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本文研究动画的分类及变形动画核心原理,以及物体几何数据的描述方法和帧动画中顶点数据的获取、存放等关键技术,结合纹理映射的方法,提出一种基于OGRE图形引擎帧控制的变形动画实现方法,在该方法的指导下顺利实现了一个典型的弹簧变形动画。 相似文献
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传统的人体骨骼动画制作方法是参考真实人体骨骼运动过程中各关节点的坐标位置变化轨迹,确定关键帧与插值帧模型,再进行必要的编辑处理,这需要大量的专业领域知识以及复杂的交互规则,人力物力成本高。为解决上述问题,提出了一种在给定任意两个人体骨骼动作数据作为首尾帧的条件下,自动合成完整三维人体骨骼动画序列的方法。方法由基于卷积自编码网络的骨骼动画特征提取模型和双线性插值与卷积相结合的插值帧自动合成模型两部分组成。随机从Mocap数据库中抽取两帧人体动作数据作为模型的输入,可以自动生成三维人体骨骼动画。文中方法与传统插值帧生成方法相比,具有较好的动作趋势转折信息的预测和还原能力,提升了动画系统的交互效率以及智能水平。 相似文献
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本文研究了图象渐变动画技术,重点讨论了基于网格的二维图象渐变技术.本文提出一种图象渐变的过程控制方法,这种控制方法用一个控制序列对图象渐变过程进行控制,该序列用于网格变换时,可以控制源图象和目标图象分别在中间帧图象中所占的比例;用于颜色混合时,可以去掉中间帧图象上的一些不良效果.另外,本文用Java语言实现了基于网格的二维图象渐变动画和动画过程控制,取得了较好的渐变效果. 相似文献
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研究了一种基于H-Anim标准实现的三维手部动画的方法,首先对H-Anim中人体手部层次结构进行研究和分析,对各关节点和骨骼段所要包含的数据进行了定义,并给出了手部各结点位置的计算方法,利用VRML实现了手部动画.最后针对连续手部动画显示过程中出现的手指间碰撞相互穿过的失真现象,提出了一种先进行碰撞检测,然后逐个移出碰撞区域的释放算法.实验结果表明,该算法有效地解决了该问题,实现了较为真实的手部运动过程. 相似文献
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基于骨骼的3D角色的碰撞检测 总被引:1,自引:0,他引:1
基于骨骼的角色实现快速碰撞检测。该算法以层次包围盒(OBB)为基础,通过为每个骨骼模型建立包围盒,运用分离轴理论计算包围盒的相交测试。该方法能有效地用于3D游戏引擎中碰撞检测的实现。 相似文献
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在计算机图形学中,动画网格模型被广泛地用来表示时变数据,而模型的渐进网格表示方法经常可以用来加快处理、传输和存储速度.文中提出一种生成渐进动画网格模型的高效方法.该方法使用一种改进的基于曲率的二次误差测量准则来计算边折叠代价,可以有效地保持曲面上更多的局部特征.同时,定义了原始动画序列的变形程度权值,并将其加入到累加的边折叠代价中,这样动画模型中的动作变形特征就得到了有效的保持.最后,对动画序列提出了一种优化算法,可以有效地减少动画输出的视觉跳变,提高相邻帧的时间一致性.实验结果证明,本方法高效、易于实现,并且可以在任意细节层次上生成高质量的渐进动画网格模型. 相似文献
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为了减少移动设备中动画在内存中的占用率,针对移动平台动画图片的分割后再重组的存储特点,提出了一种基于遗传算法的多边形快速优化布局方法.通过对被分割的原始动画图像块的处理,获得图像块中图像的边缘数据,利用该边缘数据和基于包围盒的快速碰撞检测方法,实现对被分割动画图片的优化布局.实验结果表明,该方法能够快速有效地实现移动平台动画图片的优化重组,有效地降低动画资源在移动设备中的内存的占用率. 相似文献