首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 125 毫秒
1.
正最近几年,从iMax电影到迪士尼乐园,从虚拟现实游戏到teamLab展览,时下的消费体验已经越来越趋于"沉浸"。在新媒体艺术得到长足发展的今天,"沉浸"一词通常被用来描述虚拟现实的一个特性,也往往让人联想到新的技术与时尚。最近几年,从iMax电影到迪士尼乐园,从虚拟现实游戏到teamLab展览,时下的消费体验已经越来越趋于"沉浸"。  相似文献   

2.
沉浸感显示技术研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
沉浸感是虚拟现实技术追求的基本目标,创造具有强烈沉浸感的虚拟环境有赖于各种技术的综合运用,其中显示技术是最终形成虚拟环境的关键步骤.本文阐述了沉浸感的概念;评述了当前一些有影响的沉浸感显示系统;从技术上对现存解决方案进行了分类.通过分析现有技术,得出了一些发展沉浸感显示技术的基本经验.目前,从满足特定需要出发解决相关显示技术问题,是研究并推动沉浸感显示技术向前发展的有效途径.  相似文献   

3.
总结了根分泌化感物质的种类及其化感效应,分析了生物和非生物因素与根系分泌化感物质之间的关系。此外,根系分泌化感物质的研究手段对于所取得的研究结果至关重要,其中根分泌物收集系统是收集根分泌化感物质的常用而可行的方法之一。对于根分泌化感物质的分离鉴定技术有多种,可根据需要选择适宜的分离方法。还列举了一些作物根分泌的化感物质对根际微生物产生的影响,阐明了根分泌的化感物质所起的重要化感作用。根分泌物化感作用的研究已成为土壤生态学领域的热点与前沿课题,自然条件下原位收集鉴定植物根系分泌物中的化感物质等诸多问题是该领域今后的研究重点。  相似文献   

4.
在大型沉浸体验展览或娱乐项目中,由于技术和成本的限制,大尺度空间中的新媒体覆盖密度相对较低,这往往导致观众沉浸体验的"断裂".文中从格式塔心理学中的完形认知原理出发,从"感官"和"空间" 2个角度,分析大型新媒体空间设计案例,探讨如何对"体验断裂"进行"弹性修复",并提出了一个弹性的沉浸体验设计方法框架,鼓励观众从认知的角度主动参与到沉浸感的构建中.  相似文献   

5.
针对我国社会经济转型期间农村的社会稳定风险,认为群体负面情绪是导致农村群体事件的主导要素,急需对其传播机制进行识别和测度。在分析了我国农村社会强网络嵌入性特征的基础上,基于社会网络理论提出了农村群体负面情绪传播的网络影响要素及其计算方法;并且通过运用和优化元胞自动机建模方法,对农村群体负面情绪传播进行动态建模。仿真结果验证了社会网络特征属性,如意见领袖、干群关系等,对于农村群体负面情绪传播的影响作用显著。  相似文献   

6.
为减少实际开发项目中团队对于听障人群需求的认知差异,降低APP功能复杂性与无障碍体验间的冲突,确保设计的可行性和良好的用户体验感,研究听障人群无障碍沟通辅助APP的体验设计策略。本文通过文献研究和深度用户访谈,并结合马洛斯需求层次分析和EPI模型,对听障人群的无障碍沟通体验需求进行梳理,并提出听障人群无障碍沟通辅助APP设计在预期、进程、影响三个体验阶段的设计策略,以此提升此类APP产品的体验设计效率。  相似文献   

7.
环球?资讯     
正感官:超越视觉的设计2018.4.13–2018.10.28|库珀·休伊特国立设计博物馆本次展览让参观者们可以探索实验性的作品和实用的解决方案,旨在激发奇观和接触世界的新方式。参观者可漫步过一场有气味的暴风雪,再接触管弦乐队演奏毛茸茸的乐器,聆听玻璃的声音特性,体验来自世界上一批最具创造性思想家的多感官冒险。这其中包括Christopher Brosius、Kunst L AB Arnhem、Studio Roos Meerman、Maya+Rouvelle等等。拥有超过  相似文献   

