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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 109 毫秒
1.
针对由VRML构造的虚拟实体造型表面进行跨区域纹理映射所遇到的困难,利用分而治之的思想,提出了一种比较简单有效的多曲面纹理映射的方法,实现了虚拟实体具有根据用户要求动态改变实体表面纹理的功能,在实现区域分割的同时也使多曲面纹理映射更加容易实现.  相似文献   

2.
纹理图像分类系统的设计及实现   总被引:6,自引:0,他引:6  
以显微图像分析为应用背景,设计并实现了基于改进的纹理谱方法提取特征和以神经网络作为分类器的纹理图像分类系统,分析了纹理分析方案的实施所遇到玫纹理图像分类的抗干扰性能,给出了具体实验结果。  相似文献   

3.
纹理研究及其应用综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
纹理广泛存在于自然界中,是物体表面的一种基本属性.研究纹理有着重要的理论和应用价值.介绍了从纹理的定义、特征、分析方法等几个方面的纹理研究现状,并给出了纹理的几个热点应用领域.  相似文献   

4.
用贝叶斯网络对纹理图像建模,并基于此模型给出了一种纹理分类的方法.把纹理图像在一个窗口内各个像素的灰度值看作贝叶斯网络的一次实现,通过训练得到各类纹理所对应贝叶斯网络的结构和参数,用纹理图像像素点在网络中的条件概率分布作为特征进行纹理分类.实验结果证明了该方法的有效性.  相似文献   

5.
纹理特征研究综述   总被引:1,自引:0,他引:1  
纹理广泛存在于自然界中,是所有物体表面所共有的内在特性,研究纹理有着重要的理论和应用价值。从纹理定义及分类两个方面,回顾了纹理特征研究的发展历程,分析了有关纹理的研究成果,并重点对纹理分析方法进行了较为全面的综述,最后给出了纹理研究的几个热点应用领域。  相似文献   

6.
用NURBS表示的几何实体的纹理映射方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
本文实现了一个用于基于NURBS表示的几何造型系统的纹理映射算法,该算法采用曲线的弧长作为基本的纹理映射参数,减少了纹理映射中的图形混淆。该系统能对用NURBS表示的各种几何实体使用统一的算法进行纹理映射,算法简单、占用存储空间小。  相似文献   

7.
基于统计地形特征的纹理检索方法   总被引:6,自引:0,他引:6  
提出了一种利用图像函数图的信息来进行纹理描述的方法.图像函数图在三维空间中所形成的曲面形状看起来像地形地貌.提出的方法被称为统计地形特征,它首先用一个可变水平平面去切割图像函数的图可得到一些实体,然后从这些实体的几何和拓扑属性推导出4条特征曲线来描述纹理特征.在Brodatz和VisTex纹理集上的比较实验结果表明,统计地形特征的检索性能高于多维度自回归纹理模型、统计几何特征和离散小波变换等方法.  相似文献   

8.
空间灰度相关图象纹理分割方法   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文给出了图象纹理分割的空间灰度相关法(SGLDM)中四个描述性强的纹理特征。定义了纹理特征矢量。在此定义基础上,给出了一种新的图象纹理分割方法。最后以四幅分割难度较大的纹理图象实验,说明利用四种纹理特征的方法可以有效地对纹理子图案非随机旋转的图象进行纹理分割。  相似文献   

9.
将计算机机器视觉、图像处理及图像分析技术紧密结合起来并用于图像纹理特征的分析,通过总结已有的研究成果,研究分析图像在区域化、边缘化、数学变换化等不同算法思想下提取的纹理特征,并总结提出了一种计算成本趋向实时处理的图像纹理特征处理方案。该方案研究了更为精细的纹理分类、纹理分割、纹理拼接和纹理配准等算法,并可实现图像纹理特征提取的准确性和良好的扩展性,实现后续分类、分割、拼接和配准等基本应用的及时性、准确性和高效性。  相似文献   

10.
基于MultiGen Creator的纹理贴图方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
纹理贴图是三维仿真技术中实体建模部分的重要环节之一.在介绍了开发三维虚拟仿真系统的一般过程的基础上,研究了基于MultiGen Creator的纹理贴图方法.从纹理准备、纹理映射、效果预览等3个方面,给出了纹理贴图的具体过程,具有较强的可操作性,为三维虚拟仿真系统的快速研发提供了参考.  相似文献   

11.
木材纹理的表示及绘制方法   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文引用电磁学中等电位面的概念,推导出一个适合于木材纹理表现的体纹理函数,它能够校为真实地功绘自然界中木材纹理的特点,文中同时提出体纹量空间来定义纹理函数,不仅使体纹理函数的描述更简洁,而且将体纹理的绘制与普通纹理的绘制有机地统一起来。  相似文献   

12.
Texture enhances haptic interaction by providing unique, distinguishable, and versatile surfaces. In computer haptics, texture can render environments more realistic and provide useful information. In this paper, an algorithm is proposed for virtual texture simulation by using solid noise, where only a few parameters need to be altered to generate a range of realistic and diverse textures by reproducing different frequencies similar to that of real vibrational signals in a virtual environment. The proposed method can capture the textural effect in a haptic simulation while retaining a simple overall geometry and stable update rate. This method also allows the user to change the texture at runtime and can be easily incorporated into any existing code and used in any traditional haptic device without affecting overall haptic-rendering performance. Moreover, the solid noise texture is independent of object geometry and can be applied to any shape without additional computations. We conducted a human-subject study to evaluate the recognition accuracy for each generated haptic texture as well as its realism and correspondence to real texture. The results indicated the high performance of the method and its ability to generate haptic textures with a very high recognition rate that were highly realistic.  相似文献   

