共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
《轩辕剑外传——汉之云》是继“仙四”之后最受关注的国产武侠游戏,关于这款游戏的成败,目前已经有很多种说法,就整个游戏的素质来看,超过五代是玩家比较公认的,但是游戏在剧情关键关键点的一些设定又引发了大量的争议,本期有3位作者分别从不同的角度来谈论《汉之云》,也包括最受争议的关于诸葛亮的情节设定,如果读者有不同看法,欢迎发来邮件讨论. 相似文献
2.
战棋游戏是我很喜爱的一种游戏类型,本文作者试图从战棋游戏的战略思想着手。来分析战棋游戏衰败的根源,其总结的两点原因有一定道理。但文章中也有不少疏漏。例如在例举光荣的作品时没有提及当年大红大紫的《三国志英杰传》,却用《三国志》系列来作为光荣战棋游戏的代表,这都是文章中的败笔。此外,战棋游戏当年被称作“战略角色扮演游戏”(S-RPG),其出色剧情和角色塑造也是此类游戏成功的一大原因,但本文中却避谈了这一点,殊为可惜。但最终我让文章尽量保持原貌地刊登出来,是因为无论如何,战棋都游戏曾经给我们留下了非常美好的回忆,这篇文章是一个喜爱战棋游戏的作者真实的想法,希望能引发更多喜爱战棋游戏玩家的思考,并来信参与讨论。我将在此恭候更多有分量,有内涵的来稿。 相似文献
3.
4.
Friday Forum Jackie Chueng 《程序员》2009,(1):60-67
游戏数据整理和分析是一项繁琐而枯燥的工作,急性子很难处理好这样的事情。而本文作者以“挖矿”主线向大家生动而形象地介绍了数据的获取、积累、整理、分析等数据处理的全过程。文中时不时会有一些形象而生动的例子,相信你会觉得这一篇让人感觉轻松愉快而又十分有价值的文章。欢迎更多的游戏人就相关问题和小编一起讨论。比如道具种类分布和相关数值设定,游戏规则的修改等。投稿请登陆:http://tougao.chinagcn.com,或联系小编信箱:wangchao@cngda.com。 相似文献
5.
6.
7.
刺魇遥月 《家用电脑与游戏机》2011,(1)
不知道什么时候开始,游戏追求与现实同样的设定,这可能是从RPG里衍生的想法,也就是让游戏里的对手、NPC之类都拥有各自的AI,这本意确实不错,在不同时间有不同的动作语言举止,竭尽所能的与玩家互动。虽然秉持着让游戏更感性更真实的美好信仰,但是当你兴致勃勃进入某些游戏时(我没有说杀戮原形!我没有指GTA!),大街上那些如有... 相似文献
8.
分析高职院校计算机应用专业和动漫专业学生的特点,提出发挥两个专业学生的特长,以游戏开发课程为切入点,按照游戏开发的工作过程,进行计算机类跨专业的交叉课程整合教学。 相似文献
9.
随着游戏容量的提升,很多作品特别是追求内容丰富度的3A级大作很多都会在游戏在加入大量游戏本身系统和主线以外的可玩要素,来作为调剂或者延长游戏时间。而传统游戏类型之一的桌面卡牌游戏自然也经常作为小游戏加入到各类游戏中。虽然很多时候是换个皮放进去,但是也有不少游戏会在传统玩法的基础上加入很多有意恩的设定,更有甚者会原创一款新的卡牌游戏,让人沉迷其中忘记主线,本期特企来为大家盘点一下这些平务正业作为额外元素加入到游戏中的卡牌游戏。 相似文献
10.
11.
《英雄世纪》这款由于在设定、操作等方面颇似UO,所以得到了不少UO玩家的青睐但是从另一个角度来看,《英雄世纪》与主流游戏的差别.如用技能衡量角色的级别、允许挂机等,又让玩惯其他游戏的玩家难以适应.所以在这里就把我的一些经验写下来希望能对喜欢这款游戏的玩家有所帮助. 相似文献
12.
13.
这两年DOMO在很多方面都走得并不顺畅,开发出的《轩辕剑Online》反应平平,但是这次的《苍之涛》却再次让我们看到了久违的DOMO。《苍之涛》优秀的剧情设定让我们又找到了当年玩《天之痕》时的感觉,尽管它的技术引擎还是停留在4代,但是对于一款出色的RPG游戏来说,有什么能比剧情更重要呢?(有关游戏评论见上期即4月号P72-73)。主线流程篇* 正版包装内附送了《苍之涛》的原始故事设定集,以下章节名均来自原始设定集中的篇章命名,同时提示,游戏的最终剧情与原始设定集有不小的出入,所以本文除了章节名与原始设定集吻合外,内容均以游戏实际… 相似文献
14.
王思慧 《数字社区&智能家居》2015,(2):196+198
随着近几年来中国网络游戏的流行与发展,越来越多的人把网络游戏当做闲暇时的一种娱乐方式,而游戏美术中最重要的两个模块就是游戏场景与角色,而本文将针对游戏中常见的场景设定进行分析,了解中国佛教建筑美学在游戏美术场景设定中的重要地位以及作用。 相似文献
15.
当 你在设定3D游戏的显示选项时,是否被许多看 不懂的名词给搞得昏头转向呢?而这些选项该怎样设定,才能让游戏拥有最佳的显示品质,或流畅的游戏速度呢?要知道如何设定这些选项,首先你当然要知道它们所代表的意义,以下是一些3D游戏常见名词的解释: double buffer(双重缓冲区) Double buffer是用两个缓冲区来储存显示的画面,传统上只用一个缓冲区来储存。这样在显示其中一个缓冲区画面时,就可以使用多余的处理器时间,来处理另一个缓冲区内的画面。处理完成后,直接将缓冲区切换,而非重新绘制画面。… 相似文献
16.
Thomas Fuchs 《程序员》2014,(1):8-8
周末我参加了Ludum Dare 27(Ludum Dare是一个经常性的以推进个人游戏开发为目的的开发竞赛,参与者需要在48小时内针对所设定的主题创作游戏),规划整个游戏,虽然我一直以做游戏为生,但之前却没有过这种有趣的经历。这次体验让我深受启发, 相似文献
17.
现在的蝣戏制作得越来越精美.特别是各种绚丽多彩的画面,让人在游戏之余大饱眼福!如果你想用一张游戏画面来当桌面墙纸.或都用连续的游戏画面来制怍GIF动画及游戏MTV,那该如何抓图呢?你可以尝试键盘上的拷屏键,也可以寻找具体游戏自带的抓图功能。不过,这些都不是绝对有效的办法,想一招吃遍天.建议使用专业的游戏抓图工具——Game Photographer! 相似文献
18.
19.
20.
在很多人的观念中,“测试”似乎是一个被排除在游戏开发圈子之外的特殊职业,甚至有人认为测试是可有可无的,其工作完全可以由程序员、策划,甚至美术来完成。在初入行的时候,笔者也有过这样的想法,认为在游戏开发初期,当我们完成的设定和功能还不是很多、很复杂,其间的交叉也并不是很多的时候,实在是没必要劳师动众的聘请专业测试人员。但是,时过境迁,如今一人包揽一个游戏的时代过去了,团队协作成了游戏开发的主流,游戏正往复杂化、规模化的方向发展,一个视频游戏开发团队动辄上百人,一个网游开发团队也要几十人,彼此间工作的交叉,各种功能之间的相互影响越来越多,可以说牵一发而动全身,单纯“自扫门前雪”般的测试早已无法满足目前游戏开发的需要。 相似文献