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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
童寅山 《程序员》2006,(11):49-51
笔者美注独立游戏已久,通过与一些国外独立游戏开发者的交流.更加深入地接触了他们的制作方法和制作目的.并学习了其宝贵经验.在此希望将这些心得与资料介绍给本刊读者。本文中的独立游戏开发实例也是对笔者上期发表的文章《独立游戏开发分析”一文的朴充和完善(见10月刊“独立游戏专题”)。  相似文献   

2.
《程序员》2006,(2):47-47
第一届“酷比杯”游戏策划大赛获得了众多业界人士的关注,并吸引了大量有志于游戏制作的参赛者,其报名参赛之踊跃之热烈远远超出了我们的预期,相信这一次大赛是一块试金石,能够让参赛者受到磨砺,并展示自我的才华。  相似文献   

3.
罗云 《程序员》2006,(10):18-22
“什么是独立游戏?” 在期专题征稿的过程中,这个问题被问得最多。由于浸染在商业游戏的环境中,不少游戏业界人士和普通玩家对这个话题感到陌生,这也是情有可原的。在这里引用专题文章《独立游戏纵横谈》中的一句话回答:“所谓独立游戏,是指开发者不受发行商的驱动及限制,而是完全根据个人意愿而开发出来的游戏作品。  相似文献   

4.
《程序员》2007,(1):49-51
创游杯”游戏设计开发大赛激励了参赛者的灵感火花,我们才看到了今天的这些作品。尽管有些作品还显稚嫩,但是我们相信,通过参赛者们的不懈努力,必然有一天他们能够成为国内原创游戏的中流砥柱,推动游戏产业的发展。  相似文献   

5.
《程序员》2006,(12):29-29
第二届“酷比杯”游戏策划大赛已经如火如茶地展开,相信今年的参赛作品会带来更多的惊喜。回顾已经成功落幕的第一届酷比杯策划大赛,我们总结了经验,在项目设置上将更加贴近大众,力图越来越好,发掘更多游戏策划人才。从目前的反应来看,已经有不少选手在摩拳擦掌准备今年的大赛作品,其中包括不少去年的获奖者,因此我们可以看出,整体水平将是一年比一年高。相信这对于整个游戏行业都能形成推动力。  相似文献   

6.
吴宗其 《程序员》2006,(4):28-29
本届“酷比杯”游戏策划大赛已经圆满落幕了,大赛对于每位参赛者都是一次激励,相信下次的大赛会涌现出更多新人与优秀的作品。跟一等奖及其它成熟的商业作品比较起来,其它参齐作品都还存在一定缺陷。比如游戏流程、规则的设计、文档的规范等方面。但是每篇获奖作品也都有其独到的出色之处。正是出于这个原因,本期选登的作品将仅仅摘录其闪光点或者节选其核心部分刊登,而不再全文发表。学习他人的长处能够弥补自己的短处,相信通过这次大赛,每位参赛者无论获奖与否都会有所收获!  相似文献   

7.
Xin  Chung  叶丁 《程序员》2005,(7):8-11
毋庸讳言,中国本土游戏开发的质量和规模相对于成熟的国外业界仍有一定差距,在高端产品市场上这种差距尤为突出。如何从国外学习先进技术和管理经验,迅速提高自身制作能力和作品质量,将更多“中国制作(Made in china)”的游戏软件产品打人国际市场,这对于中国的游戏开发公司和开发人员来说,是一个复杂而又艰巨的课题。从本期开始,我们将陆续邀请一批拥有丰富开发、管理经验的国外业内专家,就中国本土游戏开发如何面向和走人国际舞台等问题,提出自己的看法和建议。  相似文献   