8.
平面设计从二维概念发展而来,运用在展厅中则不仅仅是简单的组装、排序,而是需要将二维的设计逻辑及思维构式与多种材料、工艺等呈现方式相结合,尤其是与近年来兴起的数字媒体技术相结合,从而共同构成展厅三维空间中的多感体验,将文物内涵、时代氛围与文化信息在展览空间中实现对观众的艺术可视化,进而拓展观众对展览文化了解的深度与维度。可以说,博物馆展陈平面设计在传播展览信息、营造展厅环境、提升观展体验,乃至改变展览的形式,赋予展览以新的意义方面具有举足轻重的作用。文章以"证古泽今——甲骨文文化展"的平面设计为例,通过此次展览平面设计的构思和实施,来阐释平面设计在博物馆展陈中的基本功能,并借由此次展览设计的特色与创新来说明博物馆平面设计中对传统文化精神标识进行提炼与展示的具体方式,以及在博物馆展陈中的趋势和意义。  相似文献   

9.
《信息与电脑》2019,(17):117-118
当虚拟现实技术与动画融合发展时,交互性、沉浸感就是其不可忽视的目标,但是在当前的创作过程中,创作者通过对于沉浸感的渲染让观者能够有身临其境的感觉,很多人着重研究沉浸感,对于交互性选择直接规避或者忽略不计。其实,创作人只要能够以影像多元素点为基础,将情节进行交互设计,并且通过影片进行传递,便能实现现实世界与虚拟世界交互,切实提升观众的存在感与参与感。笔者重点探讨了虚拟现实技术下的动画交互性设计。  相似文献   

10.
情绪是一种对智力活动有显著影响的非智力因素。在声乐课堂上,情绪的变化会将直接影响到声乐教学的效果,影响学生的学习态度和积极性,影响着整个教学活动。声乐教师要利用情绪功能,运用情绪产生的情景性,表现的外显性,影响的感染性,适当的引发、保持和深化声乐课教学情绪,让学生沉浸在情绪和思维畅通交流之中,从而情绪高涨地学习声乐。  相似文献   

11.
《微型机与应用》2017,(1):79-82
虚拟现实技术可以给人带来身临其境之感,传统的虚拟现实系统大多采用桌面式虚拟现实方式,沉浸感不强,交互性差,不能让体验者沉浸在虚拟系统中。综合这些因素,文章根据三维虚拟校园仿真系统需求,设计实现了基于Unity3D平台的沉浸式虚拟校园漫游系统,并研究沉浸式虚拟校园开发中所使用的关键技术。实验表明,该系统能克服虚拟漫游沉浸感不足的缺点,用户可以体验到与真实校园相近的虚拟环境,并且可以与虚拟环境进行交互。该系统具有简单和易实现等特点,拥有广阔的应用前景。  相似文献   

12.
沉浸感是虚拟漫游的重要特征,目前体感交互的虚拟漫游存在严重的感知失真问 题,虚拟场景运动的视觉感知与人机交互的体感感知不能相互匹配,破坏了虚拟漫游的沉浸感。 基于Catmull-Rom 曲线的非等距插值算法、等距插值算法和实时插值算法,分别构建3 种不同 的虚拟漫游路径,评价体感交互虚拟漫游的沉浸感。主观评价实验和仿真实验的结果表明: Catmull-Rom 曲线的非等距插值漫游路径,无论是匀速漫游还是变速漫游,均存在明显的感知 失真现象;基于Catmull-Rom 曲线的等距插值漫游路径适用于匀速漫游,但不太适合用于变速 漫游;基于Catmull-Rom 曲线的实时插值漫游路径能实现真实运动速度与场景运动速度的匹配, 较好地解决虚拟漫游时视觉感知与身体运动感知不一致的问题,增强了虚拟漫游的沉浸感。  相似文献   

13.
平面设计作为博物馆展览形式设计的重要组成部分,是连接文物与参观者之间最直观的传达方式,新时代信息技术的革新与公众日益增长的文化需求对博物馆展览的平面设计提出了更高的要求。文章以“中国古代饮食文化展”为例,从文字、图形和图像三种不同的角度,阐释展览平面设计中概念元素间的组织与应用,反思并探索展览中平面设计语言潜在创新的可能。  相似文献   

