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相似文献
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1.
刘云峰 《程序员》2008,(10):41-42
在网络游戏行业中,一个较为统一的认识就是网络游戏的玩家黏着度要大大高于单机游戏。造成这一现象的原因主要有两点:一是网络游戏与传统单机游戏相比,更具社交性,也就是网络游戏玩家之间的人际关系所造成的用户黏度;二是网络游戏玩家在游戏过程中通过大量的时间或金钱投入所产生的角色等级、虚拟货币、装备等各方面积累。在这里,我们将第二点称作网络游戏中的玩家核心价值。为了最大程度的提高网络游戏对于玩家的黏度,降低网络游戏产品中的用户(玩家)流失率,我们需要关注玩家核心价值养成和维护。  相似文献   

2.
近期,江民科技反病毒中心陆续接到网络游戏玩家报告,他们正在使用的网络游戏帐号莫名被盗,而且电脑中正在使用的杀毒软件也突然异常终止工作。据游戏玩家反映,多款品牌的杀毒软件都存在被异常终止的现象,而重新启动杀毒软件杀毒后,病毒仍然会出现,屡杀不绝。  相似文献   

3.
责编小记     
《数码时代》2006,(11):97-97
俗话说:多事之秋——难道秋天真的就这么多事情发生?  相似文献   

4.
5.
在传煤的镜头里,公众看到了越来越多因沉迷网游引发的不幸:猝死、跳楼、盗窃、退学、逃课——他们还是小学生、中学生或大学生。有关部门因此对网络游戏玩家也是层层设卡:上网实名,身份认证,防沉迷系统。然而这些触目惊心的安全和繁琐的认证、防沉迷系统依然无法阻挡“网游受害者”们越陷越深,这是什么原因呢?理所当然地,几乎所有人都将矛头指向了最直观的诱因——网络游戏。那么,在口诛笔伐给网络游戏冠以种种恶名并一厢情愿地为“网游受害者”着想推出种种“禁”、“堵”措施之外,我们有没有思考过更深层面的一些问题?[编者按]  相似文献   

6.
随着在线游戏的发展,游戏的开发和运营变得日益复杂,如何最大程度地降低游戏开发和运营的风险,已成为游戏开发和运营企业非常关心的问题。而解决这一系列问题,正是以提供方案著称的IBM所擅长的领域。他们最近面向游戏行业推出的Cool Things解决方案就引起了业界的广泛关注。 为此,本刊获得IBM授权从本期开始将分几期陆续刊登一组相关文章,以使大家能够对IBM针对游戏行业的解决方案有所了解。  相似文献   

7.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008-2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比  相似文献   

8.
运用AHP对网络游戏规划进行决策   总被引:1,自引:0,他引:1  
AHP,即层次分析法,合理地将定性与定量的决策结合起来,按照思维、心理的规律把决策过程层次化、数量化。通过对目前网络游戏的社会背景的分析,采用科学的方法收集数据,对数据进行分析整理后,再运用AHP层次分析的科学决策方法,选取最优决策,得出要进行规划的网络游戏项目。  相似文献   

9.
《大众软件》2008,(16):69-69
如果你是一名资深的网络游戏玩家,相信一定不会忘记这样一个经典的游戏——《龙族》,这一款曾经风靡一时的大作至今仍旧为许多的玩家所牢记。如今,当年开发《龙族》的团队重新聚首,又为玩家们带来了新的作品——《梦幻龙族》,  相似文献   

10.
国产网络游戏从无到有,经历的时间还不到10年,但似乎是住眨眼蚓就成长为一个拥有数近百亿美元的巨大市场。住中国网络游戏市场,出现了盛大、九城、臣人这样规模的公训,金山、千橡等软件和娱乐业的公司也进入到网络游戏行业。  相似文献   

11.
最近,感觉游戏界不时有为参加chinajoy而奔忙的声音。掐指一算,发JgChinajoy今年已经走入第十个年头。而对于互联网从业者,尤其是游戏行业,十年,或可以说是一个分水岭。  相似文献   

12.
离前作发售已经过去了3年,结果3年过去了,玩家扮演的依然是灭鼠五人组,然而这次玩家对抗的不再单单是鼠人,还包括了混沌大军,战斗也因此变得更加激烈。本作的家用机版比PC版迟了4个月,还不对应中文。但考虑到价格不高,而且作为合作类游戏本作还是非常耐玩的,对于XOne玩家特别是购买了XGP服务的玩家来说,本作还是值得推荐的。  相似文献   

13.
《程序员》2008,(7):78-79
如今,几乎所有的网络游戏开发/运营公司,都会将“把玩家当作上帝”挂在口边。那么,究竟怎么做才是把玩家作为上帝?什么样的游戏才能够真正让玩家感到自己是上帝?我们应该如何去设计和开发游戏?自动寻路、自动打怪是不是把玩家作为上帝的设计?把玩家作为上帝,究竞只是一个口号,还是蕴含什么样的设计原则?  相似文献   

14.
付云 《互联网周刊》2011,(16):25-33
我们希望能够找到一种健康的游戏模式,能够起到抑恶扬善的作用,毕竟,我们的网络游戏有很大一部分玩家是我们的下一代,不要让他们因为游戏而产生错误的世界观,仅此而已。  相似文献   

15.
郑晓 《大众软件》2010,(2):106-108
无疑,网络游戏也是需要文化的。当前文化产业间的竞争集中于文化含量的竞争,而网游企业间的竞争也集中于文化差异性的竞争。在同质化网游泛滥的今天,网游的档次往往就取决于其文化档次的高低。网络游戏玩家可以不刻意追求文化形式的存在,但本土网游企业必须在竞争中树立自己的文化品牌,以求能够在激烈的市场竞争中存在下去。其中,最重要的文化资源便来自于民俗文化。  相似文献   

16.
在上海举行的中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛就指出,要大力发展中国民族游戏产业,走向全世界,就必须研究制定好发展政策,并大力鼓励和支持其作品的开发:国家已于去年公布了“中国民族网络游戏出版工程”,并预计在5年内总投资10~15亿元,扶持100款具有自主知识产权的网络游戏,从根本上促进我国民族网络游戏的健康发展。  相似文献   

17.
《软件与光盘》2010,(9):I0044-I0045
2010年8月底,让百万游戏玩家苦苦等待了将近2年的“巫妖王之怒”终于有了上线的消息,当世界上的其他国家都已经开始着手准备下一个资料片“大灾变”的时候,我们却还在为了一个已经玩了一年有余的资料片苦苦等待,个中艰辛与苦涩,大陆玩家的体会要比世界上任何一个地区都要深刻。  相似文献   

18.
《程序员》2006,(12):F0004-F0004
Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件,它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统,它的服务器系统是基于高效的负载平衡架构,不仅具有高度的稳定性,还可以方便地提供游戏更新,在线会费等功能。作为成熟的中间件平台,Bigworld套件可以让在线游戏开发人员能够把精力投稿到游戏制作和操作中去。  相似文献   

19.
王赟 《程序员》2007,(5):26-31
前言 每个游戏开发公司都有自己的一套研发流程和规则,笔者将结合入职近五年来的项目制作经验,为大家阐述网游立项.设计.制作到运营的全过程,站在项目制作人的角度诠释网络游戏的设计开发流程。  相似文献   

20.
运营商想挤掉渠道商,渠道商则试图联合开发商赶走中间的运营商。财富涌动的网络游戏市场,谁是主宰?  相似文献   

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