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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
在这个例子中,我们将学习在Maya中如何建立一种卡通材质。通过使用一个Ramp(渐变)贴图结合若干个工具节点,就能够映射一个Blinn(布林)材质节点,这样你就会定义一种卡通效果的材质了。这个实例将会帮助你更好地理解通过使用ConnectionEditor(连接编辑器)和UtilityNodes(工具节点)来建立自定义的材质网络。●选择Window->RenderingEditor->Hypershade..命令,在弹出的Hypershade窗口中选择Create->CreateNewNode..命令,弹出CreateRenderNode窗口,在Materials栏中选择SufaceShader材质(复选WithShadingGroup)和Blinn材质(取消WithSh…  相似文献   

2.
传统的情况下,卡通是使用纸和笔手工绘制的。如今在3dsMax里就能实现这种卡通效果的制作了。3dsMax专门提供的Ink′nPaint(墨水与绘画)是一种与3dsMax中提供的众多仿真效果的材质不同的一种制作卡通渲染效果的材质。Ink′nPaint材质它提供的是一种带轮廓的均匀填色方式。下面我  相似文献   

3.
通过学做一个装冰块的水杯,可以让我们熟悉一些基本的建模与材质编辑方法。日常生活中我们会发现一个靠墙的水杯会使墙面的花纹发生弯曲变形,这是由于光线经过不同的材质发生了折射的缘故。要模拟这一效果,在编辑材质的时候,需要用到Reflection(反射)、FlatMirror(平面镜像)、Raytrace(光线追踪材质)等一些基本的编辑技巧。想要完成图1中的效果,的确要付出一定的脑力。 现在我们就从制作桌面和墙角开始,这将是整个场景中一个重要的部分。为了在视觉上产生折射的效果,在场景中水杯需要折射一些东西,也就是说,我们通过杯子看时,墙壁和桌面将产生折射的效果,这也是评价最终效果好坏的关键。  相似文献   

4.
在三维软件中来实现群体动画,一直都是个比较复杂过程。今天我们就来看一看怎样制作空中飞舞的叶子,众多的叶子从一个方向发射出来,每片叶子都具有自己的大小、速度和动画。这里我们使用了替换粒子的方法。如图1所示。首先我们先来建立叶子。步骤1)启动Maya,建立一个NURBSPlane,然后在ChannelsObject窗口中把PatchesU和PatchesV都改为4。如图2所示。步骤3)打开Hypershade窗口,建立一个lambert材质节点。如图4所示。图1步骤2)改变Plane的形状,通过缩放和拉点。如图3所示。步骤4)在lambert材质节点的Color属性上连接一个File节点。如图…  相似文献   

5.
在3DS MAX 中,物体材质的效果对于一个动画的好坏起着很大的作用,而在3DS MAX的材质编辑器中材质又扮演着重要的角色。现在制作一个新产品广告,为了突出产品的名称或者强调其它的功能,就可以用放大镜功能。要制作放大效果有许多技巧,由于材质的不同,影响材质的真实度。下面我给大家介绍一种方便快捷的方法,就是运用M A X 的独特的光影追踪(RAYTRACE)材质,制作放大镜的放大效果。本例是模拟一个放大镜镜片球体。  相似文献   

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材质的制作与使用,在三维动画制作中有着举足轻重的作用,塑形、材质、运动是三维动画的三大精髓,由此可见,一个好的三维动画作品,其材质也必须是优秀的。 材质,是指赋予给塑型网格物体的光、色、纹理特性。材质可以从自然界及生活环境中获得,也可以从想象尝试中发掘,作为优秀的材质应该遵循生活的真实性原则,应当在生活与想象的交融中提炼出艺术品味。 随着计算机技术的飞速发展,高  相似文献   

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要制作出一个逼真的玻璃杯,我们必须掌握一系列的技巧。材质的制作是一个相对复杂的过程。首先要了解材质的概念,在三维软件中,物体最后渲染出来的色彩是通过其表面材质和受光影响共同决定的,制作材质时要了解它的一些受光特性,这要求你具有敏锐的观察力。因此,在玻璃杯的整个制作过程中,不光是材质起着重要的作用,杯子的几何形状以及灯光的放置,也同样影响它的真实感。  相似文献   

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制作星空 我们继续上面的场景。这里,我们将通过一种使用噪波材质的方法模拟星空效果。 从Rendering菜单下选择Environment,点击Environment Map右侧的长条按钮,从弹出的对话框中选择Noise。打开材质编辑器,将Environment面板中的Noise贴图拖动到第一个样本球上,在弹出的对话框中选择Instance;这样,就可以通过对样条或是右键点击在弹出的菜单中选择Delete。和3DS MAX4.0的其它材质贴图一样,我们也可以从总体上控制GradientRamp贴图,具体操作是在Output卷展栏。在这里我们将Out PutAmount值设为7,此时渲染效果如图28所示。保存…  相似文献   

