共查询到15条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
目的 通过对非遗表演的沉浸式体验及数字化形态特征、观演关系演变进行探索与分析,提出基于生物反馈的非遗表演沉浸式体验与交互设计方法。方法 对真实环境到虚拟空间发展过程中观众的观演模式及其交互方式进行研究,构建多人协同的人机交互方式,提出观众表演化身设计和多人共创交互叙事两种普适性的沉浸式体验设计方法,并通过表演实例进行实践和具体阐述。结论 通过观众的实际体验,提升了非遗表演沉浸式体验中的自然交互及文化传播效果,为非遗表演的保护与传承开辟了新的途径。研究为未来的非遗沉浸式体验提供了可行的建议。 相似文献
2.
目的 基于沉浸理论,探讨沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,总结沉浸式文创产品的设计策略。方法 通过梳理博物馆文创产品发展历程、沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,揭示博物馆文创产品正从静态展示向沉浸式体验发展。运用SWOT模型分析开发沉浸式文创产品的内外部优势与挑战,根据当下博物馆沉浸式文创产品的设计规律,依据场景设计和情感化设计思路,结合考古盲盒的成功实践,总结沉浸式文创产品的设计策略。结论 博物馆沉浸式文创产品设计要从本能层多感官交互体验、行为层操作体验过程、反思层核心文化表达三个维度出发,对产品包装、产品功能、产品立意进行全方位升级,以文化氛围替代实体场景,营造深层的沉浸体验空间,引发用户精神层面的认知与丰富情绪。 相似文献
3.
目的 从吸引用户参与游戏式互动设计的角度出发,通过构建一个融合展示、娱乐、定制等功能的多模态沉浸式交互体验系统“壶图”,推广与传承宜兴紫砂壶文化。方法:筛选提炼出有代表性的宜兴紫砂壶基础造型、工艺及合适与紫砂壶融合设计的传统文化图样元素,作为引导用户参与组合式再设计的基础素材。构建一个游戏式、所见即所得的数字紫砂壶实时交互设计系统,并将其融合进沉浸式体验馆的整体氛围中,用户完成的作品可选择数字文创或实体产品定制服务。结论 着眼于搭建传统工艺文化与大众用户的连接,通过大众喜欢的、习惯的娱乐和社交方式保育传统工艺,运用先进的数字化交互技术,营造体验感强的沉浸式氛围,让更多类似的传统工艺更好地走进数字时代。 相似文献
4.
目的 在交互叙事视角下,研究城市智慧博物馆的沉浸式体验设计方法及设计实践。方法 通过案例研究等方法分析智慧博物馆交互叙述的构成要素和特点,进一步探索交互叙事与智慧博物馆沉浸式体验的关系,从构建跨数字媒介的多感官沉浸体验、重构交互叙事要素与关联叙事内容、营造情境感知的叙事空间与互动式故事体验三个方面提出基于交互叙事的智慧博物馆沉浸式体验设计方法,并设计基于交互叙事的智慧博物馆沉浸式体验设计的流程,从实践良渚博物馆沉浸体验项目的角度验证方法的可行性和有效性。结论 设计者通过编码叙事空间和叙事内容,运用跨数字媒介助力多感官沉浸,提取智慧博物馆文化作为叙事主题,优化沉浸交互体验空间,使参观者超越时空限制,与所在城市的历史脉络和文化内涵进行深度互动,从而对城市文化产生更强烈的认同。 相似文献
5.
6.
目的 致力于设计出能够让用户产生沉浸式文化体验的海派绘画数字文创产品。方法 在Csikszentmihalyi的心流理论基础上,把海派绘画数字文创产品的设计拆分为设定明确清晰的体验目标、提供准确有效的情感反馈、平衡体验所需技能与挑战这三个步骤。第一步对应数字文创的内容设计,包含清晰的构架体系、可视化界面设计两个步骤,引导用户进入愉悦沉浸的体验状态;第二步对应数字文创的情感设计,包含正面反馈优先、多感官反馈优先两个步骤,保持用户的沉浸式体验状态;第三步对应数字文创的文化体验设计,包含调控体验难度、交互情景化两个设计步骤,引导用户进入文化情境,探索文化背景,获得更高层级的文化体验。结论 心流理论改善了海派绘画数字文创产品的现有不足,完善了海派绘画数字文创产品的设计框架,较好地实现了用文创带动传统美术的理念。 相似文献
7.
目的 为响应国家乡村振兴战略,弘扬中华优秀传统良渚“玉”文化,对常州市溧阳天目湖镇梅岭村的梅岭玉博物馆的展示空间进行沉浸式设计规划与策略研究。方法 通过VR虚拟现实技术、交互设计、数字化媒体等科技手段来探索乡村博物馆空间设计新模式,分别从沉浸式体验模式探索、虚拟现实技术在梅岭玉博物馆中的应用,跨媒介与数字化空间体验等方面探索沉浸式体验设计策略,参与乡村振兴实践活动过程来提出可行性规划与构想,努力探究未来美丽乡村建设的设计方法与路径。结论 在梅岭村博物馆设计过程中,不仅要使用新媒体技术,更要设计思维与策略创新,用当地的历史文化作为叙事性经典文化故事主题,充分融入乡村特色文化元素,建立多维沉浸体验,提升梅岭村的文旅地位和影响,助力乡村振兴。 相似文献
8.
