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近年来,包含动态任务的交互式系统得到了广泛的应用.基于现有对用户与动态任务交互的研究,提出一个面向动态任务的定量化可计算的交互模型ICOMDT,用于解释用户与动态任务的交互行为,并实现用户意图预测.更具体地,将ICOMDT应用于运动目标选择任务,设计了两个实验以验证模型的有效性.实验1收集用户数据对模型进行拟合并预测用户选择的错误率,实验结果表明,能够很好地拟合且预测值也与真实值接近;实验2将模型对用户意图的理解拓展为一种辅助运动目标选择技术ICOMPointer,通过在具体的游戏场景中与Windows原本的选择技术及两种现有的增强目标选择技术对比,发现使用ICOMPointer选中目标的平均完成时间更短,完成速度更快.ICOMDT模型的提出对计算机理解用户意图,提高用户与动态任务的交互效率有着重要意义. 相似文献
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面向协作交互任务的资源模型 总被引:1,自引:0,他引:1
提出一种面向协作交互任务的资源模型.首先分析了现有协作任务分析方法和资源模型;然后在总结典型协作交互任务的基础上,提出了基于分布式认知的协作资源模型,描述了模型的组成结构和交互策略;最后给出了模型的使用模式和一个基于此模型的笔式协作概念图实例.分析表明,该模型能有效地支持协作交互,建立符合认知特点的协作用户界面. 相似文献
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一种适合处理动态场景的交互树 总被引:5,自引:1,他引:4
介绍了一种适合处理动态场景的交互树。算法利用对象间的逻辑关系组织场景,综合利用面向对象概念和八叉树算法,将场景对象间的逻辑关系存储在交互树中。实际应用表明,该算法在保持八叉树优点的同时可以快速准确地确定交互对象,便于组织动态对象和实现动态对象的运动与交互。 相似文献
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以数字电子技术中的移位寄存器为例,综合利用Flash的多场景规划、ActionScript控制脚本以及灵活多变的动画技术,设计开发流媒体实验课件,使学生能够在互联网上随时随地地进行实验操作或模拟练习,既减轻了实验室的工作负荷,也丰富了实验结果的演示能力。 相似文献
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分析了触控交互技术在移动手持设备及可穿戴设备应用的应用现状及存在的问题;基于交互动作的时间连续性及空间连续性,提出了将触控交互动作的接触面轨迹与空间轨迹相结合,同时具有空中手势及触控手势的特性及优点的混合手势输入方法;基于连续交互空间的概念,将混合交互手势,空中手势、表面触控手势进行统一,建立了包括空中层、表面层、混合层的连续交互空间分层处理模型;给出了统一的信息数据定义及数转换流程;构建了通用性的手势识别框架,并对轨迹切分方法及手势分类识别方法进行了阐述.最后设计了应用实例,通过实验,对混合交互手势的可用性及连续空间分层处理模型的可行性进行了验证.实验表明,混合手势输入方式同时兼具了表面触控输入及空中手势输入的优点,在兼顾识别效率的同时,具有较好的空间自由度. 相似文献
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提出了一种面向个人信息管理(personal information management,简称PIM)的Post-WIMP界面模型(Post-WIMP PIM interface model,简称PWPIM).首先给出了PWPIM的形式化描述,从5个方面对个人信息管理进行建模,分别描述了用户特征、领域对象和交互过程等;在此基础上给出了PWPIM的建模方法;最后,将PWPIM应用于一个基于实物界面的PIM系统.应用实例表明,PWPIM能够有效地描述PIM的Post-WIMP界面,能够满足PIM面向大众用户、多样信息及自然交互的需求,能够为PIM的Post-WIMP界面设计、开发与评估提供理论支持. 相似文献
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基于面向自治计算的Agent系统动态重构模型 总被引:2,自引:0,他引:2
动态重构问题是支持Agent系统对环境自适应的关键挑战之一,亦是Agent领域亟待解决的关键问题。面向自治的计算是一种全新的自底向上解决问题的计算范型,擅于提取并刻画复杂、自组织系统的行为规则,特别适合于对复杂问题和复杂Agent系统进行建模。因此,本文采用面向自治的计算AOC(Autonomy Oriented Computing),提取出了基于多Agent的动态重构模型ADRM,重点讨论了模型中自治实体、环境、自治实体行为等关键要素的定义,分析了该模型如何能够实现动态重构,并提供了ADRM有效工作的动态重构算法ASDR(Agent Systern Dynamic Reconfiguration)。经实验验证,在任务和环境动态变化的情况下,模型ADRM能够较好地解决Agent系统的动态重构问题。 相似文献
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CHENG Cheng JIANG Ru & DONG XueMei Beijing Laboratory of Intelligent Information Technology 《中国科学:信息科学(英文版)》2012,(7):1528-1540
Recently,virtual environment (VE) based design and planning,which is a kind of interaction intensive computing,has shown great potential.Most users of such systems are specialists or technicians and their 3D interactions with the system embed a great deal of knowledge and skills.Thus,how to integrate human knowledge and skills into VE is a great challenge to researchers in the human computer interaction field.This paper proposes a method for acquiring user knowledge from VE.The main ideas and work include,abstracting the interactive process and formalizing the interactive semantics,as well as providing a semantic model of an interactive information repository,from which user interactive processes can be retrieved and all kinds of application logics can be established.A virtual assembly planning system is introduced as an example of a practical application of this method.Experiments show that the related models can well capture user knowledge and retrieve the interaction process. 相似文献