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接触三维动画的朋友都有这种体会,刚开始接触的时候最关心的就是如何把一个物体动起来,但是随着学习的。深入就会慢慢的体会到让一个物体动起来并不难,难的是如何让一个物体真实逼真。在影视动画中经常会用到金属材质、玻璃材质等,相对来说玻璃材质的调节是比较难的,如果真正掌握了玻璃材质的调节方法,那么肯定会加深朋友们对MAYA材质的进一步理解。下面就详细的向大家介绍真实玻璃材质的制作方法。  相似文献   

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电视片头及电视广告的制作中经常用到三维动画,目前使用最多的三维动画制作软件当属3DSMAX。在3DS MAX中Matte/Shadow材质比较特殊,这种材质不作为一种材质进行渲染,只是覆盖它所赋予的表面,它的功能是使表面接受阴影,并且遮挡场景中它后面的其它材质。值得注意的是一个被指定了Matte/Shadow材质的对象在场景中变成了一个洞,消除其后面的任何几何体并且显示出背景。本人巧妙地利用该材质,成功地制作了芜湖电视台节目预告的片头。 在该片头的创意中用到了芜湖电视台的台标,如图1所示。它形似  相似文献   

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介绍 在这个案例中,我们将用3ds Max来制作真实的烛火效果,包括建模、制作材质和动画。为了使烛火照亮周围的物体,我们还要将灯光绑定到火焰的表面,使之随火焰一起运动。最后,我们还将通过材质来模拟蜡烛的次表面反射(Sub-surface scattering)。在整个制作过程中我们将不使用任何第三方插件,完全通过3ds Max内部功能来实现非常逼真的烛火效果,  相似文献   

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众所周知,一个成功的三维作品,需要正确的建模,完美的材质,优秀的灯光。这三个步骤缺一不可,而设计材质作为模块建立完成后的一步,又尤为重要。只有正确地设置诸如高光色彩、高光区大小、反射程度等参数,才能够使前面建立的模块得到真实的效果,同时也能使灯光的设置较为容易。在诸如3DSMAX、Maya、Studio|PowerAnimator等三维制作软件中,材质模型并不完全相同,但是却同时拥有Blinn和Phong这两种材质。也就是说,这两种是三维制作人员最经常打交道的材质,如果对它们了如指掌,那么就可以较为得心应手地设计材质了。  相似文献   

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Blend材质在动画中的应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
3DS MAX 3.1的材质中共有10种基本材料,其中的Blend材质是我们在动画制作中需要经常用到的一种。它的作用主要是使两种不同材质产生融合,并根据Mix Amount数值的不同而形成不同材质间的自然过渡倾向。当打开动画按钮调节  相似文献   

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3DS MAX 5在动画和贴图方面比3DS MAX 4又有了长足的进步,比如完善了动画编辑器和角色的蒙皮,材质增加了卡通效果的材质,贴图增强了编辑工具,渲染则引入了3DSVIZ 4的光能传递,灯光增加了面阴影,甚至把渲染到贴图纹理的功能也合并进来。可以说,在这一版,3DS MAX又向高  相似文献   

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3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见。这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。接下来我们就用VRayMtl来制作这种效果,这里我们将制作一种玉器的3S材质。首先在3dsMax中打开你要制作材质的模型,这里我选择了一匹马的模型来制作这种材质。如图1所示,建立出灯光和…  相似文献   

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3ds Max 8是一款集建模、动画于一体的三维创作软件,其使用范围极其广泛,在建筑表现、影视包装等方面表现的都非常出众,尤其是其自带的众多材质,其表现能力更是不可低估,本文就着重使用3dsMax8自带的Blend(混合材质)和Gradient(过渡材质)制作鲜艳美丽的牵牛花写真。  相似文献   

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大家都知道三维动画中的材质。材质就是使物体和空间呈现迷人的色彩和质感的程序。当然这种程序在很多软件中,都成为一种方便人们使用的功能。 对于材质中的透明材质来说,我们似乎很难把握,实质上对于透明材质来说我们难于把握的是对光线的控制。因此,我们必须了解光线的物理规律,这样才能制作出符合物理规律的逼真透明效果来。  相似文献   

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3D Stroke效果本文中,我们将学习视频特效包装中常见的3D Stroke的效果的制作。分形动画本节将告诉你如何使用3D Stroke通过一个重复的矩形在三维空间中建立一个抽象动画图形。(1) 在After Effects中建一个新层:名称:main ,尺寸:640×480,帧频:29.97fps,长度:4s,建立一个新的64  相似文献   

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(接上期)六、材质及渲染第397镜是一个实拍与CG结合的镜头。为了与实拍的素材相结合好,在材质和灯光上要做到与实拍素材相一致。  相似文献   

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本文我们要制作的这个模型,是一个仿古电话机。通过这个练习,学习经典的3DS MAX建模工具。建模步骤(1) 参考图的导入我们在建模的过程中,要有一个参照物,即使是3DCG高手,也很难凭空在MAX中建模,好在我们可以把一个图片导入视图的背景中,以此作为参考,这下建模就成比小时候在白纸上描小人书更简单的事了。在我们要导入背景的视图中点一下鼠标,激活它成为当前视图(当前视图为黄色边框)。在MAX的菜单中选择Views/Viewport Background选项,弹出一个如图1所示的对话框。在这个对话框中,有很多选项和按钮,我们点击最上面的Files…按钮,就…  相似文献   

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