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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 421 毫秒
1.
文中运用两步映射原理解决了曲面的参数化问题,改进了一种采用面积比不变性约束的球冠映射算法,消除了采用传统的整球面和半球面参数化方法向中间曲面作映射所带来的纹理变形问题,进而较好地实现了由非参数化面片拼接成的曲面表面的纹理映射。  相似文献   

2.
作为纹理映射技术应用于规则和不规则曲面的3种算法,即球面整体纹理映射算法、球面局部纹理映射算法以及投影映射算法在纹理映射的研究中具有重要的意义。该文通过两种球面纹理映射算法进行比较,从球面纹理不变形准则出发,分析了这两种算法的优缺点,并且采用基于调和映射的方法,实现了可应用于不规则曲面映射的投影映射方法。  相似文献   

3.
利用调和映射的平面和球面中值性质,提出了确定点模型曲面参数化映射中有关权因子的两种新方法,设计了能够达到内在变形较小的相应参数化方法,并将参数化方法应用于点模型曲面上的纹理映射.实验和统计结果表明,文中方法是比较有效的点模型曲面的参数化方法.  相似文献   

4.
基于两步法的交互式纹理映射研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
两步纹理映射方法将映射过程分解为S映射与O映射两步进行.针对两步纹理映射方法研究中复杂物体表面纹理映射时出现的变形问题,采用B样条曲面代替简单的中间映射媒介,用它近似地包裹在三维物体的外表面,将纹理通过某种方式映射到曲面上实现参数化.基于两步映射方法提出了一种交互式纹理映射的算法.该算法允许用户交互选择贴图范围,通过控制B样条曲面实现对映射效果的调整.实验结果表明,该算法可显著提高纹理映射质量,纹理贴图效果良好.  相似文献   

5.
两步纹理映射和环境映射一般都采用球面作为中介曲面,由于球面映射算法是这两种纹理映射技术的重要组成部分,且球面映射算法还可应用于自由曲面的识别和视景生成等方面,因此,对球面映射算法进行研究具有重要的意义,为了进一步减少球面映射算法产生的纹理形变,从纹理不变形准则出发,分析了传统球面纹理映射算法及其不足之处,并在此基础上提出了一种适用于局部球面的纹理映射新算法,由于该算法考虑了面积等比约束关系,因此可显著提高纹理映射质量,实验结果表明,该算法十分有效,具有一定优势。  相似文献   

6.
基于弹簧-质点模型的不规则曲面纹理映射   总被引:1,自引:0,他引:1  
针对三角网格表示的不规则曲面的纹理映射问题,提出一种基于弹簧-质点模型的简单、高效、失真小的纹理映射算法。结合调和映射的参数化方法以及弹簧-质点模型的复杂平面展开方法,保持拓扑关系地将三维曲面投影于平面内;通过建立三角网格表示的投影面的弹簧-质点模型,将不规则曲面参数化于给定大小的矩形域;利用参数化的结果计算不规则曲面各顶点的纹理坐标,进行纹理贴图。实验结果表明,该算法能够实现纹理高效、均匀、变形小地映射于任意不规则曲面上。  相似文献   

7.
消除二次曲面纹理映射的图像失真的方法   总被引:3,自引:0,他引:3  
董文  苏鸿根 《计算机工程》2004,30(10):187-189
二次曲面是一类常用的物体,文章利用三角剖分纹理映射及仿射变换的原理,分别对圆柱曲面、球面实现了纹理映射,有效地消除了二次曲面的纹理映射的图像失真问题。  相似文献   

8.
三角网格的能量优化参数化方法   总被引:2,自引:0,他引:2  
三角网格参数化是纹理映射、曲面拟合与曲面重构、网格编辑等工作的基础和环节,参数化变形的大小是衡量参数化好坏的标准.为此提出一种基于变形能量优化的三角网格参数化方法.采用区域增长算法逐层展平空间三角网格,得到空间三角网格曲面的自由边界的参数化结果,并利用保形变换将自由边界的参数化结果变换为规则边界的参数化结果;同时兼顾了参数化的角度变形和面积变形,使得参数化结果具有整体变形较小的特点,并能够避免三角形折叠的现象.将该方法应用于纹理映射中的数值实验表明,其比常见的几种参数化方法具有更好的纹理映射效果.  相似文献   

9.
球面是常见的二次曲面.它使用曲面分割原理对球面进行分割,并应用区域取样方法实现了对球面的纹理映射.为了减少计算花费,采用MIP-MAP预过滤纹理,并改进了在每一个可选的MIP-MAP层的取样率,以避免在较低l层欠取样,在较高l 1层过取样.这种方法能取得理想的纹理映射效果,有效解决走样问题.  相似文献   