13.
虚拟手术中器官纹理能够给用户直观反映,加强临场感和操作感。研究在虚拟肝脏手术中纹理的表现技术,先合成体纹理空间,把二维情况下基于复用计算的纹理合成技术进行改进,扩展至三维空间中进行体纹理块分布并着色;同时计算每个三角面片内部点集并着色,以此增加纹理的真实感;切割肝脏体能看到内部纹理。实验结果表明,该方法能够生成具有高度真实感以及同样本体纹理相似的三维纹理,且合成速度能够满足虚拟手术要求。  相似文献   

14.
传统的体纹理绘制方法采用函数模型定义体纹理空间的颜色,模拟不同的纹理特征需要反复调整与测试相关参数,且在多数情况下不能获得令人满意的结果.以木材体纹理绘制为例,提出了一种基于样图的体纹理绘制新方法.该方法针对木材纹理的结构特点构造样图空间与体纹理空间的几何映射关系,采用木纹样图的像素纹理值定义体纹理空间的颜色.实验结果表明,绘制的纹理不仅较好地模拟了木纹样图中的纹理特征,而且在物体各表面交界处保持连续.由于纹理样图可根据用户需要任意选取,基于样图的体纹理绘制方法显著提高了计算机生成木纹的真实感与多样性.  相似文献   

15.
针对空间上具有各向异性的体纹理,提出一种基于样本的体纹理合成方法,把二维情况下基于二维纹理样本块的粘贴技术扩展至三维,应用到构建好的肝动脉模型。根据用户在四面体网格上定义的张量场,以四面体为合成单元,粘贴各向异性的三维纹理样本块。实验结果与理论分析表明,该方法可以在任意三维区域根据用户的交互合成预期的纹理效果,且能够较好地模拟肝动脉的内部结构,实现切割的实时可视化。  相似文献   

16.
使用高分辨率纹理是增强地形真实性最常用的有效方法,但由于其数据量的庞大需要对纹理影像进行分块处理。为了解决常规手工纹理分块的不足,给出了影像纹理的自动分块原则和方法,提出了一种基于视点的动态多分辨纹理模型和确定纹理分辨率的算法,设计了管理纹理数据的数据结构和数据库存储方案。试验表明,该方法在不降低显示质量的同时,能有效减少纹理的渲染量和较好的可视化效果。  相似文献   

17.
An efficient model-independent 3D texture synthesis algorithm based on texture growing and texture turbulence is presented to create vivid 3D solid texture from a single 2D growable texture pattern. Given a 2D texture pattern of some growable material, our technique is able to create an anisotropic 3D volumetric texture cube to simulate the evolution of the material in 3D. An effective tiling scheme is designed to save computation and storage costs. Target objects are directly dipped into the synthesized 3D texture volume to generate creative, sculpture-like models that can be visualized with interactive speed. Our method is conceptually intuitive, computationally fast, and storage efficient compared with other solid texturing methods. As opposed to conventional 2D texture mapping work on polygonal surfaces, our approach is capable of decorating 3D point-rendering systems seamlessly. Furthermore, our combination of texture turbulence and texture growing techniques provides an attractive way to synthesize and tile natural 2D texture patterns, or generate simple but interesting motion textures.  相似文献   

18.
Anisotropic Solid Texture Synthesis Using Orthogonal 2D Views   总被引:1,自引:0,他引:1  
Analytical approaches, based on digitised 2D texture models, for an automatic solid (3D) texture synthesis have been recently introduced to Computer Graphics. However, these approaches cannot provide satisfactory solutions in the usual case of natural anisotropic textures (wood grain for example). Indeed, solid texture synthesis requires particular care, and sometimes external knowledge to "guess" the internal structure of solid textures because only 2D texture models are used for analysis. By making some basic assumptions about the internal structure of solid textures, we propose a very efficient method based on a hybrid analysis (spectral and histogram) for an automatic synthesis of solid textures. This new method allows us to obtain high precision solid textures (closely resembling initial models) in a large number of cases, including the difficult case of anisotropic textures.  相似文献   

19.
以分形维数向量为工具,引入了纹理标准性的概念,给出Ashikhmin方法所适用的自然纹理的标准性系数的范围,并对这类区间中的自然纹理提出了新的改进算法,大大加快了纹理合成的速度,同时合成效果并没有明显降低。  相似文献   

20.
用户控制的纹理合成   总被引:9,自引:3,他引:9  
提出一种基于用户控制的纹理合成算法.该算法适用于任意二维平面和任意拓扑的三维网格.可方便地控制纹理合成时方向和尺度的连续变化.对于任意平面区域需剖分成较均匀的三角网格,以剖分得到的二角形作为基本的合成单元来进行合成.根据用户在此三角网格上指定表示纹理方向和大小的矢量来插值生成矢量场,用以控制合成纹理的变化.该算法可以自然扩展到三维三角网格,以三角面片作为合成单元,合成后直接输出每个顶点的纹理坐标.该算法对二维和三维纹理合成给出了统一实现的框架.实验结果表明,该算法可以在任意目标区域根据用户的交互生成令人满意的纹理合成效果.  相似文献   

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