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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
用户一直是乐逗游戏关注的核心,早在IPO阶段,乐逗游戏就已坐拥了9830万月活跃用户。在上市之后,用户基数显著增加,已上线游戏的市场地位也相对稳固,新推出的精品游戏成功吸引了新用户,加之平台服务评价普遍不错,所以在这之外也保证了用户的留存率。  相似文献   

2.
经常玩QQ游戏的用户对于“QQ游戏启动加速”都不会陌生,通过这个程序.用户可以快速地进入QQ游戏大厅。但有时候,当用户启用QQ游戏加速后,或许会发现,进入QQ游戏大厅没有加速,反而是减速了。这是为什么呢?  相似文献   

3.
《程序员》2008,(10):79-79
2008年9月刊的《游戏创造》刊载了“游戏与社区是收购、自建,还是合作?》和《社区用户管理》,文章分别就游戏运营商、社区运营话题和游戏社区用户管理进行了讨论。本期“游人沙龙”对“游戏与社区”话题内容作个延伸。我们在这里关注的是:社区用户成为潜在玩家的可能性有多大?游戏玩家为社区发帖、写博的可能性有多大?SNS(全称Social Networking Services,即社会性网络服务)和游戏社区的联姻到底会给游戏带来什么呢?  相似文献   

4.
阻止用户在计算机上玩游戏,通常采用判断用户运行的程序的名称来实现,但穷尽所有的游戏名相当困难,且不能检测到新开发的游戏,因此提出了一种通过对用户击键特征检测来判断用户是否在玩游戏的方法。该方法首先截获用户的所有击键消息,记录击键数据,再从这些数据中计算出击键特征描述值,从而和存储的击键特征值对比得出用户是否在玩游戏。实验证明该方法能有效地阻止大多数的键盘控制类游戏,解决了对未知名游戏的监控困难的问题。  相似文献   

5.
随着国内游戏产业突飞猛进的发展,音乐游戏作为一种新兴的文化娱乐方式和重要的人机交互方式受到了广大用户的喜爱.音乐游戏是靠肢体语言控制游戏角色的游戏,极大的增强了用户的参与感.知名分析机构艾瑞咨询针对中国音乐游戏及音乐游戏机进行研究,声称中国音乐游戏市场未来仍有百亿的发展空间.  相似文献   

6.
迅雷游游是集查询、下载、更新升级为一体的绿色游戏平台,能够协助游戏用户快速找到网上的游戏资源,并协助用户通过极其简单的操作完成游戏的获取与安装升级,可以快速享受游戏的乐趣。软件主界面提供了常用功能的快捷入口,支持游戏分组管理,支持主窗口独立运行模式,提供了丰富的首页资讯、话题、游戏排行推荐。此外,还具有自动搜索添加本地游戏的功能。游戏库里面汇集了众多的游戏,单机游戏、网络游戏、休闲游戏,非常丰富。  相似文献   

7.
其实把提供硬件承载空间的主板和游戏联系到一起,的确是很难的。但是用户们的需求是可以去寻找、发掘的,很多用户其实并不是没有需求,而是他们并不理解自己的需求。需求决定了市场,游戏用户的需求促使技嘉推出了新一代的游戏主板——G1-Killer。  相似文献   

8.
所谓游戏专用硬盘就是采用性能更好的机械硬盘来存储游戏,在机械硬盘“力所能及”的范围内,为用户提供尽可能高的游戏加载速度,同时借助机械硬盘低成本、大容量的优势,为用户提供超大的游戏存储空间。此外游戏专用硬盘采用移动硬盘的形式设计,方便用户携带,并有与PC、PS4、Xbox One等电脑与游戏主机连接使用,为市面上主要游戏设备进行扩容的能力。  相似文献   

9.
本月瑞得在线与美国Kali公司签定了合作协议,瑞得在线作为Kali的合作伙伴,将为中国Internet用户提供线上实时多人游戏,也就是常说的Internet游戏。Kali是世界上最大的线上游戏公司之一,其800多个游戏站点分布在59个国家。要领略Internet游戏的风采,首先要成为Kali用户,在交一定的费用后,用户可以获得用户软件序列号,然后就可以在网上加  相似文献   

