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李萍 《计算机光盘软件与应用》2011,(1)
随着产业合作模式的日益成熟,以及移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕.然而,市场上关于手机游戏开发的资料并不太多,甚至有些过时.本文结合多年手机游戏开发实践,在分析了手机游戏特点的基础上,阐述了手机游戏图像的基本属性与设计要求,详细介绍了像素画的绘制,以及地图、动画的制作过程.并提供了一些手机游戏美工设计的常用技巧给大家作为参考之用. 相似文献
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李萍 《计算机光盘软件与应用》2010,(10):131-132
随着产业合作模式的日益成熟,以及移动网络和移动终端性能的不断提高与完善,手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕。然而,市场上关于手机游戏开发的资料并不太多,甚至有些过时。本文结合多年手机游戏开发实践,在分析了手机游戏特点的基础上,阐述了手机游戏图像的基本属性与设计要求,详细介绍了像素画的绘制,以及地图、动画的制作过程,并提供了一些手机游戏美工设计的常用技巧给大家作为参考之用。 相似文献
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Toward Next-Gen Mobile AR Games 总被引:1,自引:0,他引:1
Broll Wolfgang Lindt Irma Herbst Iris Ohlenburg Jan Braun Anne-Kathrin Wetzel Richard 《Computer Graphics and Applications, IEEE》2008,28(4):40-48
Mobile augmented reality games offer a new and rich game experience allowing players to move and interact in their physical environment with 3D content. The authors review existing approaches to mobile AR games and identify two major trends: small, user-modifiable AR games and larger-scale, event-based AR games that are interwoven with their physical environment. 相似文献
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宋明 《计算机工程与应用》2006,42(3):106-108
在手机游戏开发过程中,由于手机设备间的差异,游戏应用程序要支持不同的设备,需要进行相应的移植工作。在实际移植开发过程中总结出一种适合移植开发的框架,此框架利用C语言的预处理指令来定义不同手机设备造成的差异,运用GCC进行预处理生成针对不同机型的代码,从而达到移植的目的。 相似文献
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在分析J2ME体系结构及Servlet技术的基础上,介绍了一个手机网络象棋游戏,结合该游戏系统设计的总体思想及功能结构,详细阐述了该游戏的开发实现过程与关键技术。 相似文献
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Djomeg系统是用于J2ME手机游戏开发的可视化环境,其工作原理是采用面向对象的思想,通过系统建有的多种Java基类,游戏开发者可以直接使用其中的某些类,也可以从这些基类中继承,快速生成自己的类,并自动生成相应的J2ME手机游戏代码。其中关键的Java基类包括Things类、图像处理类DoImages、对象池实现类ThingsPool。 相似文献
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J2ME是一种针对移动电话和PDA的小型设备的Java语言,其极大地扩展了移动的电话应用范围,可以实现很强的娱乐性和趣味性的功能。本文在介绍J2ME主要技术基础上,提出了自己的设计方案,设计了一个手机游戏,并对系统中的一些关键技术进行讨论,最后对手机游戏的发展方向进行了展望。 相似文献
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介绍了J2ME主要技术,设计了一个手机游戏,并对系统中的一些关键技术进行了讨论,对手机游戏的发展方向进行了展望。 相似文献
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在网络运营商与智能手机的发展等多重因素推动下,手机游戏异军突起,发展迅猛。一些风靡全球的游戏突
破了地区和文化的边界,征服全球市场。本文首先分析了手机游戏的类型与特点,并对我国现有手机游戏的现状进行了深入
研究,最后则从民族特色、学习型手机游戏和3D视频游戏等多个角度,展望我国手机游戏的发展趋势。 相似文献
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《Journal of Parallel and Distributed Computing》2001,61(7):868-883
This paper explores efficient discrete coding techniques that are motivated by the time–energy trade-off in message transmissions between mobile hosts and mobile support stations. Three algorithms are suggested, two of which use guessing games in which the mobile support station guesses the message to be transmitted by the mobile host and receives an approving signal for a successful guess from the mobile host. The first algorithm is designed to achieve the smallest expected amount of energy while obeying a time bound for message transmissions. The second algorithm achieves the shortest expected transmission time while obeying a bound on the energy. This algorithm uses dynamic programming to construct an optimal tree for the guessing game. Our third algorithm uses a different approach based on the Lempel–Ziv compression algorithm. The time–energy trade-off is controlled by the choice of the length of the codes used to encode strings in the dictionary. The theoretical results obtained are not tied to mobile computing and are of independent interest. 相似文献
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近年来手机因其便携性、交互性、传播性的特点成为游戏发展的重要阵地,由此诞生出的手游空间也成为玩家的
精神空间与“第二生活空间”。援引列斐伏尔相关空间理论进一步探讨手机游戏所构建出空间的哲思性,以及手机游戏所构建
出的空间与现实社会的关联性。手游虚拟空间内以网络信息为基础承载着虚拟性的社会关系,信息的饱和度不断增加使其具
有索引性的属性,因此需要用利弊的观点探讨手机游戏所带给玩家的引导性。尤其是要明晰传统文化元素该如何与手机游戏
融合共生。 相似文献