏目中,某娱乐网声明:“本网站提供的游戏仅供娱乐,不得利用网站提供的游戏进行赌博等非法活动;否则责任自负。”  相似文献   

8.
1月16日,热热闹闹、人气非凡的第一届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(China Joy)在北京展览馆举行。同时还举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛,来自美国、法国、日本、韩国的国外专家及国内优秀网络游戏企业领导都从各自角度对中国网络游戏发展提出了自己的看法,有从游戏开发上来说的,也有从运营、政策、人才、版权保护、市场方面来说的。那中国网络产业最应该从此次大会上学些什么呢?“日本政府机构对每款游戏都会进行评估、分级,进而确定该款游戏的目标玩家……”正所谓一语中的—日本最著名的游戏杂志《非迷通》总编浜…  相似文献   

9.
如果说史玉柱当时依靠《征途》(巨人的第一款网络游戏)颠覆了整个游戏行业的行业规则,那么石海现在所做的3D虚拟网络技术则有可能颠覆中国网游运营的现有模式。对于上面的这个说法,身为蜗牛电子总裁的他并却并不承认,他更愿意选择另外一种表述,“让虚拟世界和现实世界成为相互的起点和终点”。他还希望有一天蜗牛公司旗下网络游戏的玩家能拥有另外一种身份——虚拟社区的网络公民。  相似文献   

10.
1月10日,Juniper网络公司宣布韩国大型多人在线游戏供应商Joyon娱乐公司(Joyon)已经部署了其NetScreen-5200和NetScreen-204防火墙/虚拟专网(VPN)设备,以保护公司的游戏网络。Joyon采用Juniper防火墙/VPNs以替代公司原有的基于软件的防火墙解决方案。Joyon娱乐公司首席技术官(CTO)Choi表示,“尽管在线游戏是一种充满乐趣、极好的娱乐项目,但是提及保护用户信息和保障网络正常运行时间时,我们还是如履薄冰。网络游戏已经成为黑客喜欢攻击的目标之一,主要是为了窃取财务信息以及非法操控用户帐号。随着业务的增长,公司早期部署的基于…  相似文献   

11.
《游戏人物志》(上篇)展现了当前游戏的广泛流行,正在创造一个巨大的游戏开发、运营及其他相关服务的新产业。在众多投奔其中的各路精英中选了三个代表人物来立传:本土游戏开发的代表、“仙剑”和“大富翁”的制作人姚壮宪;把网络游戏搬上电视媒体、旅游卫视《游戏东西》的节目制作人葛孔明;以及曾是国际顶尖风险投资商的张尧勇,前美林国际银行新加坡亚太区副总裁,现在他自己开一间游戏公司。 在下篇中,将是重开必和重运营两方面人物的“对决”:目标张淳、金山张志宏和盛大陈天桥、世模钱中华。  相似文献   

12.
《程序员》2008,(3):38-39
上海盛大网络 盛大作为中国领先的瓦动娱乐传煤公司,一直致力于通过互联网为用户提供多元化的娱乐服务,包括大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、休闲游戏、棋牌游戏、对战游戏、无线游戏、动漫,文学、音乐等在内的适合不同年龄层用户群的互动娱乐产品,截止到2007年第三季度,盛大拥有6亿的游戏注册用户。盛大亦通过强大的游戏运营能力、周到的客户服务能力,完善的技术保障与支持能力、广泛的销售网络和健全、高效的支付平台,形成了面向用户的综合性互动娱乐平台。  相似文献   

13.
《数码时代》2009,(11):36-37
《穿越OL》是由北京穿越网络技术有限公司自主研发,盛大公司运营的2D回合制网络游戏。游戏以当今最流行的“穿越”题材为背景,采用Q版人物加写实场景的方式,配以游戏六大特色,十大独创,使之成为当下颇受欢迎的网游。  相似文献   

14.
电脑游戏机本身就是一个媒体,它势必成为庞大的媒体平台,与电视、报纸等并驾齐驱。游戏既是为了娱乐消遣,也可以输送教育。加拿大华裔专家先后受聘于ATI、ElectronicArts和Backbone等北美大型科技公司,参与过“Fifa2007”等游戏软件的开发,是网络游戏引擎专家,具备三维网络游戏引擎设计能力,在Backbone公司工作时专门从事教育游戏开发工作,  相似文献   

