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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 437 毫秒
1.
Kids 《大众软件》2010,(5):106-107
从上世纪90年代末到《2009年中国网络游戏市场白皮书》的发布,中国网游已经走过了10年的历程。10余年来,中国网游经历了文字MUD游戏到2D再到3D,从网页游戏到大型客户端网游的阶段。  相似文献   

2.
刘捷足 《程序员》2010,(2):84-85
按照贯例,每到岁末年初,各行各业都要进行一番总结盘点。而从2000年内地第一款网络游戏《万王之王》开始上线运营算起,2009年正好是中国内地游戏产业进入网络游戏时代的第10个年头。从单机时代的惨淡经营夹缝中求生存到网游时代红红火火备受关注,从“泡菜”游戏的代理运营遍地开花到国产原创网游占据市场半壁江山,中国游戏产业已经从当初无人理会的“丑小鸭”出落成了美丽的“白天鹅”。  相似文献   

3.
人类是视觉动物,无论是单机游戏还是网络游戏,人们对于极致画面效果的追求是永远不会停息的。从1999年至今,中国网络游戏已经走到了第十三个年头。这十三年里,中国网络游戏经历了从初生到繁荣,游戏的表现形式也从最初的文字MuD到2D、2.5D再到5D三个时代。而现在,第四代一次世代网游正以一种惊人的速度席卷着中国乃至全世界的网游市场。  相似文献   

4.
自2000年中国第一款网络游戏出版运营以来。网络游戏产业已经走过了10年的发展历程,且发展势头异常迅猛。虽然长期以来,国内的网游企业大都是以代理国外知名网游为主,但随着国产网游研发、运曹的逐渐成熟,国产网游在中国本土市场占据了举足轻重的地位。  相似文献   

5.
夏飞 《大众软件》2010,(6):108-109
不知不觉中新的2010年都已经过去了几个月了,而中国网络游戏产业也从今年开始迈入了一个全新的10年,从单纯依靠代理海外网游到坚持自主研发再到走代理研发并重的平台化路线,网游厂商只有永远保持对新环境的高适应性才能保证自己不被这个竞争激烈的市场所抛弃。  相似文献   

6.
《计算机与网络》2008,34(2):68-68
2007年.中国网游凭借中国历史和中国文化打了翻身仗,2008年将会怎样?据悉,宝德网络将继续推出四款取材于中国历史的网络游戏,把中国历史网游发挥到顶点。  相似文献   

7.
黑血天蝎 《大众软件》2010,(17):112-117
纵观当今网络游戏,10年间,行业已从石器时代发展到科技时代,各种类型的网游层出不穷,数量也与日俱增,但唯一不变的是网游的基础,等级。俗话说无级不成器,无论是目标感,或是虚荣心,都与等级直接挂钩,这就是网络游戏赤裸裸的中国国情。  相似文献   

8.
概念     
民族网游 在2004年第2届ChinaJoy高峰论坛上。国家新闻出版总署副署长于永湛室布了“中国民族网络游戏出版工程”。根据计划,从2004年开始到2008年,政府将投资10至20亿元人民币,开发出版100种优秀大型优秀民族网络游戏出版物。近50家企业参与研发,凡列入工程的选题将得到包括管理、税收、资金等方面的政策扶...  相似文献   

9.
2003年的中国网络游戏市场风起云涌,英豪辈出,高达100%的年增长率吸引了无数人才和资金流向这个市场.2003年中国政府更是从产业高度肯定了网络游戏这一产业的合法性与朝阳性,国家863计划也已将"网络游戏通用引擎"作为重要课题之一.这一切都昭示了网络游戏作为一个新兴产业美好的发展前景.据IDC的预测统计,2004年的中国网游市场容量将突破30亿元,网游企业160余家,网游产品将近200款,其中90%是MMORPG类型.这些数据向我们预示了市场竞争的激烈与残酷,保守估计至少有一半以上的网游企业最终将退出市场.  相似文献   

10.
李致毅 《软件世界》2003,(11):29-29
现在中国内地的网络游戏产业规模越来越大,由刚开始盛大的一头坐大,到现在有50多家网络游戏公司加入战团,一时间,网游市场硝烟弥漫。面对日益残酷的竞争,如何为自己的网络游戏吸引更多的玩家,成为所有网游代理商最为关心的问题。  相似文献   