10.
基于视频与语音的多通道游戏用户界面系统   总被引:2,自引:1,他引:2  
设计和实现了一套基于视频和语音的多通道游戏用户界面系统,以增强计算机游戏的交互性和游戏用户的沉浸感.系统新创建并有效地整合了基于视频与语音两种交互通道,其中包含脸部模型重建、头部姿态估计、汉语语音识别三个模块,可快速实现个性化的游戏角色脸部模型,并允许游戏用户使用头部姿态和语音命令实时控制游戏角色和游戏进展.测试和应用结果表明:该系统适用于普通游戏用户和实际游戏环境.  相似文献   

11.
陈子涵  程光 《计算机学报》2020,43(3):512-525
易攻难守是当前网络安全面临的核心问题之一.移动目标防御技术对被保护系统的攻击面实施动态持续性变换,从而降低攻击者成功的概率.随着移动目标防御领域的研究进展,如何优化动态防御策略,实现成本和收益均衡的智能防御已经成为关键的研究点.移动目标防御的现有优化模型往往存在对目的性较强的实际攻守场景描述不当、无法预测参与者后续策略、缺乏对系统用户的考虑等问题.针对这些问题,本文创新性的将用户作为移动目标防御博弈中的第三方参与者,结合Stackelberg博弈和Markov模型来构建非对等三方博弈,以确定移动目标防御的最优策略.数学分析和仿真实验表明,本文提出的模型能够兼顾防御者和用户的成本和收益,避免过度的防御和不适宜的防御,有效的实现防御策略智能决策.  相似文献   

12.
使用Matlab为开发工具,利用其提供的图形化用户界面,实现了生命游戏的可视化编程,并探讨了在几个简单初始状况下生命演变过程。研究表明:生命游戏的演变过程及其复杂,包括保持不变型、不断缩小型、移动型、消失型、周期变化型、固定不变型以及没有任何规律可循型等多种形态,同时对称的初始状态演变过程是对称分布的。  相似文献   

13.
When it comes to using computers, older people experience many barriers, which are a considerable hurdle to overcome in order to enable them to accept technological aids. Thus, computer interface design and development must support elderly end users by avoiding many usability issues which lead to negative impacts on them. This paper describes the combination of a computer game design for the elderly and its implementation with user experience considerations embedded in the process. In this way, a positive gaming experience is provided to the end user. This game uses the Kinect device, enabling users to interact intuitively with the computer without any intermediary controller, and its main purpose is to promote at the same time cognitive and physical activities for healthy living. Feedback was taken from physiotherapists’ written observations and user experience questionnaires, which allowed the game to be adapted to their needs, obtaining 86.25% satisfaction. The effectiveness of this study opens the door to new developments in ICT that not only improve quality of life but also reduce the existing digital divide for the elderly.  相似文献   

14.
运用Android手机开发的技术,结合基本游戏开发原理,设计与实现飞行射击的游戏。首先,介绍了开发平台,接着,对游戏进行需求分析和总体设计,设定游戏架构为MVC模式,分为图形绘制系统、数据同步系统、碰撞检测系统、自动射击系统和用户输入系统。最后,重点介绍了游戏各个子系统的设计、核心算法和游戏代码的优化。  相似文献   