15.
黄燕  江兰  蔡虹 《互联网周刊》2003,(27):58-62
20年前,大陆的少年多有彻夜读金庸小说的经历。召集的年轻人到了夜晚,大多出入于“传奇”、“奇迹”、“仙境传说”、“仙剑”、“傲视三国”、“石器时代”……之中。依然是江湖、魔幻情结。前两年联众游戏宣布10万、20万、乃至最高32万人同时在线的盛况让人吃惊。截止2002年底,中国网络游戏用户达到807.4万,其中付费用户数为401.3万。不久前刚成立的一家游戏运营公司取名“世模”,寓意“世间有百态,模拟亦人生”。现在,游戏亦是一种生活。并在创造一个巨大的游戏开发、运营及其他相关服务的新产业。 那些创造、操控梦幻的人本身也在成为传奇。虽然中国本土游戏开发还很不成气候,可是也有人称“姚仙”的姚壮宪,写出了脍炙人口的“仙剑”、和“大富翁”;年轻的张淳在北京领导他的公司开发“傲视三国”和“秦殇”。游戏运营者中,鲍岳桥等创办的联众是网络游戏业创造的第一个奇迹;盛大公司的陈天桥被上海的几十万游戏玩家亲切称呼为“亿万小子”,指的是他做网络游戏一年身家就已经过亿。网络游戏还在成就众多边缘产业,例如葛孔明制作旅游卫视台的《游戏东西》节目,专门在电视上介绍网络游戏攻略。一时间,游戏业颇有些当年网站火暴时的热闹景象,还有越来越多的各路精英投奔其中。  相似文献   

16.
王鑫 《程序员》2007,(7):24-27
笔者最近整理电脑资料时,偶然发现了一篇介绍游戏电影的文章,结合动漫和网络游戏的现状笔者不由得突发奇想:是否可以把MMO游戏打造成动画的制作平台,让更多的玩家在游戏中除了打怪.PK之外,还能进行动画创作。这样既增加了游戏乐趣,也提高了娱乐质量。 很多人乍看标题便会马上联想到Machinima(游戏电影或引擎电影),事实上,从1996年《雷神之锤》的玩家制作出第一部真正意义上的游戏电影后,越来越多的游戏爱好者开始涉足游戏动画制作领域。与此同时,专业的游戏电影制作公司也纷纷成立,比如美国就有一个专门的协会——AMAS。游戏电影的影响力着实不可小觑,一部好的游戏电影,不仅可以让玩家产生共鸣,还能吸引更多的潜在用户参与游戏.体验游戏,所以目前在国内,制作游戏电影是很多网络游戏运营公司常用的宣传手法之一。  相似文献   

17.
吴永强 《程序员》2008,(5):50-53
不久前,国内知名网络游戏公司“久游”发布公告,声明其投入数千万人民币并耗时近2年半时间自主研发的“互动娱乐虚拟社区”首期研发已接近尾声,自即日起正式面向全球发布。久游在官方声明中称,此举意在对公司进行战略转型,以明确区别于一般意义上的网络游戏企业。再联想到盛大一直致力推行的家庭互动娱乐平台,以及“巨人”在游戏中建设“同城社区”,我们应该意识到,社区概念作为一项重要的战略举措,  相似文献   

18.
游戏名称:星球大战银河篇(Star Wars Galaxies)游戏类型:网络RPG制作公司:Verant Interactive  国内代理:未定游戏容量:未定最低配置:未定预计上市:2002年前言和背景  强强联手的威力确实不可小觑,当我们听说Verant(《永恒任务》的制作小组)决定和卢卡斯公司、索尼互动携手推出一部取材于《星球大战》的网络RPG游戏时,立刻意识到这部新作品将会引起世人的关注,用卢卡斯出品人的话来说就是:“我们正在制作的将是第二代网络游戏”。果不其然,当游戏在今年的E3大展…  相似文献   

19.
《数码时代》2006,(9):99-99
7月28日,互动娱乐门户久游网正式宣布,与德国著名的游戏开发运营商10 Tacle Studios、中国台湾著名的网络游戏开发运营商游戏橘子正式签约基于网络游戏研发和运营领域的深度合作。基于本次签约,久游网将旗下2款自主研发的音乐模拟类休闲网络游戏授权给游戏橘子在中国台湾、香港地区运营,这是继2006年4月份《超级舞者》进入新加坡、马来西亚市场后的又一重大突破:  相似文献   

20.
为了解决网络游戏带来的社会问题,许多教育专家提出了“在线教育游戏”的概念。所谓在线教育游戏就是指以教育为目的(非娱乐为目的而带有某种教学功能)的基于互联网的游戏。在线教育游戏具有声音、文字、图像、互动性相结合的立体式特点,集知识性、趣味性、竞争性、合作性、虚拟现实性等多种功能于一体,能充分调动青少年学生参与的兴趣。  相似文献   

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