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一种基于四叉树结构的动态多分辨率地形模型 总被引:3,自引:1,他引:3
结合油田可视化项目,文章根据三维地形可视化中利用四叉树存储DEM数据的方法,提出了一种与视点相关的动态多分辨率地理模型的构造算法,主要讨论了该模型的多分辨率地形表示机制以及动态地形简化方法和评价函数等问题,试验结果表明,文中的算法达到了预期目的,能应用于地形场景的三维可视化和漫游。 相似文献
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为了绘制大规模地形图,适当地减少数据,利用四叉树结构存储采样点,提出了一种与地形特征和视点相关的实时动态的多分辨率地形模型。在三维场景漫游和切换中,采用二级缓冲机制实现场景数据的快速调度和绘制,同时提出了基于细分评估函数的自适应LOD算法。随着分辨率的动态变化,实时递归地构建绘制当前视域地形所需的数据集。而且在起伏变化大的地形中利用有限的采样点,根据地形特征进行距离加权插值,最终提高特定地区的分辨率和绘制效果。 相似文献
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基于小波分析的DEM数据多分辨率表达研究 总被引:2,自引:0,他引:2
在研究三维地形的数字模型中,针对现有DEM数据的多分辨率模型构建中存在的问题,为提高精度,减少失真,结合DEM数据的特点,提出了一种简化的基于小波的DEM数据多分辨率表达算法,通过改变多分辨率分解时高频信号的获取方式,使得DEM数据的多分辨率重构可以以一种相对简单的方式进行,从而使得多分辨率模型的重构效率得到了较大的提高。分析了由于分块小波变换而带来的边界失真问题,并根据滤波器系数的长度不同,提出了相应的解决方法,经试验证明重构效果有较大的提升。 相似文献
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用约束四叉树实现地形的实时多分辨率绘制 总被引:19,自引:3,他引:19
在地形可视化领域,实时绘制复杂地形场景的最有效工具是LOD技术,在研究和实验的基础上,提出了一种基于地形四叉树实时构建地形多分辨率模型的优化算法,该算法引入视相关的概念,给出一种与视点相依赖的对地形结点误差进行评价的方法,改进了LOD模型“裂缝”效应消除方法。实验结果表明,该算法能实时动态地生成地形的连续多分辨率模型,实现地形场景的平滑绘制。 相似文献
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王文海 《计算机工程与应用》2002,38(18):110-113
文章主要探讨数字地形模型(DTM)中的数字高程模型(DEM)转换为不规则三角网模型(TINM)的算法,重点探讨Delaunay三角网的构网原理与构网算法。 相似文献
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本文设计并实现了一个交互实时的多分辨率地形绘制系统,介绍了系统的组成、实时优化方法的以及地形几何和纹理数据表示和管理方法,并通过一实例对地形绘制系统的性能进行了评价。从绘制结果看,系统对地形进行实时优化时折衷考虑了国象绘制质量和绘制速率,在图象质量没有有明显退化的情况下极大地改善了地形绘制的性能。 相似文献
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本文提出了一种基于视点的地形分块策略,并以四叉树结构来组织地形分块,提出了一种利用受限四叉树对地形网格实时剖分的改进算法,实现了与视点相关的连续多分辨率地形网格的简化和实时绘制。 相似文献
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一种基于块和视点相关的大范围地形简化方法与实现 总被引:4,自引:0,他引:4
文章简要总结了LOD进行地形简化的一般方法,介绍了一种通过稀疏采样技术实现LOD自动生成的算法。结合DEM均匀网格模型,以“块”作为地表模型大面积简化的空间单位,同时考虑了视点视向相关因素的影响,建立了多LOD数据结构保存各层模型,大大降低了大范围地景的复杂度和计算量,有效地简化了地表模型的绘制,提高了地景生成效率。该方法通过VisualC++6.0和OpenGL编程实现了一个三维的复杂地景生成系统,进一步验证了算法的有效性。 相似文献
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三维真实感地形的生成一直是计算机图形学领域中关注的焦点课题。通过系统研究目前比较常用的地形渲染算法,归纳总结出各主要算法的优缺点,重点选择一种适用性比较广的ROAM算法,详细剖析其算法思想,做了一些改进,并运用于实际的三维地形模型渲染中。 相似文献
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在基于点的图形绘制技术中,需要记录大量的场景采样点,如何有效地组织这些数据是实现快速高效绘制的关键问题之一。论文研究了适于点绘制的有效数据组织——层次多分辨率建模,分析了三种常用的模型结构及其构建算法,讨论了模型结构中的层次细节选择方案,提出了一种层次细节的顺序选择方法,实验证明这些方法是有效的。 相似文献
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首先简单介绍四叉树的结构、C代码实现地形结构构造,实现动态LOD四又树虚拟地形的绘制.在用四叉树方法进行LOD建模过程中,关键在于怎样对原有的数据进行四叉树分层,LOD地形绘制中要消除由于相邻的节点或块之间分辨率不一致而产生的裂缝. 相似文献
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大规模地形漫游中动态LOD算法研究 总被引:4,自引:0,他引:4
大规模的地形渲染技术一直是图形学里的热点问题之一.它在GIS、飞行模拟器、视频游戏里有重要的作用.大规模地形渲染的两个主要问题是地形数据存储问题和三角形数目问题.针对3D视频游戏,文中采用数据分块、局部数据显示以及与视点相关的裁减策略来控制数据显示量,使用了一种基于四叉树的LOD算法来解决大规模地形渲染中的三角形数目问题.实验结果表明综合使用上诉方法,有效地减少了显示数据计算量,能满足3D游戏场景的交互式漫游的实时性要求. 相似文献
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一种动态交互的多分辨率地形生成 总被引:2,自引:0,他引:2
实现了一种动态实时交互的多分辨率地形生成,详细讨论了该生成算法的技术细节和特点。实验表明,该算法简单、有效,大大加快了图形显示和节约了内存空间,为后序研究提供了借鉴。 相似文献