10.
本文提出了一种适用于一般参数曲面的纹理映射算法。该算法通过绘制一系列非常靠近的曲线来生成曲面,应用向前差分算法来调节曲线绘制时的参数变化步长,以保证在生产的曲面上不留下任何一个没有绘制的象素。另外,由于该算法将曲面绘制问题转化成曲线绘制问题,从而也把对曲面的纹理映射问题转化为对曲线进行纹理映射,简化了纹理映射算法,易于实现。  相似文献   

11.
多面体表面纹理映射方法的研究   总被引:6,自引:0,他引:6  
文中运用两步映射原理解决了多面体的参数化问题,并提出了一种等积射方法。  相似文献   

12.
The use of attribute maps for 3D surfaces is an important issue in geometric modeling, visualization and simulation. Attribute maps describe various properties of a surface that are necessary in applications. In the case of visual properties, such as color, they are also called texture maps. Usually, the attribute representation exploits a parametrization g:U??2→?3 of a surface in order to establish a two-dimensional domain where attributes are defined. However, it is not possible, in general, to find a global parametrization without introducing distortions into the mapping. For this reason, an atlas structure is often employed. The atlas is a set of charts defined by a piecewise parametrization of a surface, which allows local mappings with small distortion. Texture atlas generation can be naturally posed as an optimization problem where the goal is to minimize both the number of charts and the distortion of each mapping. Additionally, specific applications can impose other restrictions, such as the type of mapping. An example is 3D photography, where the texture comes from images of the object captured by a camera [4]. Consequently, the underlying parametrization is a projective mapping. In this work, we investigate the problem of building and manipulating texture atlases for 3D photography applications. We adopt a variational approach to construct an atlas structure with the desired properties. For this purpose, we have extended the method of Cohen–Steiner et al. [6] to handle the texture mapping set-up by minimizing distortion error when creating local charts. We also introduce a new metric tailored to projective maps that is suited to 3D photography.  相似文献   

13.
八叉树结构纹理的应用很好地解决了复杂模型表面2D纹理映射的不足,GPU的高速发展,为八叉树结构纹理在GPU上的现实提供了解决方案。本文将八叉树结构纹理编码为2D纹理,并以节点的广度优先遍历方式在GPU上进行存储,在片段程序访问时提出一种自顶向下的查找方法。实验证明,本文方法取得了准确的纹理映射效果并提高了效率。该方法可以应用于任何需要在复杂物体表面上存储信息的情况。  相似文献   

14.
对物体进行纹理贴图的主要方法是将纹理坐标同物体表面顶点坐标建立关联,但是在建模软件之外由于没有物体的顶点坐标信息,要实现纹理映射相当困难.在OSG的基础上,采用重构规则物体表面的方法实现了物体的按面纹理映射,并得到了预期的效果.  相似文献   

15.
提出一种基于向量运算体现纹理形变要求的映射对应点获取方法,根据场景表面纹理走势特点划分表面形变控制网格,以网格边界为形变控制向量,通过对控制向量的合成取得映射点;同时,根据对应点亮度进行图像融合达到纹理真实感融入.对于场景表面纹理走势细节性变化给出了网格调整方法,进一步使用三次参数样条曲线拟合映射区域,基于曲率半径进行边界多边形化以实现对映射区域的精确判断.该方法能产生高度真实感的虚拟实景效果.  相似文献   

16.
In this paper, we present a novel constrained texture mapping method based on the harmonic map. We first project the surface of a 3D model on a planar domain by an angle-based-flattening technique and perform a parametrization. The user then specifies interactively the constraints between the selected feature points on the parametric domain of the 3D model and the corresponding pixels on the texture image; the texture coordinates of other sample points on the 3D model are determined based on harmonic mapping between the parametric domain of the model and the texture image; finally we apply an adaptive local mapping refinement to improve the rendering result in real-time. Compared with other interactive methods, our method provides an analytically accurate solution to the problem, and the energy minimization characteristic of the harmonic map reduces the potential distortion that may result in the constrained texture mapping. Experimental data demonstrate good rendering effects generated by the presented algorithm.  相似文献   

17.
基于曲线的纹理映射   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文提出一种纹理映射的新方法。二维平面中的一条曲线与三维曲面上的一条曲线相对应,两条曲线上的点再相对应。当对应曲线足够多时,就可获理完成纹理映射所需的足够信息。  相似文献   

18.
纹理力触觉再现是通过特定的硬件装置模拟产生与物体纹理表面接触时的触感,使用户能感受到物体的粗糙度、软硬度等纹理特征信息。振动刺激作为再现物体触觉信息的一种刺激方式,在纹理触觉再现中被广泛运用,产生了不同的振动触觉表达装置和纹理触觉表达方法。从纹理触觉认知的角度,阐述了人对振动刺激的触觉感知生理学基础;介绍了纹理触觉再现的原理和方法;从振动与纹理特征的映射方法以及振动刺激方式两个方面分析了目前振动触觉纹理再现技术的发展现状;最后对相关研究的发展进行了总结展望。  相似文献   

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