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相似文献
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1.
《中国新通信》2008,10(14):19
马云最近频频出招,前几天刚刚宣布对淘宝网追加投资20亿元,7月8日,紧接着就联手中国网游先锋“巨人网络”。  相似文献   

2.
《中国数据通信》2008,(14):19-19
马云最近频频出招,前几天刚刚宣布对淘宝网追加投资20亿元,7月8日,紧接着就联手中国网游先锋“巨人网络”。  相似文献   

3.
网络游戏从单纯的娱乐方式演变为以“人-机”交互为主的新型交互方式。成功的网游音乐,除了要贯穿故事和人物之外,也需要交互,其中重要的驱动力就是技术。元宇宙技术为网游音乐的发展提供了架构支撑,网游音乐和元宇宙的结合可以实现具身传播,通过创造虚拟空间与现实生活之间的连接通道,实现人与声的互动,使游戏中的用户体验更加丰富。为实现对网游音乐在元宇宙空间的重新诠释,本文试图探索基于元宇宙技术概念的网游音乐的发展和传播方式,即“虚拟-现实”,通过创造虚拟空间与现实生活之间的连接通道,实现人与声的互动,提升玩家的体验,让玩家感受到真实生活中一样的快乐。  相似文献   

4.
比起对网游市场消化能力的担心,更让国内网游企业无奈的,是华尔街投资者们的“捂紧钱袋“.   ……  相似文献   

5.
刘佳 《通讯世界》2009,(5):36-37
腾讯科技总裁刘炽平说:“平台一直是腾讯公司坚持的战略。” 原盛大总裁唐骏声称:“平台战略是放鞭炮,一直响;单纯靠所谓精品支撑就象放炮仗,响一下就没了。网游企业的市盈率低,是因为华尔街把它理解为内容产业,时好时坏,而盛大平台的成功正在改变他们的看法。”  相似文献   

6.
上海网游行业的夏装还没来得及收起,冬天已骤然而至。“造富传奇”、“网游龙头”、“华尔街宠儿”,上海的网游大佬还没有在一片褒扬声中回过味来,便已陷身行业低谷和竞争对手的刀光剑影中。过度依赖一两款代理游戏,没有抓住自主研发的先机等长期未得以解决的行业性问题,注定了上海网游行业会感受到透骨的寒意。  相似文献   

7.
科普网游以科普为目的,以网络游戏为表现形式,符合社会公众教育、科普形式创新和网络游戏产业发展的需求,具有广阔的产业前景与市场前景。促进科普网游产业发展需要政府及相关部门、科普网游行业及企业的积极参与和共同努力。  相似文献   

8.
随着现今网络和信息技术的不断发展,企业中的各种计算机应用系统也随着增加。在这种情况下,用户如果想要连续访问多个系统,则不仅要登陆多个界面,且还需要记住多个登陆账号和登陆密码,极为不便。上述的这种问题在现今十分流行的网络游戏中也同样存在,为网络游戏的运营企业带来了难题。随着我国网络游戏产品的逐渐增多,让网游用户便捷、快速地进入游戏,为网游用户提供更为直接的服务已经成为各大网游运营商的重要课题了。为了更好地解决这一问题,笔者特开展了本项研究。文章分析了网游行业的用户统一认证平台构建的重要意义,并结合了网游运营企业的一些主要特点,试图构建一个较为安全和可靠、便捷的网游行业的用户统一认证平台,希望其能够为广大的网游用户提供便利。  相似文献   

9.
比起对网游市场消化能力的担心,更让国内网游企业无奈的,是华尔街投资者们的"捂紧钱袋".  相似文献   

10.
盛大和陈天桥不顾华尔街投资人的反对,依然实施游戏免费战略,而且充满傲气的宣称“盛大教会了这些投资人怎么做游戏”;现在公司业绩走势良好,为什么又要主动在美国启动新一轮路演,主动与投资人进行沟通呢?《IT时代周刊》在文章(《盛大“盒子”谢幕改推网游2.0 唐骏取悦华尔街募得540万美元》,“公司”,2007年1月20日)中较好地抛出了这个话题。那么,盛大这次路演到底是为了什么?  相似文献   

