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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
曾敏 《包装工程》2017,38(8):19-24
目的探讨在电子商务及重视顾客体验的趋势下,快消品包装的设计策略。方法比较快消品包装在传统零售终端与电商B2C平台中的功能重心,结合对当前消费需求趋势的分析,探讨电商快消品包装的设计策略。结论电商快消品包装设计策略的重心,需要从以识别力为核心的"货架竞争力"转向以创造消费体验为主,并主要从定位价值点、设计识别点、分析接触点、创造兴奋点等4个方面加以把握。  相似文献   

2.
程杭  张凌浩 《包装工程》2017,38(24):43-47
目的对儿童正畸服务中的深度体验设计与方法策略进行研究。方法通过深度体验设计方法将儿童牙科正畸服务的体验周期进行划分,并对其现状和案例进行分析和梳理,将各体验周期特点进行总结归纳。结论分析归纳出儿童牙科正畸服务深度体验周期中信息平台可视化认知阶段、情绪管理与情感感知连续性诊疗阶段、个人行为与健康生活关联性认同阶段、社区延续服务体验拓展阶段4个深度体验特征,并根据特征的内涵提炼出在深度体验设计指导下对于信息知识认知、正向体验、生活方式及价值获取几个方面服务体验设计策略,为今后的研究提供理论指导。  相似文献   

3.
刘越  张凌浩 《包装工程》2020,41(8):269-274
目的对新零售背景下家电品牌社会化互动体验的设计方法与创新策略进行探讨。方法分析目前国内家电品牌的社会化互动现状,以及新零售和体验经济浪潮下传统家电零售服务转型所面临的机遇与挑战,探讨了社会化互动的概念、内涵,及其给家电零售服务带来的启示和思考。在EPI用户体验要素模型的指导下,将家电消费服务流程进行阶段性划分,并对关键阶段的现状和案例进行分析和梳理,对其中互动体验的特征进总结。结论归纳出家电消费服务流程中大数据定位动态需求的信息搜集和了解阶段、口碑塑造品牌印象的选择和决策阶段、体验质量影响品牌黏性的后续反馈阶段3个互动特征,并根据特征的内涵提出了打造以消费者为中心的定制化互动体验、构建基于社会关系的口碑传播、建立有效的互动内容和路径促进用户参与、通过情感连接激发品牌黏性4个策略,将有助于家电品牌零售体验升级并引领新的设计趋势。  相似文献   

4.
吴頔 《包装工程》2017,38(12):223-227
目的研究不同材质的儿童玩具书籍的互动体验设计。方法对儿童玩具书籍进行归纳,从材料的质感、色彩、声音、造型、气味和味道、光影等角度出发,阐述了由材质营造的玩具书籍互动体验设计对儿童成长的影响和作用。结论总结儿童心理和生理特点,结合当代新型材料,提出开发儿童玩具书籍互动体验设计对儿童的成长有着至关重要的作用,使其在轻松愉悦的氛围中认知世界和学习知识。  相似文献   

5.
用户体验形成基本机制及其设计应用   总被引:22,自引:20,他引:2  
孙利 《包装工程》2014,35(10):29-32
目的研究用户体验形成的基本机制,以此为基础区分体验类别和分析它们之间的相互关系,探索体验在产品设计中应用的基本方法。方法通过认知心理学研究体验形成的基本机制,将体验区分为审美体验、意义体验、情感体验和功能体验,基于它们之间的相互关系构建了体验格式塔。结论体验形成是在用户和产品互动过程中由情感驱动的用户感知、评价和决策的过程,情感体验是体验格式塔的核心,以"Emolinkage"设计为例对此理论在设计实践中的应用进行了探索。  相似文献   

6.
多屏互动的一致性体验设计研究   总被引:3,自引:1,他引:2  
陈雅聃  李世国  刘源 《包装工程》2017,38(2):161-165
目的研究如何让用户在多屏互动中获得一致性体验。方法采用实际案例和文献研究等方法,针对多屏互动的特点以及其影响因素,以认知一致性理论为出发点,研究用户体验要素与心智模型层面的对应关系,探索构建一致性体验的方法。结论通对多屏互动设计的研究,结合一致性理论以及一致性体验的构建方式,提出了从微观层面寻求共性和宏观层面强调使用场景的方式来构建多屏互动一致性体验。  相似文献   