15.
近年来我国经济水平和人民生活水平飞速发展,医疗水平和医疗技术相继取得了突破。随着“互联网+”对各大领域商业模式创新的不断推动和深化,“互联网+”医疗发展得到了快速推动。机器学习、数据挖掘等数据处理技术不断发展,在线医疗过程中用户个人医疗隐私数据泄露风险引起了广大研究者的关注。考虑信息的可推断性,采用贴现机制以描述博弈不同阶段间用户隐私信息价值的变化;结合在线医疗隐私保护动机领域研究现状,通过博弈分析以从隐私保护动机层面探究如何调动博弈双方主体的积极性。针对用户有强意愿继续使用在线医疗平台、间断性提供隐私的博弈特征,采用重复博弈方法以更好地刻画用户与在线医疗平台之间的博弈过程。得出博弈双方主体的倾向变化规律,分析不同模型参数条件下博弈模型的混合策略纳什均衡及随着博弈阶段的进行双方博弈策略的变化趋势,给出当参数满足 2(cp-cn)≥lp(pn-pp)时,用户开始由选择“同意共享隐私数据”转为选择“拒绝共享隐私数据”的重复博弈阶段,并通过仿真实验对上述结论进行了验证。基于以上结论,分别从在线医疗平台视角和用户视角,针对在线医疗过程中如何从博弈双方隐私保护动机层面实现隐私保护给出了可行的政策性建议。  相似文献   

16.
随着游戏玩家需求的不断提高,现在的2D游戏已不能满足用户需求,提出一种基于Winsock的3D游戏设计方法,旨在提高用户在视觉效果上对游戏的体验,同时使用优化的引擎提高游戏的性能。Winsock是在实现多人游戏中常用的一种开发技术,相对于其他的开发技术具有明显优势,而随着3D电影的发展,用户对于3D游戏的需求与时俱进,通过这两者的完美结合,为游戏厂商提供一种引擎技术开发经验,同时也为用户提供更具创意的游戏。  相似文献   

17.
流失用户预测问题在很多领域都是研究重点。目前主流的流失用户预测方法是使用分类法,即把用户是否会流失看作一个二分类问题来处理。该文提出了一个基于二分类问题解决的在线游戏流失用户预测方法。此方法除了总结了一些对在线游戏而言比较重要的可以用于流失预测的特征之外,也考虑到流失用户相对稀少的问题,在流失用户预测问题中引入了不平衡数据分类的思想。该文主要在流失预测中结合使用了基于采样法的不平衡数据处理策略,并对现有主要的几种采样算法进行了对比实验和分析。  相似文献   

18.
Enterprise Resource Planning Systems (ERP) facilitate the flow of information within a company by storing data in common databases. These systems offer a holistic view of the organization because they reduce information redundancy, offer information in real time, help with process standardization, and improve information flow and communication among employees. Nevertheless, the benefits attributed to an ERP implementation can be lost without an effective user training. Previous studies have observed that common training mechanisms don't provide meaningful learning to users, and that user satisfaction rates range from neutral to low. Therefore, in this paper we study the effects that gamification has on ERP training concerning user learning and user satisfaction. Gamification is the use of game elements and game design techniques in non-gaming environments. Several applications prove that gamified systems increase user engagement and performance. Our hypotheses were that a gamified system for ERP training improve user learning and user satisfaction levels during the training period. To test our hypotheses, we designed and evaluated a gamified system. The results showed that users trained using a gamified system performed better than those trained using a conventional, non-gamified, training mechanism.  相似文献   

19.
This article examines the service design of freemium game pricing. Freemium games are a type of game that is partially free to play, but its players are able to access various options by playing real money. The article increases knowledge of the usability of service design processes in the pricing of mobile games, as well as the understanding of central aspects of freemium pricing models from the perspective of user experience and customer value. Existing research shows that one major reason for failing freemium pricing models is the orientation for technology development, alongside poor content and too aggressive monetization, rather than customer experience. The article presents a process in which an alternative pricing model was developed for freemium games, through the use of service design workshops.  相似文献   

20.
随着苹果公司在消费电子领域取得巨大成功,越来越多的人采用iPad或iPhone进行娱乐休闲或者移动办公,由此带来了苹果应用程序需求也在迅速攀升.为了实现迷宫搜索算法在苹果iOS环境下的应用,文章采用Cocos2D-iPhone框架,在Xcode环境下设计并实现了一个基于右手法则的交互式迷宫搜索游戏,对开发过程中的一些关...  相似文献   

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