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相似文献
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1.
青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求.面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战.越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分.  相似文献   

2.
青少年学生上网以游戏娱乐为需求的占了上网总需求的35.8%,网络游戏已成为青少年学生上网的第一需求。面对如此迅速增长的学生网络游戏玩家,教育正在受到并将继续受到网络游戏的巨大冲击和挑战。越来越多的学生把网络游戏作为他们重要的课外娱乐活动,并成为生活中不可缺少的组成部分。如何引导这些正值接受教育最佳年龄阶段的青少年既可以从网络游戏中得到娱乐和休闲,又能够增长知识和技能,是许多教育工作者关注的问题。探讨网络游戏的教育功能,并开发这些功能和作用,对提高广大学生科学素养和技术素养大有裨益。  相似文献   

3.
从上个世纪以来,网络游戏逐渐进入人民的视线,自2000年以来,随着互联网的普及,网络游戏更是成为青少年的最爱,很多学生沉迷于网络游戏,花费大把的时间、精力甚至是金钱去追寻网络游戏,值得我们思考的是,为什么网络游戏能达到青少年或大学生的热烈追捧,它的魅力到底何在,网络游戏的成功模式值得我们思考、借鉴.笔者通过多年教学经验,总结了在教育过程中如何结合网络游戏思想进行新型计算机教育.  相似文献   

4.
随着网络的普及,不少学生陷入网络游戏的迷境而不能自拔,直接影响了学业的完成和身心健康的发展.如何帮助这些学生戒除"网瘾",走出网络游戏的迷境,成为摆在我们教育者面前的一大难题.  相似文献   

5.
娱乐新体验     
《互联网周刊》2004,(21):52-52
1.2004年6月,某学生正在一网吧边玩网络游戏边吃饭。富了陈天桥、丁磊,累坏了无数的玩家,网络游戏急需为自己在主流文化中“正名”。  相似文献   

6.
网络游戏的现状:是电子海洛因?还是朝阳产业?眼下,中国市场上有60%以上的网络游戏(以下简称网游)都是武侠和魔幻,人物造型多很荒诞,而中国网络游戏玩家的总数则在2004年达到了3500万人,占上网用户的34%;此外,网络游戏平均在线人数总和约为281万人,而且学生玩家占了相当大的比例。由于自制力有限,许多学生玩家过度沉迷于网游,通过在游戏中扮演一定的角色,将自己变成与现实生活完全不同的身份,  相似文献   

7.
采用SCL-90症状自评量表,了解网络游戏对陕西省高校不同专业、性别学生心理健康情况的影响,对所得数据进行T检验和方差分析.并在此基础上提出降低网络游戏对学生身心健康产生不良影响的对策,为陕西省高校学生管理工作的进一步开展提供科学的参考依据.  相似文献   

8.
研究的目的和意义游戏发展得很快,现在已经进入了绝大多数学生的课余生活,并且成为许多学生的热门话题。在网络游戏中,学生能认识很多朋友,而在现实生活中,刚认识一个朋友,也离不开一个话题:“你玩什么电脑游戏(网络游戏)?”面对这种不可阻挡的游戏热,如何对其进行正确引导和规  相似文献   

9.
生铁 《大众软件》2010,(7):76-76
前几天看报纸,报上写,全国人大代表、中国移动重庆公司总经理沈长富说,为防止学生沉溺网游,影响休息学习,建议网络游戏分时段开放。他认为由于目前网络游戏盛行,  相似文献   

10.
随着网络科技时代的到来,网络游戏也走进了不少青少年的生活。与相对单调的学校生活相比,网络游戏每一秒钟都存在着新奇刺激,不少学生沉溺其中,网游成瘾。作为教育工作者,我对当下网络游戏的泛滥感到忧虑,也对此做了一些思考。我认为:从引导青少年健康成长、开阔视野的角度,我们需要借助网络条件,加强对青少年正确、积极的思想道德教育;  相似文献   

11.
中职计算机专业学生学习能力薄弱,缺乏学习兴趣,课程学习效果不理想,与此同时他们喜爱网络游戏,动手操作能力强,热衷追求虚拟世界的成就感。笔者在计算机专业教学中进行这样的思考与尝试:用开心农场游戏对中职计算机专业课程课堂教学进行评价,将网络游戏与计算机专业课程课堂教学评价进行有机的结合,用学生喜爱的兴趣热点点燃学习的热情。  相似文献   