7.
目的 在以顾客体验为核心的新零售逐渐下沉至社区的背景下,研究社区无人商店顾客体验概念框架与构成要素,为社区无人商店顾客体验的提升提供系统、清晰的方向指引,以更好地推动无人商店在城市社区中的发展。方法 基于扎根理论,通过对社区无人商店顾客的深度访谈获取初步研究资料并对其逐步进行开放性编码、主轴性编码与选择性编码,然后对提炼出的社区无人商店顾客体验框架进行理论饱和度检验。结论 提出社区无人商店顾客体验框架,包括“便利性体验、实惠性体验、安全性体验、舒适性体验与亲切性体验”五个宏观维度,具体展开表现为“服务及时、导购清晰、过程流畅、价格优惠、品质优良、环境安全、支付安全、信息安全、空间舒适、交互舒适、技术友好、环境亲和”等十二个微观层面。社区无人商店顾客体验框架的提出为社区无人商店顾客体验的解释、分析与设计提供了完整的理论框架指导。  相似文献   

8.
张磊  郭峰  侯小超 《工业工程》2019,22(1):69-78
为了降低商家的广告投入成本,同时优化用户在电商平台中的购物体验,本文应用阿里“天池大数据”平台提供的海量真实数据,构建并训练出以广告转化率为预测目标的机器学习模型。通过分析模型学习结果,挖掘出搜索广告转化率的影响因素及影响效应。结果表明:店铺物流服务、广告商品销量、消费者偏好、电商平台智能化程度等对转化率的影响较大。同时对所有影响因素在用户、店铺、广告商品、广告上下文4个维度进行归类和分析。据此提出基于平台视角及商家视角下的广告投放策略,为电商平台及其入驻商家提供参考。  相似文献   

9.
张凯 《包装工程》2019,40(22):28-33
目的从用户认知视角出发,进一步探究和完善产品体验设计相关理论,以指导产品体验设计创新实践。方法从认知视角出发,进一步厘清产品体验设计的相关概念;基于用户认知过程模型,分析和提出产品用户体验的分类;通过文献研究、案例分析等方法,结合产品用户体验的分类,分析和提出产品体验设计创新路径。结论从用户认知过程视角出发,将产品体验要素细分为信息感知体验、信息加工体验、信息输出体验、信息记忆体验,并将产品体验设计创新细分为10个路径,进一步明确了产品体验设计的创新思路。  相似文献   

10.
顾客体验管理的概念、实施框架与策略   总被引:5,自引:0,他引:5  
顾客体验管理是战略性地管理顾客对产品或公司全面体验的过程,它是一种注重顾客参与的、动态的、系统性的顾客关系管理模式.建立以顾客体验的需求识别、影响因素分析、创造与完善以及绩效评价为核心内容的顾客体验管理框架,可以确保企业在对顾客体验需求进行准确把握的基础上,为处于生命周期不同阶段的顾客创造和传递符合其需要和价值层次的特定体验.在实施顾客体验管理过程中,企业需要关注体验式文化的建立、员工的招募和培训、体验式产品的设计、体验式营销环境的建立等多个环节.  相似文献   

11.
体验设计研究:问题情境、学科逻辑与理论动向   总被引:3,自引:3,他引:0  
胡飞  姜明宇 《包装工程》2018,39(20):60-75
目的 理清用户体验和体验设计的概念缘起、问题情境和学科逻辑。方法 通过比较哲学、经济学、人机交互和设计学中与“体验”相关的概念,比较可用性、用户体验和体验设计的术语内涵,探讨用户体验和体验设计的学科逻辑;通过回顾国内外相关研究成果,梳理用户体验和体验设计的研究脉络。结论 人机交互领域中从可用性到用户体验的脉络清晰可见,但设计学则从回应“体验经济”的“体验设计”、到受用户体验强烈影响的“用户体验设计”,近来正回归“体验设计”。研究动向上,用户体验研究完成了从要素到系统、从维度到深度的不断探索,正在突破“一个体验”,迈向更为广阔和深入的“体验设计范式”。  相似文献   

12.
从用户体验到体验设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
辛向阳 《包装工程》2019,40(8):60-67
目的提出"体验作为设计对象"和"从用户体验到体验设计"范式转变的学术观点;探讨体验的本质和体验属性模型;围绕体验设计作为设计对象的学术观点,建立体验设计的定位体系,解析体验设计的范式转变。方法通过叙事探究的方法,结合文献对比分析建构理论模型。结论体验设计作为设计对象,包括Expectation(期许)、Event(事件)和Impact(影响)3个有机部分;期许是内因和外在诱因相互作用下体验的开始,事件既包括事件的进程,又包括外部的环境条件和参与者自我创造的活动,影响则是整个经历通过记忆沉淀、故事建构和意义形成等活动的收尾。从"影响范围(个人-社会)和时效(即时-长期)两个维度,体验设计可以分为用户体验的设计、生活方式、流行趋势和文化建构4种不同的定位。从用户体验到体验设计的范式转变中,体验从判断产品与服务的设计原则成为了设计对象,设计从关注生活的手段转而关注生命的意义,最后,设计师也完成了从创造者到使能者的角色转换。  相似文献   