14.
陈雪飞 《网友世界》2014,(13):284-284
幼儿教师在面对工作和生活中的压力会产生各种负面情绪,影响幼儿教师的身心健康和职业发展,也影响到儿童培养的质量。文章通过分析负面情绪对幼儿教师的影响以及产生负面情绪的原因,探讨幼儿教师情绪管理的有效途径,提高幼儿教师的情绪管理能力。  相似文献   

15.
随着移动互联网的发展,移动视频业务的迅速爆发,良好的用户体验质量(QoE) 成为运营商挽留用户的关键因素。从用户体验角度,建立不同时延下移动视频业务的评价量化 标准。通过情景实验模拟的方法,以平均主观意见分(mean opinion score,MOS)量表建立用户 视频体验质量的实数映射关系。针对用户对视频观看时延的有效反应进行分级研究,得到以下 结果:单次和多次的初始缓冲时延和卡顿时延对用户观看移动视频的影响并建立用户体验质量 评价等级。在短视频中出现单次时延在4 s 以上,用户会出现负面情绪;在相同延迟时长下, 单次的初始缓冲时延的用户体验质量略优于卡顿时延;对于在一定播放时长的移动视频业务中 出现多次卡顿,卡顿时延短但是间隔频繁的体验质量比卡顿时延长但是间隔时间长的体验质量 要更差。  相似文献   

16.
虚拟漫游系统本质上是一种人机交互系统,它强调人在虚拟环境中的体验,沉浸感和交互性是评价系统好坏的重要标准。Vega能够逼真地模拟人与自然环境的交互,在郑州大学虚拟漫游系统中通过用DirectInput技术管理的方向盘控制轿车按照自定义运动模型定义的方式在虚拟场景中漫游,并依据碰撞检测结果反馈给方向盘相应的作用力。实验表明该系统具有操作简单灵活、感觉直观、沉浸感和交互性强的优点。  相似文献   

17.
针对增强飞行模拟训练的沉浸感,提高飞行模拟训练的效率和效果的目的,以真实飞行训练为基础,利用UI分类和设计方法,对飞行训练关键交互操作以及核心人机交互UI进行研究并加以整合,运用虚拟仿真技术,着力解决飞行模拟训练中人机交互体验沉浸感低,人性化设计不足,交互方式单一,训练效率和效果不佳等问题。提出将飞行模拟训练系统人机交互UI分为沙盒人机交互UI模块,平显、仪表人机交互UI模块,头戴式显示器人机交互UI模块,样机驾驶舱人机交互环境模块四个部分,完成了四个模块的设计,并基于Unigine引擎实现了四个模块。有效提升了飞行模拟训练的效率和训练效果。  相似文献   

18.
沉浸在网络世界中,会使人逐渐丧失现实中人与人之间的沟通能力,这会极大地影响到人们的生活与工作。  相似文献   

19.
随着2020年的一场疫情,远程会议、会议软件成了现在办公的必备产品.但是,与之相匹配的远程会议硬件设备发展则相对落后一些,对于一些多人线上会议来讲更是会带来各种不便.要复制一个线下的会议场景到线上容易,复制线下会议中应有的氛围与体验却难,每个声音或者视频窗口背后的参会者无法获得线下会议所具备的仪式感,也无法做到真正意义上的眼神交流与情绪传递.而最近推出的小米音视频会议扬声器,则将上述问题进行解决,让线上会议也有氛围.  相似文献   

20.
大规模群体负面情绪的形成与蔓延是引发情绪主导型群体事件的根本原因。考虑在社会关系网络中的个体是有限理性的情形下,对群体情绪形成原因进行分析,归纳了群体情绪感染规则与蔓延机制,并依此构建了群体情绪感染模型,利用多主体仿真平台Netlogo对群体负面情绪的演化过程进行仿真实验,考察不同情景下群体负面情绪的演变情况,结果表明普通民众的理性程度,个体间的情感关系,意见领袖的干预、占比、干预时间、情绪感染阈值等都对群体负面情绪有影响。最后,对情绪主导型群体突发事件的预防与对策给出了合理建议。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号