11.
2003年的中国网络游戏市场风起云涌,英豪辈出,高达100%的年增长率吸引了无数人才和资金流向这个市场.2003年中国政府更是从产业高度肯定了网络游戏这一产业的合法性与朝阳性,国家863计划也已将"网络游戏通用引擎"作为重要课题之一.这一切都昭示了网络游戏作为一个新兴产业美好的发展前景.据IDC的预测统计,2004年的中国网游市场容量将突破30亿元,网游企业160余家,网游产品将近200款,其中90%是MMORPG类型.这些数据向我们预示了市场竞争的激烈与残酷,保守估计至少有一半以上的网游企业最终将退出市场.  相似文献   

12.
广毅  连仕锋 《程序员》2006,(2):29-31
近年来,中国内地出现了一股网络游戏的热潮,从上海“盛大”的异军突起,到许多网游公司的纷纷成立,无不显示出网游的火爆程度,有人说,网络游戏是个睡觉都可以挣钱的产业,依靠网络游戏发家的公司成为资本市场的新贵。但是,尽管游戏产业发展如此之快,却始终无法改变社会主义流舆论认为网络游戏影响青少年成长的固有看法。  相似文献   

13.
网游经历了1992年至1998的史前文明期,当时以《侠客行》为代表的文字网络游戏(MUD)开始流行、再到2001年第一次韩国网游《石器时代》进军中国、打开中国网游世界的一扇窗户,而且其收费系统模式为现今无数网游收费打下基础;  相似文献   

14.
从2003年《传奇世界》作为国内第一款网游火遍大江南北,到《征途》开创了网络游戏收费新模式,再到后来国内网络游戏公司多足鼎立的局面,游戏与互联网已在短短10余年间完成了多次"质变"。由于互联网和游戏的同时存在,虚拟交易一词从网络游戏诞生至今就一直伴随着游戏的成长。游戏装备,游戏币,游戏账号乃至游戏代练  相似文献   

15.
经过几年的发展,中国网络游戏已经步入百花齐放的阶段,传统软件开发商和代理商都开始致力于网络游戏的开发和运营,网络游戏工作室也如雨后春笋般从各地冒出来,最终成就了如今的游戏乱世:被近一百款网游所淹没的2004年。然而,在喧哗与浮躁的市场背后,在洋洋洒洒近百款网游作品背后,却是波澜不惊  相似文献   

16.
《软件与光盘》2010,(6):48-49
据CNNIC报告显示,2009年我国网络游戏用户已达6587万人,如果算上开心网偷菜一类的SNS游戏,这个数字将达到3亿左右。网游玩家多了,网游市场的总体规模也相应的扩大了,其中网游虚拟交易市场规模在09年已经达到157亿元。巨大的虚拟交易量刺激了网游虚拟交易平台的发展,我国的网络游戏虚拟交易平台已经从开始的小作坊、小产值发展到现在的规模化和产业化。  相似文献   

17.
《数码世界》2006,5(5A):31-31
网游市场增长迅速 来自艾瑞市场咨询最新出版的《2005中国网络游戏研究报告》数据显示,2005年中国网络游戏产业规模达到61亿元。比2004年增长51%。预计2006年该产业将规模达到78亿元,2010年接近143亿元。网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从2005年的77%增加到2010年的85%。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从2004年的51%提升到2005年的67%。  相似文献   

18.
盛大和陈天桥的成功让很多人至今认为网络游戏是一条致富捷径,中国网络游戏在2003年达到的13.2亿元的市场规模,网易2004年首季财报中网游取代短信成为利润大户的突出表现,更是强化了网游产业生猛火爆的色彩。但这些只是局外人的观感,只有真正的参与者才能体会到水深水浅,个中甘苦  相似文献   

19.
盛大和陈天桥的成功让很多人至今认为网络游戏是一条致富捷径.中国.网络游戏在2003年达到的13.2亿元的市场规模。网易2004年首季财报中网游取代短信成为利润大户的突出表现.更是强化了网游产业生猛火爆的色彩。但这些只是局外人的观感.只有真正的参与者才能体会到水深水浅.个中甘苦  相似文献   

20.
2003年中国的网络游戏市场经历着巨大的变化,国产网络游戏的爆涨和韩游的入侵,推动了中国网络游戏的多元化发展和网游市场激烈的竞争。作为中国的近邻,韩国游戏,尤其是网络游戏,以较有吸引力的内容占据了国内网络游戏的大块份额。《千年》、《仙境传说》、《传奇》、《奇迹》……充斥着国内网游市场。面对这一状况,国内网游自知处境不佳自然不甘示弱,华义等厂商立足于自主研发,指挥主力队伍与韩游进行厮杀。2003年,华义推出的《天下无双》、《铁血三国》和《原始人3》三款自制武侠网络游戏全面进军网络游戏,打响了“自主研发”的第一枪。200…  相似文献   

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