13.
目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏作为人们日常消遣和娱乐的方式之一,用户在游戏互动体验中更容易操作,娱乐交互的效果更好,游戏带来的情感化、娱乐化体验让用户更加主动地参与。游戏的使用者和设计的体验者具有一致性——人,人们产生乐趣的方式也具有共同性,并且随着人们精神需求的不断提高,现代设计体验已经无法满足,可以借鉴其中部分产生乐趣的方法,运用于设计之中。通过对游戏产生乐趣机制的研究,将现代设计体验提升到一个新的层次。  相似文献   

14.
阐述了体验经济时代网络环境下的虚拟产品及其包装的概念,通过分析比较虚拟产品的包装与传统产品包装的差别,提出了网络环境下虚拟产品包装的特点。针对网络虚拟产品包装的主流趋势,通过分析介绍虚拟现实技术与用户视听体验、传感技术与用户操作体验以及物联网技术与用户智能体验等3种用户体验形式与相关技术,提出网络虚拟产品包装用户体验的构建基础和设计理念。  相似文献   

15.
目的理清用户体验相关研究中的发展现状、研究模型和用户体验评价方法工具。方法通过文献调研、比较分析、网络搜索等研究方法,从"用户体验概念"、"用户体验研究模型"、"用户体验评价方法及工具"等三个层面,梳理并归纳国内外用户体验相关研究成果与发展脉络,总结用户体验的综合性研究方法,概述用户体验评价的具体方法与工具应用。结论用户体验虽然受到社会广泛关注并发展较快,但是整体而言,其研究深度尚比较欠缺,仍旧处于起步阶段,现有的用户体验研究方法还不足以全面支撑和解决用户体验设计过程中所面临的实际问题。在某种程度上,大多数以"用户体验"为主题的研究成果,还没有完成从"认识论"到"方法论"的转变,特别是许多用户体验评价的系统性研究方法及工具应用,尚存待完善之处。  相似文献   

16.
何修传  马梦媛  王慕炜 《包装工程》2023,44(14):327-339
目的 对WOS数据库体验设计的文献研究进行梳理和分析,以期获得阶段性认知与理解。方法 文献计量法为基础结合内容分析法,研究体验设计研究的整体特征、理论基础、热点议题和发展前沿,揭示体验设计的宏观演进趋势。结论 体验设计主要从设计实践、市场营销、用户研究、健康设计4个方面构筑理论基础;主要聚类为教育学习体验、健康干预与关怀、用户的体验与设计、设计方法与评估4个研究热点;用户的体验与设计始终是学术研究的核心议题,设计方法与评估是早期的研究热点,健康干预与关怀、教育学习体验是当下的探索前沿。体验设计研究的发展逻辑呈现一条明确的主线,从设计向体验转变;体验设计研究演进拥有多条支线,整体呈发散状态发展,具有强烈的多学科移植与融合特性;体验设计研究与社会结合紧密,具有敏锐的时效性。  相似文献   

17.
基于用户体验体系的产品设计研究   总被引:8,自引:6,他引:2  
牟峰  褚俊洁 《包装工程》2008,29(3):142-144
以施密特的消费者体验体系为基础,通过对用户体验的细化研究,和对各类用户体验进行设计应用分析,力求体验设计可以更加具有目的性,可以预料和更加精确,获得了融体验于设计的初步方法.  相似文献   

18.
曹晓丹  束霞平 《包装工程》2018,39(4):242-244
目的探究体验经济时代的产品设计的主要方向。方法以体验经济为背景,总结现实的产品设计需求,同时结合旅游产品设计、儿童产品设计、智能产品设计等方面的具体论述,探讨产品设计在体验经济时代的发展方向及方法。结论基于体验经济的产品设计,既具备功能性和审美性特点,又包含整体的感受过程,能够为消费者带来良好的情感体验,从而使自身获得更多的认可,赢得更为广阔的市场。  相似文献   

19.
基于用户体验的手机界面视觉表现分析   总被引:3,自引:3,他引:0  
侯莹 《包装工程》2016,37(10):151-154
目的从用户体验角度出发,分析手机界面的视觉表现。方法以用户体验为基础,结合人机工程学、设计心理学、色彩学等原理,讨论以用户体验为基础的手机界面的设计原则,从感官体验、微交互体验、情感体验出发,对手机界面的视觉表现进行分析。结论从用户体验角度出发的界面设计能了解用户在使用过程中真正需要的视觉表现,达到真正的人性化设计,是未来视觉表现的发展趋势。  相似文献   

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