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1.
目的 对劝导式设计的研究现状与实践流程进行对比和分析。方法 以劝导式设计的概念为基础,从劝导式设计的发展脉络、常用模型、应用领域、研究方法、说服策略等层面,对劝导式设计的影响和意义进行探讨。结果 通过梳理主流的8个劝导式设计模型,概括了劝导式设计的理论分支与应用程序。分析劝导式设计的规律和特征,并罗列出劝导式设计对于社会服务、教育培训、政策引导、医疗健康、设计服务流程的先例与积极效益。提出了伦理道德的监管将是未来劝导式设计发展的新挑战与契机。结论 随着互联网、自媒体、大数据与人工智能的发展,传统的话语权将从集中式转为分布式;硬件加内容的服务模式已成为市场的主体,对用户态度与行为的影响将是未来产品与服务的焦点。劝导式设计关注场景定义、用户动机、行为引导、酬劳变量与触发点等因素,为产品研发、服务策略和社会创新提供了有力的理论支撑与实践引导。 相似文献
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目的 探究劝导设计理论在颈椎病预防产品设计上的指导作用,通过引导用户的行为,让用户养成主动活动颈椎的习惯,进而预防颈椎病。方法 分析现有颈椎病防治产品存在的问题,以劝导设计理论为主线来探索颈椎病预防产品的设计机会,提出颈椎病预防产品的设计要点,即用游戏化设计来提高用户的使用动机,在用户能力允许的范围内设定颈椎锻炼的动作,并通过实体交互触发用户行为。结果 采用Arduino平台开发产品硬件,运用Unity 3D制作游戏,实际完成一套颈椎病预防产品原型,将头部动作和游戏内容相对应,由头部转动来控制游戏操作内容,让用户在玩游戏的同时有效活动颈椎,缓解颈部的酸疼和疲劳。结论 用实际开发的产品验证游戏化设计和实体交互结合的可能性,为预防颈椎病的产品设计实践提供新思路。 相似文献
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劝导式设计在APP中的可视化方法研究 总被引:1,自引:0,他引:1
目的探讨劝导式设计理论下的APP可视化设计方法。方法通过对劝导式设计与用户行为关系的研究,分析从用户动机、用户能力和触发因素角度改变用户行为的可行性。通过对劝导式理论在设计中的可视化应用分析,分析该理论与可视化设计结合的可能性及应用方向。通过对劝导原则与可视化方法的结合和对现有案例,分析可视化设计在行为劝导中的设计方法。结论在理论研究和案例解读的基础上,提出劝导式设计在APP中的4个可视化方法,即状态可视化、行为可视化、目标可视化以及成果可视化。 相似文献
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本文在分析壮锦文创发展困境的基础上,首先阐述了壮锦文创与游戏化设计理论“八角行为分析法”结合的必要性,然后围绕用户行为核心驱动力,构建了包含物质层、行为层、精神层和制度层重点设计元素的八角模型,以及基于用户体验的策略模型,设计师可根据该策略模型中的战略仪表盘、用户需求文档和八角分数进行游戏化设计。研究旨在为壮锦文创的创新发展提供新的路径。 相似文献
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目的探讨移动应用APP中劝导式设计方法的主要目标与特征。方法通过对劝导式设计方法的理论与策略进行研究总结,得出劝导式设计方法的一个关键元素"习惯"。总结移动应用的特性,得出APP开发中的4个重要特征。通过比对和分析得出两者相匹配的共性,导出劝导式设计在移动应用上的核心目标。结论移动应用APP产品上的劝导式设计方法的核心目标是"养成用户使用习惯",这一目标符合劝导式设计的理论特征,同时也适应移动应用APP作为商业产品的核心需求。 相似文献
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目的 探讨在劝导设计理论下二手衣物交易平台的设计方法,引导用户进行可持续消费行为。方法 采用问卷、访谈等定量和定性调研方法洞悉用户行为,运用归纳法对用户的原始诉求进行聚类分析,绘制用户体验地图,提炼出二手衣物交易过程中存在的体验问题,以FBM行为模型为理论指导,从动机、能力和触发因素三个角度,找出设计机会点,得出相应的设计策略,以构建二手衣物交易平台。结果 将劝导设计作为改变用户行为和态度的切入点,完成了二手衣物交易平台的设计,提升了该平台的用户体验,促进了可持续消费的发展。结论 根据FBM模型,从行为角度进行分析,提出增加平台的吸引力、降低用户的认知负荷、增强用户的目标性反馈等设计策略,为改善二手衣物交易平台的用户体验提供新思路,最终让用户养成可持续的消费习惯。 相似文献