8.
艾鲁克 《程序员》2006,(10):29-31
独立游戏制作,伴随着电脑游戏的发展一路走来,时至今日,独立游戏制作的形式已经变得非常广泛。独立游戏制作,是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为。就国外来说,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的,都可认为是独立游戏制作行为。而独立游戏制作和商业游戏制作之间的界限,也随着游戏产业的发展,一天天变得模糊起来。许多著名的游戏企业,在早期还是小手工作坊时,也是可以归类于独立游戏制作的。在对早期美国游戏制作历史的回顾中,我们常能够想象这样一副画面:一个形象邋遢的程序员,咬着匹萨饼,目光呆滞地盯着苍白的屏幕。没错!这就是最早的独立游戏制作给我们留下的印象。也正是他们,推动了电脑游戏的发展。许多经典的游戏点子,高明的视频游戏技术,也都是在那样简陋的环境中被创造出来的。  相似文献   

9.
《程序员》2007,(7):7-9
第二届“创游杯”游戏设计开发大赛开赛至今已经有一个多月的时间了,参赛作品现正在火爆收集中。相较前一届比赛,本次大赛的参赛选手范围更广、数量更多,提交作品的品质更加成熟,撰写也日臻规范,相信这次大赛的综合质量肯定会更上一个台阶。  相似文献   

10.
顾善华 《程序员》2007,(5):40-41
《火星时代·探索》是一款由国的独立游戏制作者自行开发的模拟探险类游戏,作者在开发之余写下了制作心得希望籍此与更多爱好者交流。我们盼望今后看到更多国内爱好者开发的优秀独立游戏,本刊长期为独立游戏提供展示、交流、推广的窗口。如开发了优秀的独立游戏作品,欢迎写下制作心得发到本刊投稿信箱:tougao@chinagcn.net。  相似文献   

11.
《数码时代》2005,(6):37-40
UbiSoft开发的《细胞分裂》系列游戏是世界级间谍潜入类游戏中数一数二的王者.第一部作品于2002年发售反响极佳,好评不断。而第二部作品《细胞分裂:明日潘多拉》由UbiSoft上海制作部进行独立开发并独立制作完成.是首部完全在国内开发的世界级巨作,可谓是国人的骄傲。第三部作品《细胞分裂:混沌法则》于本年4月正式发售.该游戏自从首次公布以来已经赢得来自各权威游戏媒体的无数奖项,是本年度最受瞩目的超重量级的大作之一。  相似文献   

12.
游戏排行榜     
“《怪物猎人》系列”首次登陆3DS平台的作品《怪物猎人3triG》是基于Wii平台上《怪物猎人3tri》而制作的资料片性质作品,增添了水中战和更多的怪物亚种。还新加入了3DS联机专用的场景坦吉亚港,丰富的游戏内容又足以消耗上猎人们上百小时的游戏时间。  相似文献   

13.
波顿 《程序员》2007,(2):69-72
本期设计道场栏目揭示了两个往往被游戏业界所忽略的领域,“民间游戏制作组织”及“学生游戏制作群体”。诚然,普通的民间爱好者做出完善成品的几率很小,获得商业利润的机会更小。但是我们不能忽略的一点是,国外不少大作都来源于制作人在学生时代的创作或是独立团队。本文中所介绍的“第二人生俱乐部”是一个无论从人数之多还是地域范围之广、成果之丰富等方面来说都在国内首屈一指的大型民间游戏制作组织。成立以来,该组织从无到有,摸索出自己的一套管理办法,不断成长,而这一切都是如何实现的呢?今天就让我们来感受一下民间游戏制作者“痛并快乐”的游戏铷作生涯。  相似文献   

14.
编读往来     
《程序员》2006,(7):95-96
Aries:第一届“创游杯”游戏设计开发大赛开赛已经一月有余,截止发稿时止,报名并通过初赛获得复赛提交作品资格的选手已超过600人。已有部分才思敏捷的选手抢先上传了自己的参赛作品,现在在“创游杯”大赛官网http://gcc.chinagcn.com和新浪大赛专区已经开始了入围优秀参赛作品的展示,大家可以自由下载试玩参赛游戏或在线欣赏精彩的美工3D、CG作品。同时也可以在线给你喜欢的作品投上一票。此外,根据网站上显示的入围作品短信投票代码,大家还可以利用短信投票的方式为选手加油,同时也有机会赢取组委会提供的幸运大奖并作为嘉宾受邀参加大赛的颁奖典礼。短信投票方式非常简单:发送参赛作品的短信投票号码到大赛短信特服号码(中国移动用户:5263905,中国联通用户:9263905)。相信在盏夏火热的7月里,大家的热情会更加高涨,我们也在此期待更多优秀复赛作品的到来。  相似文献   

