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中国游戏行业意外地在2020年的开头迎来一波小高潮,这中间也就产生了弯道超车的机会。手握庞大流量和强势渠道,字节跳动伺机而动,持续挺进游戏业。其在春节期间休闲游戏的惊人表现,成为了对腾讯游戏的一场“偷袭”。有预谋的“偷袭”字节跳动的游戏战略,大概可以描述为“休闲游戏开路,重度游戏收场”。休闲游戏已经取得了阶段性的胜利,重度游戏还没有开场。 相似文献
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有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。
国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。
开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。
但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?
这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。
另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(web and downloadable games)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。
最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net 相似文献
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在许多娱乐休闲游戏中,对于游戏的背景音乐,玩家只能选择收听或者关闭;游戏的难易由设置游戏级别来控制。文中提出了一种支持玩家自定义游戏背景音乐、并根据音乐节奏的快慢来控制游戏难易程度的全新游戏模式.使得玩家在欣赏自己喜爱音乐的同时能够享受游戏带来的愉悦。 相似文献
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《三国连环炮》英文名称:SangoPowerBall游戏类型:休闲游戏制作:极真科技游戏发行:极真科技游戏版本:1CD,中文版上市日期:2005年4月备注:无三国祖玛指数:★★★上手时间:5分钟作为现今最流行的休闲游戏,《祖玛滚球》(Zuma)的大名相信不少玩家早有耳闻(本刊3月号P51有介绍),《三国连环炮》是与之类似的一款游戏。游戏设计者将《祖玛》中的青蛙改为了三国时期诸葛孔明发明的“连环炮”。对准敌人的士兵球发炮,只要同色球3颗以上连成一线,即会自动消去,如果敌人的士兵球滚入城门就算失守。除了代表一般士兵的球外,游戏中还有代表将军的球,一… 相似文献
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在2008年01月号的杂志中,作者为我们介绍了女性在游戏发展史上所做的杰出贡献,同时带领我们回顾了一些在游戏发展历程中具有里程碑意义的女性游戏角色。在本期的文章中。作者将通过列举一系列关于女性玩家的数据资料来分析女性在游戏市场中不可忽视的地位,同时给出了一些面向女性玩家进行游戏设计的建议。 相似文献
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杜梅 《电脑技术——Hello-IT》2005,(11):48-51
Q版卡通游戏.满足“我可爱.不会受伤害”的心理.适合缺少安全感的女性玩家:提倡和平无害、无侵略性的经营游戏.实现“平静的生活”,取悦不喜欢压力的女性玩家:战争游戏,“我不是漂亮女人.我是强者.我是反叛者”.吸引锐意进取的女性玩家……没有一款游成完全为女性玩家而生.很多游戏并不能把女人的需求一次比解决.女性向游戏索取的内容比男性高级得多. 相似文献
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有了电脑,就难免用来玩玩游戏。单机游戏?无趣;网络旅游戏?太累。或许时下流行的在线休闲游戏才是你的最佳选择。不用花费太多时间,想玩就玩,想停则停,而且还能享受“与人斗”的乐趣。目前的主流休闲游戏平台并不多,最常见的就是QQ游戏,联众游戏(以下简称联众)和中国游戏中心(以下简称中游),它们空间孰优孰劣?我们又应该如何选择?请待本文为你揭晓。[编者按] 相似文献
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曾经有人说过:“纵观国内网络游戏玩家.大体看来无非两种,主动PK玩宋和被动PK玩家.商家要做的就是挑起事端让双方不断缠斗.然后躲在幕后数钱。”看似很极端的一句话.笔者认为其正确性现在已经被彻底印证。从休闲游戏到MMO,甚至从网页游戏到网络社区、游戏公司通过各种手段.借助各种媒介、平台重复扮演着上述角色。PK出来的价值观已然成为热点商机.完全针对这类价值观设计的游戏开始进八市场.全盘动摇了国内游戏制作方的设计理念。游戏的定义仿佛渐渐远离其原本的含义,事物在进化和发展的过程中必然会产生变化.游戏也不例外。游戏的意义是否真的改变了?我们不妨通过对游戏崩边和游戏本身的分析来判断这究竟是错觉还是事实。 相似文献
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在中国,“职业玩家”是一个几乎无法维生的饭碗。然而恁着对游戏精神的信仰,中国玩家将青春押在了“游戏职业化”上,只是在韶光的流逝中,很多人必将输得血本无归。 相似文献
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前言
女性向游戏.听这名字就让不少男玩家皱了眉头、摇着手摆出一副不屑的模样.可能的话还会伴随着“呦.那种东西”这种带着唾弃味道的评论。的确.对于男玩家来说.“女追男”、“耽美倾向”这两大主流类型的女性向游戏.可能是一个很难接受和理解的禁区。因此.在男性玩家占了多数的游戏世界.女性向游戏比起其他类型的游戏.数量是少之又少。而在内地原创游戏中更是少得可怜。事实上.满打满算.走正版渠道在内地发售的女性向游戏.到目前为止仅仅只有三套而已。 相似文献
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在上期中,笔者结合了游戏的娱乐性与玩家的创造性这两方面要素,提出了将MMO游戏社区平台化的建议,希望可以使其成为联系网络与现实的一个平台,让玩家能够在虚拟游戏里创造现实中的价值,让MMO游戏的功能更加丰富多彩。而撰写本文时正值2007年ChinaJoy召开之际,笔者结合了在ChinaJoy休闲游戏论坛中的见闻以及个人对游戏的一些想法, 相似文献