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目的通过对现有互联网产品改变用户行为的方式进行分析,提炼劝导设计在互联网产品中的具体应用策略。方法以FBM行为模型理论为指导,结合心理学相关的理论,通过分析用户心理因素和动机产生之间的关联性,来诠释劝导设计的作用原理。结果劝导设计在改变用户行为和提高用户粘性方面起到了重要作用。结论通过对大量互联网产品案例的梳理和分析,总结劝导设计在互联网产品中应用的设计原则和介入策略,旨在为互联网产品的用户体验设计提供新的思路和解决方案。 相似文献
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目的 当前儿童合作行为主动发生及持续发生率较低,通过产品设计促进儿童合作行为养成。方法 通过观察、深入访谈和问卷调研的方式分别对儿童、教师和家长进行需求调研,结合儿童发展心理学总结出学龄前儿童合作行为养成难点并提出解决策略;对行为养成相关产品进行市场调研,产生设计定位,结合机制元素和组建元素调研排序结果,进行游戏化设计实现;通过八角行为分析法框架对产品信息架构进行分析及优化,进而进行产品UI界面设计和学龄前儿童课堂交互机器人设计。结果 构建了基于DMC的游戏化设计流程,完成了学龄前儿童合作行为养成系统游戏化设计,得到被测试者认可。结论 将设计方案进行用户测试并针对评价结果提出优化方案,验证了基于DMC的游戏化设计流程在学龄前儿童合作行为养成系统设计中的可行性和有效性。 相似文献
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目的 为顺应垃圾分类趋势,培养人们分类投放垃圾的行为习惯,进行社区垃圾分类回收设备的劝导性设计研究。方法 通过问卷调查和实地观察对社区居民垃圾分类行为进行调研,确定社区劝导的目标用户和目标行为,并从中提取其阻碍因素。根据Fogg行为模型,从增强用户动机、提高用户能力、增设触发因素三方面出发,选取适用劝导策略对社区垃圾分类回收设备进行改进以解决阻碍因素。结果 根据适用劝导策略对社区垃圾分类回收设备进行功能规划。具备行为劝导功能的社区垃圾分类回收设备由社区智能垃圾桶、智能公示牌和手机APP组成,通过三者互相配合增进社区居民垃圾分类投放的执行能力。结论 将劝导技术应用于社区垃圾分类回收设备,能够设计出更加适用于社区使用的垃圾分类回收设备。 相似文献
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目的 探索可持续行为设计的理论基础、发展现状及其设计策略的实现机制。方法 通过文献回顾,梳理了行为改变的理论基础,分析了“为行为改变而设计”的理论与方法的研究现状,讨论了可持续行为设计策略,最后对相关案例进行了归纳、梳理。结果 明晰了可持续行为设计的理论基础、研究现状和设计策略,提出了可持续行为设计策略下可视化、游戏化和情境计算等说服技术的实现机制。结论 可持续行为设计经过多年发展和研究,具备扎实的理论基础,形成了系统的、层次分明的设计策略。在可视化、游戏化、情境计算等新技术的加持下,可持续行为设计策略的实现机制正日渐完善。未来还应重视社会对个体行为改变的影响以及对可持续性指标的测量。 相似文献
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目的 研究八角行为的分析方法,并探索该方法在学习类APP设计中的应用.只有细化用户在学习体验中的自我需求和学习动机,才能为提升学习类APP的趣味性提供更多视角.方法 从八角行为分析法出发,探索八大核心驱动力对不同类型玩家用户行为的触发,通过对学习类APP用户类型的总结,得出目标型、探索型、互动型、竞争型4种学习者类型的学习乐趣和适用于4种类型学习者的游戏驱动机制.基于用户学习过程的前、中、后3个阶段,梳理得出激励学习者学习行为的游戏化驱动设计方法和模型.结论 以交互体验为中心的设计方法是设计开发中的重要环节,基于八角行为分析法的游戏化驱动设计模型,能够激发设计师的设计灵感和创新意识,突破其固有思维模式,寻找驱动学习者行为习惯的游戏化设计方法. 相似文献
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目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。 相似文献