15.
佘斌  孙建荣 《程序员》2006,(10):26-28
为了促进独立游戏制作的发展,很多人开始呼吁游戏引擎开源。尽管在国内游戏引擎开源还不太现实,但是,不是只有花费高昂的代价才能取得可利用的资源和开发的捷径,世界上还有很多“免费的午餐”。下文的数据和资料介绍并比较了一些可供独立游戏制作者容易获得并使用的免费游戏引擎和工具,可供开发不同类型游戏选用。  相似文献   

16.
童寅山 《程序员》2006,(10):23-25
前言 著名的游戏资讯网GameSpy曾对独立游戏制作进行过分析,详细介绍了独立游戏的情况,认为独立制作的游戏不会受预算的限制,风险很小,非常自由,而且加上近年来互联网的发展,独立游戏具有很好的前景。独立游戏制作的魅力非常大,成功的例子也不在少数,最成功的例子就是创造“DOOM”和“QUAKE”两大神话的ID soft。现在有越来越多的知名制作人离开原来的公司,加入到独立游戏的行业中来,冈本吉起的Game Republic,坂口博信的Mist Walker,船水纪孝的Craftand Meister,Tim Schafer的Double Fine Productions都是很好的代表。  相似文献   

17.
《大众软件》2010,(14):159-159
《轩辕剑外传云之遥》联合《大众软件》、腾讯游戏频道举办的“Cosplay大赛”,现在邀请你来为参与者投票。由于杂志版面限制,仅提供部分参赛者作品,更多作品请关注“寰宇之星”官方网站(www.unistar.cn)或者大赛网页(http://games.qq.com/zt/2010/SWDCF/yzy.htm)。  相似文献   

18.
项周臻 《程序员》2006,(6):24-30
游戏技术发展到今天,已在各个方面都有了长足的进步。渲染方面,前两年的毛笔画技术已经日趋成熟,在各个游戏中也开始逐渐运用起来,例如《三国志11》和标志性的《大神》,硬件性能的稳步提高让图形图像专家们有了更多的发展空间,他们可以天马行空的创所未想,制作出的3D渲染技术已经与现实非常接近;网络方面,由于网络游戏的异军突起,让原本忽略网络功能的游戏开发者们又有了新的学习机会,可以有更多的时间与玩家进行互动。而本期专题我们将要谈论的就是游戏中的物理应用,近年来对这一课题的研究越来越多,依靠日新月异的技术,我们可以看到游戏对现实更为逼真的模拟,让玩家可以玩到效果令人更加惊艳的游戏,比如在“BurnOut”这一游戏中,可以把赛车撞成各种各样的形状,而《水银》中重力、刚体和柔体结合得则非常出色。  相似文献   

19.
Flash方便的界面制作和丰富的ActionScript控制为大家制作Flash小游戏提供了更多的空间,现在无论是用于自娱还是商业宣传,flash小游戏的身影随处可见。对于很多Flash初学者来说,制作Flash游戏可能是一件很有趣同时也颇具挑战的事情,那就走进我们的Flash游戏专题,一起了解flash游戏制作的基本技术,感受自己动于制作flash小游戏的快乐。  相似文献   

20.
《程序员》2006,(4):82-84
本期来到画廊做客的是沈阳蓝火炬软件公司的3位游戏美术设计师,他们带来了自己的个人作品。我们知道,作为一名游戏美术工作者,在项目美术创作的过程中首先要符合游戏的整体风格,而优秀的美术设计师会在文字策划案的基准上进行二度创作,为美术形象注入生命力。相比之下.不受限制的个人作品受加能够天马行空地展现自我的才华与灵性,彰显其个人风格。下面让我们看看这3位美术设计师的作品展示。同时.我们也欢迎更多游戏公司美术设计师及有志于游戏美术创作者在此展示作品,与业界同仁及大众交流。  相似文献   

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