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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 78 毫秒
1.
何川  邸斐  陈丹强  刘成亮 《测控技术》2013,32(9):140-143
用模拟训练系统代替实装训练是当今武器装备训练的趋势,设计了基于视景仿真技术的武器训练系统,采用PCI总线技术、Creator实体建模、VegaPrime视景仿真控制,使武器训练过程具有良好的人机交互性,对开发相似的半实物视景仿真武器装备模拟训练系统具有一定的借鉴意义.  相似文献   

2.
本文简要描述了国内外激光打靶模拟训练系统的发展状况及发展趋势,提出了激光模拟训练系统的设计思路,并对人员管理、成绩统计查询等各个功能模块进行了简单陈述,最后对应用结果进行了总结分析:  相似文献   

3.
本文介绍在Windows环境下,以BorlandC++工具,快速开发多媒体信息咨询系统的方法。  相似文献   

4.
CAPP系统开发工具的设计方法   总被引:12,自引:1,他引:11  
在深入分析了CAPP系统开发工具的特点与设计要求后,提出一种“工艺功能配置型”CAPP系统开发工具实现模式,它吸取了外壳型、模块组合型以及语言型专家系统工具的合理特性。简要介绍了以此为基础开发的BHPPT工具系统。  相似文献   

5.
0 引 言在MCS - 5 1系列单片机 (80 5 1或 80C5 1系列 )的应用系统中 ,复位信号一般有上电复位、按钮复位、信号复位、程序运行监视复位 ,只要在RST端出现至少有两个以上机器周期的高电平信号 ,由CPU采样复位信号 ,启动复位时序 ,完成复位操作。复位操作包括两个方面 ,一是单片机本身的复位 ,一是对应用系统中若干外接可编程芯片的复位。下面从三个方面加以讨论。1 单片机的复位时序及单片机复位在内部振荡器运行时 ,RST端出现高电平 ,并保持至少两个以上机器周期 ,单片机便产生复位 ,其复位时序如图 1。CPU在每个机器周期的S5P2…  相似文献   

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7.
射击模拟训练系统三维引擎的分析与设计   总被引:1,自引:0,他引:1       下载免费PDF全文
李兆明  孟宪福 《计算机工程》2006,32(20):227-229
为提高射击模拟训练系统的开发效率,运用面向对象技术,设计了基于OpenGL的、应用于射击模拟训练系统开发的三维引擎。根据射击模拟训练系统开发的要求,分析了三维引擎的功能模型,确定了引擎各模块的主要功能。在此基础上,分析了引擎的结构模型,并对构成引擎主体的2个重要部分,即场景管理模块和主控模块的设计进行了介绍。简要说明了引擎总体架构的设计思路。该引擎已应用于步兵营属火器射击模拟训练系统的开发中。  相似文献   

8.
该文基于Windows平台进行了一个卫星通信模拟训练系统的设计。通过XML、DirectX技术,在Visual Studio 2005环境下对系统进行了实现。  相似文献   

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10.
江华  陶菲 《电脑》1996,(9):17-21
随着多媒体技术的飞速发展,各种各样的多媒体演示系统在信息领域中发挥着越来越大的作用.其以丰富的表现力、炫耀生动的视觉及声响效果,大大增强了所演示信息的吸引力.但是,多媒体作品的创作是一项费时费力的工作,它不仅涉及到美术、传播、教育、心理等多方面创作因素,而且更需一种能方便地将图、文、声、像等多媒体信息按某种特定要求编合在一起进行表现的方法,为节省多媒体作品的创作时间,需要一种相对简单、集成、高效的编著工具来辅助多媒体作品的创  相似文献   

11.
多媒体芯片上RISC核的设计研究   总被引:6,自引:0,他引:6       下载免费PDF全文
多年来,我国无论军用、民用的地形图基本上均为印刷的纸地图,方便的电子地图则很少应用,而信息量大可视性好的地理信息使用的单位更少。主要原因是地理信息系统在我国虽取得了一些进展,有部分专用性地理信息系统投入使用,但在许多领域当中的应用尚处于起步发展阶段,...  相似文献   

