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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
张筠梓 《上海包装》2023,(10):66-68
在体验式经济发展的今天,人们更加重视产品所带来的体验和心理上的满足。多感官体验设计强调感官协作,通过多个感官刺激,用户可以从多个角度感知产品信息,形成对产品的综合认知并激发情感。基于多感官体验的设计理念,探究博物馆文创产品设计的新思路,从用户需求分析、设计定位、开发文物原型确定、设计构思、设计过程与效果展示等角度进行文创产品设计实践,旨在促进博物馆文创产品的可持续发展。  相似文献   

2.
李建 《包装工程》2024,45(2):361-364
目的 基于用户体验视角探究文创产品的设计,尤其是探索文创产品的互动性设计策略,以优化文创设计,创造能更符合用户需求、更好地满足用户体验的产品。方法 采用文献资料法对当前用户体验视角下的文创产品研究现状展开研究,并采用案例法进一步了解基于用户体验的文创设计成功案例,为设计提供参考。结论 用户体验包括感官体验、行为体验、情感体验、思考体验和关联体验,文创产品设计应该关注用户体验,设计符合用户需求的、具有互动性的文创产品。  相似文献   

3.
卓娜 《包装工程》2024,45(2):357-360
目的 基于用户需求、用户体验来探寻文创产品设计的路径,从而使文创产品的设计符合用户需求,获得成功。方法 采用案例研究法,结合几款文创产品设计的案例,实现对文创产品设计方法的归纳和探究。结论 文创产品要想获得成功,必须要从用户出发,考虑用户的体验和需求,基于用户体验加以设计。  相似文献   

4.
高崇  裘欣 《包装工程》2024,(8):356-366
目的 基于接受心理对图书馆文创产品设计方法进行研究。方法 在图书馆文创产品用户体验影响要素分析的基础上,将图书馆文创产品用户体验过程划分为感官认知、行为交互、价值理解、情感表达四个阶段,通过研究各阶段中用户接受心理的主体性、主观性、主动性以及期待视野对其体验过程满意度的影响,提出各阶段符合用户接受心理的设计策略,进而形成了基于接受心理的图书馆文创产品设计方法。结论 通过辽宁省图书馆文创产品设计实践验证了方法的有效性。基于接受心理进行图书馆文创产品设计,可以更好地把握用户的心理需求,有针对性地进行方案输出,提高用户对文创产品体验的满意度,助力图书馆文创产品的开发与推广。  相似文献   

5.
王朝侠  闫泽学 《包装工程》2019,40(16):249-253
目的 用户共情是目前体验经济下文创产品设计发展的新趋势。从用户共情的角度出发,归纳用户共情与文创产品的概念,论述文创产品中基于用户共情的价值与意义,通过对故宫文创产品案例研究,总结出基于用户共情下文创产品设计原则。方法 运用案例分析法、文献研究法等论证方法进行分析,最后结合一套餐具“福寿盘”的实际设计案例验证了所总结出的创新设计原则的有效性。结论 若想设计创新性文创产品,需秉承以人为本的设计理念,并赋予产品故事、文化内涵,使用户在与产品的交互过程中潜移默化地打通情感认知,从而获得深层次的体验与文化共情,引导用户有意识地了解、尊重更多的历史文化及其背后包含的文化心理与人类的文化精神,使得传统文化得到更好的发扬。  相似文献   

6.
刘晓彬  朱庆祥 《包装工程》2022,43(6):329-335
目的 在文创产品趋于同质化的背景下探索五感理念在文创产品创新设计中的运用。方法 以五感理念为基本理论依据,通过分析文创产品设计现状和未来发展趋势,结合五感理念设计要素进行探究,总结出五感设计模型构架,提出沉浸式品味唤醒感知、互动式参与触发情感、体验式感受引发联想等基于五感理念的文创产品设计策略,并结合具体案例对其进行创新性解析。结果 指出文创产品应采用“五感”设计理念,提升用户在视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉方面的体验,以期优化用户体验感,增强文创产品的创新力。结论 从用户体验的角度出发,研究系统性的“五感”体验理论,构建“五感”设计理论模型,总结文创产品设计策略,为五感体验理论在文创产品领域的应用提供极具价值性的参考。  相似文献   

7.
李帅  易姗姗  郑仁华  贾羽佳 《包装工程》2022,43(16):372-379
目的 基于设计心理学,探析当下博物馆文创产品的情感化设计规律,总结出情感化设计的思路与方法。方法 通过分析情感要素对博物馆文创产品设计的影响,指出了情感要素与博物馆文创产品设计之间存在的内在联系。通过探析当下博物馆文创产品的情感化设计规律,在情感化设计层级(本能层级、行为层级、反思层级)的基础上,结合博物馆文创产品的具体特点,通过归纳分析获得情感要素,将发散的情感要素汇总为设计思路,总结出博物馆文创产品的情感化应用模式,以及情感要素应用于博物馆文创产品设计的方法和策略,并通过实例应用进行验证。结论 提出博物馆文创产品设计中的情感化设计思路,并应用于设计实例中,通过对博物馆文创产品的情感化设计,提升博物馆文创产品的情感价值与文化价值。  相似文献   