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目的以提升用户运动动机,增强自我监督为目标,探索游戏化设计理论在运动类APP中的应用方法。方法对游戏化理论的发展进行梳理,从目标、控制、反馈、互动场所和互动工具等方面提出移动应用的游戏化设计模型。同时,针对现有运动类APP在用户行为动机驱动不足的问题,给出具体的游戏化设计应用原则,并以"有跑步欲望而无法坚持跑步"的大学生用户为例,对跑步运动APP的功能模块和信息框架进行了设计。结论垂直细分用户群体,以提升用户情感体验为核心,结合外部刺激实现外在动机内在化,是游戏化理论在运动类APP中设计应用的重要方法。 相似文献
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目的将游戏化思维应用于旅游体验设计中,探讨游戏化对于提升游客和旅游地居民两者体验的作用,通过游戏化体验设计来达到文化可持续的目的。方法运用田野调查的方法对旅游地展开实地调研,结合游客与旅游地居民的痛点和需求,参考旅游动态模型,寻找游戏化介入的节点,面向旅游中的文化可持续进行旅游体验设计。结论游戏化介入旅游体验设计是可行的,提升了旅游者和旅游地居民体验的同时,为两者之间建立平等的交流关系,促进游客-旅游地居民双向互动,提升旅游地居民的文化自信,达到旅游中的文化可持续发展。 相似文献
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目的 结合PBL游戏化模型和自我决定理论,通过实证研究来探索游戏化设计对大学生运动动机的促进作用和影响途径。方法 基于实验设计的方法,在大学体育课堂实施PBL游戏化设计干预之后,比较实验组与对照组在运动动机各项指标上的变化差异,量化评估游戏化设计的积极作用。在此基础上总结游戏化设计的指导原则,提出相关产品的设计优化方案。结果 经过历时16周的游戏化设计干预,实验组在运动自主动机和基本心理需要方面均有显著提高,对照组则无明显进步。结论 PBL游戏化设计有效促进了运动动机,为大学生养成良好的运动习惯打下了重要的基础。进一步优化的游戏化产品可以在课堂内外帮助培养学生长期的运动自主动机,通过线上线下结合的方式来促进可持续运动行为。 相似文献
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青少年图书阅读软件的游戏化设计方法研究 总被引:1,自引:1,他引:0
目的将游戏化设计理念引入图书阅读软件的设计当中,探究青少年图书阅读软件的游戏化设计方法,为此类软件的设计提供新的思路。方法从自我决定理论出发,研究青少年对游戏化的心理需求,采用调查问卷的方法了解青少年的阅读习惯、阅读行为、阅读偏好和游戏化需求程度,总结出青少年图书阅读软件的游戏化设计方法。结论青少年图书阅读软件的游戏化设计,需要满足青少年的自主需求、社交需求和能力需求3个方面的需求,以满足这3个需求作为设计的出发点,可以激发用户的读书兴趣,对青少年自主读书起到激励,的作用。 相似文献
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目的面对人口老龄化的社会问题,从体验设计的角度出发,关注老年人群的生活幸福感提升,探索游戏化在乐龄体验设计领域的创新设计策略。方法首先,从概念定义、兴起原因、设计流程3个方面对游戏化相关内容进行了概述;其次,分析游戏化介入乐龄体验设计在关照乐龄人群的心理、提升体验系统的趣味性、简化操作提升人机交互效率、提供开放的交流动态环境方面的特征和优势,以及目前在体验、医疗、健康和新技术应用等四大领域的研究现状;最后,以游戏化的3个要素(动机能力、心理结果和行为结果)所关联的相关案例为对象进行具体的研究分析。结论提出了包含基于游戏化体验的用户研究、基于创新技术的沉浸式体验和基于协作式关系的社群构建的三方面游戏化乐龄体验设计策略。 相似文献
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目的 通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法 采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三个主要目标。结合文旅体验主题性、参与性、差异性三个特性,提出旅游各阶段的游戏化设计策略。运用动力、机制和组件,划分适用于不同目标的游戏元素并采用八角行为分析策略仪表盘,结合服务设计流程,进行游戏化的文旅体验设计。结论 基于游戏化理念,构建了文旅体验设计流程,并应用在杭州文化旅游的设计中。提出的用户特征、目标、动机、策略为同类产品的设计提供了一定的参考,增强了游客体验的积极性与参与度。 相似文献