11.
田蕊  周建强 《科普研究》2015,10(4):29-34
文章以从基于移动终端的科普网游为切入点,重点调研了目前国外史密森博物学院、麻省理工学院等多家美国教育、传播机构在此方面的先进经验,总结了用户参与型、体验型和教育型三种发展模式。同时,对近年来我国科普网游发展历程进行梳理,分析其存在的问题,结合“十三五”期间可能或即将出现的发展态势,有针对性地提出精品化、分类分级、注重新技术应用和用户参与等建议和对策。  相似文献   

12.
一夜蒸发10亿美元 华尔街忧心中国网游陷低谷   总被引:1,自引:0,他引:1  
中国网游不尽如人意的财报,立即引发了华尔街投资人的恐慌. 3月1日,在美国纳斯达克上市的中国网游股股价悉数下跌.在当日股市开盘前,盛大游戏(GAME)的场外集合竞价就已经下跌13%,开盘后仍是下行,开盘价报6.99美元,跌幅15.48%.到收盘时,盛大游戏股价已跌至6.81美元,全天跌幅高达17.65%.此外,盛大在线(SNDA)收盘下跌10.57%,完美时空下跌8.89%,巨人、网易、畅游和九城等其他个股也有不等的跌幅.  相似文献   

13.
七家美国上市的中国网游企业。一齐被投资者批了一个“不及格”。而在之前,它们一直被当作中国互联网的优等生和最大利润获得者  相似文献   

14.
2008年12月,业界久负盛名的中国“IT两会”在京召开,当航天信息一举拿下“2008年中国IT创新企业”大奖时,这个年轻的高新技术企业逐渐走进了公众的视野。2000年成立,2003年在上证所A股上市,2008年营业收入与净利润和上市初相比分别增长了4.7倍和2.9倍。被誉为“中国高科技蓝筹股典型代表”的航天信息,并没有为“电子信息企业百强”、“上市公司百强”、“中国蓝筹百强”等诸多加身的光环而自满。  相似文献   

15.
目的:调查学生沉迷于网游现状及玩网游的心理。方法:本次科研课题调查以调查问卷和查阅文献的方式对学生玩网游的心理进行研究调查与分析。结果:有一定比例的学生沉迷于网络游戏而且他们玩网游的心理大致相同。结论:面对学生沉迷于网络游戏的现状,社会与学校及家庭应该采取相应的措施帮助学生远离网络游戏,端正对网络游戏的态度,积极引导学生树立正确的人生观,价值观。  相似文献   

16.
一面是网游厂商不断推陈出新,推出新颖的网游开发模式(《首创网游玩家制造模式千万资本能支撑朱威廉“黑马梦”多久》,“产业”,2008年6月5日),另一方面是大量青少年不顾白天黑夜地与网游较量,这两种都有些忘我意味的因素共同提成了中国网游产业的欣欣向荣。但近期,山东济南一名11岁男生因沉迷网游,胸前被父亲挂上牌子(上写“再上网吧格杀勿论”),脖子上拴着绳子被牵着游街时,我们再次感受到网游的巨大威力。  相似文献   

17.
国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在“2007年中国游戏产业年会新闻发布会”上,多次肯定了中国网游自主原创力量取得的成绩,并且赞誉作为行业领头企业的盛大网络所推出的“三大计划”,对扶持中国原创起了很大助推作用。  相似文献   

18.
中国网络游戏销售总额也是从2003年的1700亿韩元猛增到今年的2.1万亿韩元,与去年的韩国网游市场不相上下。网易、盛大和第九城市等中国网游企业也在扩大进军海外市场的规模。中国的网游企业现在正准备冲出中国,取代韩国,创造新的“网游神话“。中国网络游戏的发展令世人惊讶。  相似文献   

19.
《数字通信》2007,(7):78-79
《蛙蛙游戏乐园》是天择科技有限公司历时三年倾力打造的手机休闲网游社区,汇集了斗地主、麻将、连连看、泡泡龙等13款当今最流行的棋牌和休 闲网游。高速联网、精美画面、操作方便、多媒体交互、社区交友、团队对战……蛙蛙网游是一款真正意义上的3G网游,目前已成为香港地区最大的3G休闲网游 社区。在玩家突破百万之际,本刊特别采访了天择科技CEO迟海先生。[编者按]  相似文献   

20.
在“流血的星期日”.美国的华尔街发生了一场让世人震惊的金融“海啸”,以美国雷曼兄弟宣告破产为标志的新一轮华尔街金融风暴,将全球股市扫荡得鼻青脸肿。  相似文献   

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