8.
以文创产品为载体,产品与受众情感关系为出发点,探析红色文博文创产品情感化设计。从情感化设计的本能、行为、反思3个维度对红色文博文创产品设计进行分析,结合优秀案例,提出红色文博文创产品情感化设计应遵循"感官满足——注重第一印象""体验满足——强化用户需求""思想情感满足——传达情感内涵"3个设计原则。结果表明,在红色文博文创产品设计中融入对用户情感的考虑不仅能提升产品本身的价值,增强产品的吸引力和内涵性,还有利于革命精神的传承教育,释放红色文博文创爱好者的浓厚红色情怀和消费力。  相似文献   

9.
通过分析目前洪江古商城文创产品中存在的问题,在关注用户的情感体验基础上把洪江古商城地域特色文化与文创产品设计结合运用,改变洪江古商城文创产品的现状。具体从情感体验的3个层次出发,分析情感体验与文创产品之间的关系,建立情感体验在洪江古商城文创产品设计的模型。洪江古商城文创产品设计需在以本能层面与行为层面的情感体验为设计根据点,继而延伸至反思层面设计。以情感体验为基础,以产品为媒介,传播洪江古商城文化。  相似文献   

10.
目的 当前国内的博物馆文创产品存在同质化现象严重、缺乏用户体验等问题,基于此提出从“移情–共情”的视角出发,以重视用户体验层次的基础展开研究,补充博物馆文创产品设计研究的新内容。方法 在厘清设计中移情与共情关系的基础上从三大层次出发,设计师作为移情的执行者,从视觉元素、场景构建等方面入手,在设计过程中通过“形、景、感”进行逐层移情;用户作为共情的执行者,在对博物馆文创的“感知–认知–行为”的逐层共情体验中由表及里地逐步感受与理解馆藏文化。结果 基于“移情–共情”的博物馆文创产品设计方法,注重用户体验层次及与用户间的互动,能够帮助用户理解馆藏文化并获得文化认同。结论 以十二生肖甲骨迷宫甲骨文文创设计为例,验证了逐层的移情设计有助于设计师将用户的情感诉求及相关的文化情感等映射到设计对象本身,从而使用户在逐步升级的体验层次对产品中所蕴含的文化进行层层感知,从而达到共情及文化认同。该方法为博物馆文创产品设计拓展了新思路。  相似文献   

11.
体验设计研究:问题情境、学科逻辑与理论动向   总被引:3,自引:3,他引:0  
胡飞  姜明宇 《包装工程》2018,39(20):60-75
目的 理清用户体验和体验设计的概念缘起、问题情境和学科逻辑。方法 通过比较哲学、经济学、人机交互和设计学中与“体验”相关的概念,比较可用性、用户体验和体验设计的术语内涵,探讨用户体验和体验设计的学科逻辑;通过回顾国内外相关研究成果,梳理用户体验和体验设计的研究脉络。结论 人机交互领域中从可用性到用户体验的脉络清晰可见,但设计学则从回应“体验经济”的“体验设计”、到受用户体验强烈影响的“用户体验设计”,近来正回归“体验设计”。研究动向上,用户体验研究完成了从要素到系统、从维度到深度的不断探索,正在突破“一个体验”,迈向更为广阔和深入的“体验设计范式”。  相似文献   

12.
从用户体验到体验设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
辛向阳 《包装工程》2019,40(8):60-67
目的提出"体验作为设计对象"和"从用户体验到体验设计"范式转变的学术观点;探讨体验的本质和体验属性模型;围绕体验设计作为设计对象的学术观点,建立体验设计的定位体系,解析体验设计的范式转变。方法通过叙事探究的方法,结合文献对比分析建构理论模型。结论体验设计作为设计对象,包括Expectation(期许)、Event(事件)和Impact(影响)3个有机部分;期许是内因和外在诱因相互作用下体验的开始,事件既包括事件的进程,又包括外部的环境条件和参与者自我创造的活动,影响则是整个经历通过记忆沉淀、故事建构和意义形成等活动的收尾。从"影响范围(个人-社会)和时效(即时-长期)两个维度,体验设计可以分为用户体验的设计、生活方式、流行趋势和文化建构4种不同的定位。从用户体验到体验设计的范式转变中,体验从判断产品与服务的设计原则成为了设计对象,设计从关注生活的手段转而关注生命的意义,最后,设计师也完成了从创造者到使能者的角色转换。  相似文献   