目的 梳理文旅视域下的服务设计一般流程,基于地域文旅视域构建服务设计流程与研究方法,探究文旅视域下的饮食文化服务设计方法,提升文旅产品设计思路,增强用户沉浸式文化体验.方法 将饮食文化作为文旅发展的切入点,运用基于情境代入的服务设计方法,从饮食文化资源价值转化、饮食行为中的情境化塑造以及饮食文化产品服务系统设计策略三个层面切入,以桃江擂茶为例,将文旅设计与服务设计相结合,通过服务设计方法运用于文旅领域中,对文旅产品服务流程进行全面规划,多角度多层次为用户构建体验式情境,考虑用户的行为要素,提出有针对性可行的文旅用户体验流程.结论 服务设计可为文旅产品服务提供全面的流程规划,为用户打造沉浸式文化体验.基于文旅视域下的服务设计理论研究以及方法应用,能构建系统的服务设计流程方法,提升文旅产业的升级与创新. 相似文献
9.
目的基于叙事,分析公共空间的生活主体的设定与考量,通过对主体行为层面的综合分析,探讨城市公共空间体验设计方法。方法通过对"商业广场"这一典型性城市公共空间中不同类型主体的行为和空间体验的综合研究,分析其公共生活的行为特征与情感诉求,探讨叙事型公共空间形式与主体空间体验之间的联系。以上海汇智国际商业中心广场主题活动策划与设计为例,探讨在现有城市文脉和行为主体集体经验的基础之上,用叙事方式营造公共空间体验,满足公共生活主体情感诉求的设计方式。结论从叙事角度全面、真实地观察城市公共空间中多类主体的行为和体验,可以避免政策视角或商业视角的片面性和狭隘性,保障伦理视角的真实性、多样性和公平性,尽量规避关注盲点,为可持续、和谐的城市发展提供设计支持。 相似文献
10.
11.
目的探讨传统文化元素在中国风独立游戏中的应用,为独立游戏在青少年中创造积极的社会影响提供理论依据。方法通过举例分析中国风独立游戏在视觉设计、剧本创作、玩法交互3个方面里包含的传统文化元素,总结并阐释独立游戏在发扬传统文化中的作用和意义。结论传统文化在中国风独立游戏中融合与渗透,在视觉设计上展示了传统文化艺术的美感,在叙事和交互中体现了传统文化的魅力。独立游戏能够将传统文化知识进行趣味性表达,创造沉浸式的文化氛围,激发受众学习和了解传统文化的兴趣。摒弃商业游戏中普遍存在的暴力、低俗等噱头元素后,独立游戏更能发挥电子游戏与用户分享情感体验和观点的媒介作用,在传统文化传播与深化传统文化价值意义上有积极作用。 相似文献
12.
13.
14.
目的 对国内外博物馆体验研究的文献进行计量可视化分析,以便客观真实地了解现阶段博物馆体验研究的重点和动态。方法 运用Citespace可视化分析工具对CNKI核心数据库中2000—2022年博物馆体验及Web of Science数据库中核心合集期刊进行量化分析和质化论述,内容包括发文时间、关键词聚类、发文刊物分布、国内外研究侧重点论述、研究共性及差异解读。结论 检索范围内国内外博物馆体验研究发文数量呈快速上升趋势,中文发文刊物主要分布在艺术设计领域,国外发文刊物集中在博物馆学研究领域;国内外研究热点都涉及新媒体技术、文化旅游发展、观众研究方面,但国内主要围绕新媒体技术在展示设计中的应用、观众体验的跟踪调查研究和文旅融合下的游客研究,国外研究主要侧重于数字媒体技术对博物馆休闲娱乐氛围的营造、博物馆中的集体学习体验、文化旅游中博物馆的真实性表达。 相似文献
15.
目的 基于现有资源,从优化非遗文创展参展体验角度入手,探索基于峰终定律与首因效应的非遗文创展设计方法。方法 首先研究峰终定律与首因效应的理论及应用现状,总结出观展过程中影响用户体验的关键触点;其次基于关键触点设计分析非遗文创展的研究与实践现状,提出非遗文创展的参观体验设计模型;最后从用户需求体验入手,整合资源分配,提出面向非遗文创展的设计方法,并以广彩瓷文创展为例进行设计实践与可行性验证。结论 结合峰终定律与首因效应进行非遗文创展设计,将影响用户观展体验的关键触点总结为第一印象点、峰值体验点以及终值体验点,并分别提出形成富有文化内涵的正面形象标签、集中优秀资源构建正面体验高峰与提供个性化的文化实践体验3个设计模式,同时以满足用户体验需求为目的,根据现有资源提出协调服务人员—文创—展厅环境之间资源分配的策略,形成面向非遗文创展的设计方法,为未来的非遗文创展设计提供参考。 相似文献