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翁鹏翔 《数字社区&智能家居》2021,(2):171-172
患者自助服务系统通常是一系列用户可以自行操作并解决问题系统的总称,它可能包含了摆放在医院院内的自助机,用户手机上的小程序、公众号,甚至是在任何可能可以使用浏览器设备上所呈现的网页服务.自助服务系统以其便利、高效、减少人工降低成本等优势而在越来越多的地方得到广泛应用,但同时也由于用户认知上的差异及自助服务系统本身交互设计... 相似文献
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普适计算为智能环境通过多个交互设备向用户提供信息服务奠定了基础,但如何选择恰当的设备向用户提供服务仍是一项待解决的问题。论文基于用户视觉交互能力参数筛选出最优的交互设备提供服务。根据用户的视野范围和面部朝向,结合所在位置,计算显示设备相对于用户的双向可达性;根据用户的视力水平,结合显示界面字符大小,计算显示设备所显示信息对用户的可读性;综合以上两方面信息计算设备推荐率。利用具有不同视觉能力的用户对论文所提出方法进行了验证,实验结果表明所提出方法能选择出最与用户交互能力匹配的交互设备。 相似文献
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人机交互中的场景开发 总被引:2,自引:0,他引:2
场景是人机交互HCl(Human—Computer Interaction)中的重要技术。文章针对交互系统设计中通常存在的问题,比较深入地分析了基于模型的人机交互过程,对任务分析中场景的作用、应用、包含内容作了较深入的探讨。结果说明场景开发是交互系统深入研究、成功开发的关键步骤之一。 相似文献
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移动实时交互应用成为一种新的基于移动互联网的应用模式。交互对象常常单方面屏蔽对方,这种屏蔽阻塞了两者直接交互,但是,其中部分可以通过第三方传递达到交互目的。针对此种情况,提出一种交互状态模型,及交互性能评价指标;基于有向连通图给出交互状态的判断策略,通过寻找连通路径找到交互的路径,通过寻找最短路径找到交互的最优路径,并提出基于连通图的交互处理策略IPSCG,力图以最小成本找到最简疏通路径。实验表明,这些策略能显著降低交互成本,提高交互性能,增强用户交互的稳定性。 相似文献
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Bruno Garza JL Eijckelhof BH Johnson PW Raina SM Rynell PW Huysmans MA van Dieën JH van der Beek AJ Blatter BM Dennerlein JT 《Ergonomics》2012,55(6):670-681
This study, a part of the PRedicting Occupational biomechanics in OFfice workers (PROOF) study, investigated whether there are differences in field-measured forces, muscle efforts, postures, velocities and accelerations across computer activities. These parameters were measured continuously for 120 office workers performing their own work for two hours each. There were differences in nearly all forces, muscle efforts, postures, velocities and accelerations across keyboard, mouse and idle activities. Keyboard activities showed a 50% increase in the median right trapezius muscle effort when compared to mouse activities. Median shoulder rotation changed from 25 degrees internal rotation during keyboard use to 15 degrees external rotation during mouse use. Only keyboard use was associated with median ulnar deviations greater than 5 degrees. Idle activities led to the greatest variability observed in all muscle efforts and postures measured. In future studies, measurements of computer activities could be used to provide information on the physical exposures experienced during computer use. Practitioner Summary: Computer users may develop musculoskeletal disorders due to their force, muscle effort, posture and wrist velocity and acceleration exposures during computer use. We report that many physical exposures are different across computer activities. This information may be used to estimate physical exposures based on patterns of computer activities over time. 相似文献