13.
顾客体验管理的概念、实施框架与策略   总被引:5,自引:0,他引:5  
顾客体验管理是战略性地管理顾客对产品或公司全面体验的过程,它是一种注重顾客参与的、动态的、系统性的顾客关系管理模式.建立以顾客体验的需求识别、影响因素分析、创造与完善以及绩效评价为核心内容的顾客体验管理框架,可以确保企业在对顾客体验需求进行准确把握的基础上,为处于生命周期不同阶段的顾客创造和传递符合其需要和价值层次的特定体验.在实施顾客体验管理过程中,企业需要关注体验式文化的建立、员工的招募和培训、体验式产品的设计、体验式营销环境的建立等多个环节.  相似文献   

14.
目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏作为人们日常消遣和娱乐的方式之一,用户在游戏互动体验中更容易操作,娱乐交互的效果更好,游戏带来的情感化、娱乐化体验让用户更加主动地参与。游戏的使用者和设计的体验者具有一致性——人,人们产生乐趣的方式也具有共同性,并且随着人们精神需求的不断提高,现代设计体验已经无法满足,可以借鉴其中部分产生乐趣的方法,运用于设计之中。通过对游戏产生乐趣机制的研究,将现代设计体验提升到一个新的层次。  相似文献   

15.
基于用户体验的手机界面视觉表现分析   总被引:3,自引:3,他引:0  
侯莹 《包装工程》2016,37(10):151-154
目的从用户体验角度出发,分析手机界面的视觉表现。方法以用户体验为基础,结合人机工程学、设计心理学、色彩学等原理,讨论以用户体验为基础的手机界面的设计原则,从感官体验、微交互体验、情感体验出发,对手机界面的视觉表现进行分析。结论从用户体验角度出发的界面设计能了解用户在使用过程中真正需要的视觉表现,达到真正的人性化设计,是未来视觉表现的发展趋势。  相似文献   

16.
阐述了体验经济时代网络环境下的虚拟产品及其包装的概念,通过分析比较虚拟产品的包装与传统产品包装的差别,提出了网络环境下虚拟产品包装的特点。针对网络虚拟产品包装的主流趋势,通过分析介绍虚拟现实技术与用户视听体验、传感技术与用户操作体验以及物联网技术与用户智能体验等3种用户体验形式与相关技术,提出网络虚拟产品包装用户体验的构建基础和设计理念。  相似文献   

17.
何修传  马梦媛  王慕炜 《包装工程》2023,44(14):327-339
目的 对WOS数据库体验设计的文献研究进行梳理和分析,以期获得阶段性认知与理解。方法 文献计量法为基础结合内容分析法,研究体验设计研究的整体特征、理论基础、热点议题和发展前沿,揭示体验设计的宏观演进趋势。结论 体验设计主要从设计实践、市场营销、用户研究、健康设计4个方面构筑理论基础;主要聚类为教育学习体验、健康干预与关怀、用户的体验与设计、设计方法与评估4个研究热点;用户的体验与设计始终是学术研究的核心议题,设计方法与评估是早期的研究热点,健康干预与关怀、教育学习体验是当下的探索前沿。体验设计研究的发展逻辑呈现一条明确的主线,从设计向体验转变;体验设计研究演进拥有多条支线,整体呈发散状态发展,具有强烈的多学科移植与融合特性;体验设计研究与社会结合紧密,具有敏锐的时效性。  相似文献   

18.
目的理清用户体验相关研究中的发展现状、研究模型和用户体验评价方法工具。方法通过文献调研、比较分析、网络搜索等研究方法,从"用户体验概念"、"用户体验研究模型"、"用户体验评价方法及工具"等三个层面,梳理并归纳国内外用户体验相关研究成果与发展脉络,总结用户体验的综合性研究方法,概述用户体验评价的具体方法与工具应用。结论用户体验虽然受到社会广泛关注并发展较快,但是整体而言,其研究深度尚比较欠缺,仍旧处于起步阶段,现有的用户体验研究方法还不足以全面支撑和解决用户体验设计过程中所面临的实际问题。在某种程度上,大多数以"用户体验"为主题的研究成果,还没有完成从"认识论"到"方法论"的转变,特别是许多用户体验评价的系统性研究方法及工具应用,尚存待完善之处。  相似文献   

19.
基于用户体验体系的产品设计研究   总被引:8,自引:6,他引:2  
牟峰  褚俊洁 《包装工程》2008,29(3):142-144
以施密特的消费者体验体系为基础,通过对用户体验的细化研究,和对各类用户体验进行设计应用分析,力求体验设计可以更加具有目的性,可以预料和更加精确,获得了融体验于设计的初步方法.  相似文献   

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