12.
读编互动     
《电脑校园》2005,(6):7-7
Q:我想请问,为什么家长对我玩网络游戏很反感,亏我还是一个电脑课代表,使我在班上很没面子,你们能否回信告诉我吗?谢谢,我是一个初二学生,即将面临中考。本刊是我唯一的知心朋友,上面是我的一个小要求(。江苏石剀)A:在求学的阶段,学习是你最重要的任务,玩网络游戏需要花费大量的时间和相当的精力,花费这些时间和精力对于学生一族来说是非常奢侈的。原则来说,我们不推荐学生一族玩网络游戏,除非你能严格控制自己的作息,控制游戏的时间,并且“玩的时候痛痛快快玩,学习的时候全力以赴学”,但是对于大多数学生来说,这不容易做到。请相信,你的家…  相似文献   

13.
CPCFAN 《电脑迷》2013,(8):96-96
纵观中国网络游戏市场十余年的起起伏伏,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏市场主要发展趋势有如下七点:中国网络游戏产品3D化趋势明显;媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展;中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,产值增速放缓;中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多;中国网络游戏将进一步向海外拓展;中国传统企业通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场;中国国企通过合作方式进入网络游戏市场。  相似文献   

14.
纵观中国网络游戏市场十余年的起起伏伏,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏市场主要发展趋势有如下七点:中国网络游戏产品3D化趋势明显;媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展;中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,产值增速放缓;中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多;中国网络游戏将进一步向海外拓展;中国传统企业通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场;中国国企通过合作方式进入网络游戏市场。  相似文献   

15.
纵观中国网络游戏市场十余年的起起伏伏,从中国网络游戏的市场发展演变情况来看,中国网络游戏市场主要发展趋势有如下七点:中国网络游戏产品3D化趋势明显;媒体化进程及新收费模式的摸索将加速中国网络游戏的商业模式创新发展;中国网络游戏市场的营收与用户数量持续增加,产值增速放缓;中国网络游戏的跨界合作案例日渐增多;中国网络游戏将进一步向海外拓展;中国传统企业通过并购或战略投资形式进入网络游戏市场;中国国企通过合作方式进入网络游戏市场。  相似文献   

16.
随着网络游戏的出现和发展,部分网络游戏已经成为解放生产力、突出创意价值、激发创造力的源泉,但因网络游戏的繁荣而产生的负面影响也日益凸现,尤为突出的是不少青少年沉迷于网络游戏无法自拔,形成了“网瘾”。网瘾包括上网浏览信息成瘾,网上聊天成瘾和网络游戏成瘾,其中网络游戏成瘾占绝大部分比例,负面影响最大最深。本文通过对我国网络游戏发展现状和网络游戏本质的分析,帮助青少年理解网络游戏的本质,从被动地接受命令转向主观理解,从根本上戒除网瘾。  相似文献   

17.
随着网络游戏的出现和发展,部分网络游戏已经成为解放生产力、突出创意价值、激发创造力的源泉,但因网络游戏的繁荣而产生的负面影响也日益凸现,尤为突出的是不少青少年沉迷于网络游戏无法自拔,形成了“网瘾“.网瘾包括上网浏览信息成瘾,网上聊天成瘾和网络游戏成瘾,其中网络游戏成瘾占绝大部分比例,负面影响最大最深.本文通过对我国网络游戏发展现状和网络游戏本质的分析,帮助青少年理解网络游戏的本质,从被动地接受命令转向主观理解,从根本上戒除网瘾.  相似文献   

18.
中国网络游戏外挂问题现状分析   总被引:2,自引:0,他引:2  
兰晓  尹杰 《软件》2010,31(10):71-77
网络游戏外挂的泛滥严重阻碍了中国网络游戏产业的正常发展。本文给出了网络游戏外挂的定义,并对当前中国网络游戏存在的安全问题进行了分析,重点分析了网络游戏外挂与反外挂的技术特点和使用情况,并针对目前中国网络游戏安全领域存在的问题提出几点建议。  相似文献   

19.
《互联网天地》2009,(9):8-8
自2009年6月以来,新闻出版总署对中国200多款网络游戏进行了专项审查,对违法违规网络游戏及企业予以查处。共有71款网络游戏被责令关闭或查处,37家网络游戏企业违规被曝光。其中,《美国1930》等45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭;《音乐情人》等26款存在低俗内容的网络游戏被查处;我要玩等27家网络游戏企业被警告并限期整改;10家网络游戏企业负责人被诫勉谈话。  相似文献   

20.
张磊 《网友世界》2014,(4):9-10
网络游戏是网络事务中的重要平台,网络游戏交际中大量使用通用网络语言,同时,网络游戏交际中所产生的网络游语言是网络语言的重要部分。网络游戏语言逸出网络游戏平台,成为通用网络语言、全民语言,一般借助三个途径:网络事件、足量的网络游戏交际、大众媒介。在语言自洁功能的作用下,网络游戏语言转为通用网络语言时,其语言暴力色彩被淡化,基本转向表示竞争、表示积极进取的语义。  相似文献   

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