12.
骆锐  郑军 《计算机工程》1999,25(9):103-103,F003
系统介绍C++Builder4.0和OpenGL在用户图形界面和三维图形技术方面的功能和作用,并为它们的混合编程提供一个基本的框架。  相似文献   

13.
BH_GRAPH是一个面向视景仿真类应用系统开发人员、支持实时三维图形开发与运行的基础软件平台.它提供可扩展的软件体系结构、标准化的场景管理机制、高效率的场景处理方法、方便易用的应用程序接口,为三维图形应用系统的快速开发、高效运行提供完整的技术支撑.BH_GRAPH主要由三维视景绘制引擎、三维对象建模工具、三维场景布置工具以及一系列关键技术构成.概要介绍了BH—GRAPH各主要组成部分的软件结构、基本功能和技术特点.  相似文献   

14.
主要讨论用PowerBuilder6.x/7.x实现Internet应用的原理和方法 ,并以基于Plugins(插入件)的方式为例 ,说明了开发一个Internet应用的过程。  相似文献   

15.
OpenGVS是高层3D API,同时也是实时3D视景管理软件.本文以一个战场模拟仿真程序为例,介绍了在Windows环境下,基于OpenGVS的实时三维应用程序开发的一些关键技术,以及与OpenGL的差别.  相似文献   

16.
游戏引擎是游戏开发的技术核心。为了更好地理解游戏引擎,根据游戏引擎的特点,介绍3D游戏引擎,并从实时渲染、交互性、多人参与、碰撞检测四个方面简要阐述了3D游戏引擎的特点。为理解3D游戏引擎技术提供了一个理论支持。下一步将对3D游戏引擎的关键技术进行研究。  相似文献   

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面向移动设备的3D图形处理器设计   总被引:2,自引:0,他引:2  
提出一种面向移动设备的3D图形处理器的设计方法,从图形算法和硬件架构两个层次进行优化.对图形算法进行C语言的仿真模拟,并设计高效的具有并行和流水线结构的图形处理器架构.该架构采用定点的数据通道,拥有一个可编程的顶点处理器和基于像素块的光栅扫描转换模块,降低电路复杂度的同时提高了整体性能.该设计已经在FPGA上验证,并给出了实验结果.实验结果显示该图形处理器结构可以满足移动设备的图形应用要求,具有可行性.  相似文献   

18.
主要讨论了如何利用虚拟现实建模语言VRML来设计网络三维游戏。首先介绍了VRML的工作方式及特性,然后通过VRML与3DMAX的结合阐述了在设计网络三维游戏过程中三维建模的相关技术,如:VRML的重要节点,三维游戏中虚拟场景模型的表示,碰撞检测以及三维角色模型的建立。最后简要概括了VRML文件的优化及VRML的优缺点。  相似文献   

19.
在3D游戏场景中我们通常利用真实感图形学的知识,模拟具有随机过程的自然场景。粒子系统是此类应用的重要实现途径。本文在基础粒子系统的框架上进行改进,对动态火焰进行模拟。对火焰粒子的速度,动态效果和颜色变化等物理现象进行建模,采用关键帧技术和自定义粒子发射器,真实地模拟了3D游戏场景中的动态火焰效果。  相似文献   

20.
情感作为人类具有智能的一个重要体现,是创建丰富细腻的虚拟智能体的不可或缺的环节。本文结合认知对情感的影响,提出一个改进的情感建模方法和一种新的行为建模方法,设计具体的情感情境,并通过行为树的行为组织形式对虚拟环境中的行为进行管理,以产生具体、真实的虚拟角色情感行为。提出"个性-情感-情绪"的三层情感层次结构,并最后完成了一个实验系统。实验结果证明,该情感模型和行为组织模型能有效地反映虚拟角色在虚拟环境中的智能情感行为。  相似文献   

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