共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
袁俊超 《中国新技术新产品》2010,(5):36-37
本文在分析和探讨当前高可用技术的基础上,针对面向海量数据处理的分布式服务设计了一套多层次的高可用保障机制,从多个角度保障服务的可用性。高可用机制从三个层面来延长各服务的平均正常工作时间,从两个角度来缩短服务的平均修复时间,从而提高分布式服务的可用性。 相似文献
2.
在计算机软件开发中,用户体验设计是非常重要的,开发者只有在软件中合理的加强用户体验的设计,使得人被动的从学用软件,向使用转化,才能更好的吸引用户,增强自身的竞争实力。 相似文献
3.
袁振 《中国新技术新产品》2009,(23):35-35
应用实时性的改善有赖于网络带宽资源的测量与分配,因此动态、快速、准确地测量端到端路径可用带宽对于网络实时应用的性能优化具有重要的意义。本文介绍了网络带宽测量技术,探讨了常用的基于TCP可用带宽测量算法。 相似文献
4.
随着时代的发展,科技给人类带来巨大生产力的时候,人们开始倾向一些富有情趣和个性的产品,这是现代产品设计的一个发展趋势,优秀的产品设计容易被人理解,使用起来得心应手,其外表也要美观迷人,所以对于用户来说产品令人满意的程度,是现代产品竞争力的核心,那么如让用户更快的接受产品、满意产品,是本文所要阐述的研究理念。 相似文献
5.
以随着移动互联网的快速发展,移动社交游戏广受人们的关注与欢迎为启示,从现今用户心理需求切入,分析了2012 年2 款最火爆的移动社交游戏“Draw Something”和“CityVille Hometown”的用户体验,对比2 种类型的移动社交游戏特点,论述了移动社交游戏丰富用户游戏体验,增加社交体验模块的方法。在此基础上,提出了从增强游戏体验感、提升用户粘合度等角度丰富移动社交游戏的用户体验的设计方法。 相似文献
6.
目的 分析产品设计的发展趋势,探讨与总结其在以用户需求为导向的设计方向下,所表现出的具体设计原则与策略。方法 从产品价值与用户需求的关系角度进入产品设计领域,分析其在发展过程中所形成的一套认知标准和设计思维,逐步将视线聚焦于用户需求,就用户体验与产品设计展开深入论述,并对基于用户需求的产品设计从经济、人、自然等影响因素着手,分析其设计原则,最后从交互、人性化、绿色环保等角度,展开具体的理论论述和应用探索。结论 以用户需求为核心的产品设计,能够激活设计师的思维,使其更加准确地把握产品的设计语言,完美地结合消费者的体验与精神需求,实现对产品感性的理解,给人以更加舒适的使用体验。 相似文献
7.
目的探索在体验经济时代利用用户体验创新驱动品牌升级的方法与路径。方法通过探究体验经济的发展和实例,分析用户体验与品牌的内在联系,以及用户体验在品牌发展中不可或缺的作用。同时,通过分析品牌构成,明确用户体验创新驱动品牌升级的可行性,从品牌战略、品牌服务、品牌形象三个层面,深入阐述用户体验创新驱动品牌升级的路径。结论从用户、产品或服务、环境三个维度出发,在用户体验创新层面,品牌升级可以规划用户体验创新促进品牌战略升级、细分需求促进品牌服务升级、优化设计促进品牌形象升级三条路径。同时,企业可以通过创造需求为品牌注入创新基因、沉浸式体验设计,从而提升服务品质、体验结果设计、建设品牌生态链三个方法驱动品牌升级,保证企业长远健康发展。 相似文献
8.
对典型的可用带宽测量技术进行介绍,结合不同的网络环境,重点研究分析两种测量技术Yaz和ASSOLO,并提出利用可用带宽来优化网络性能的技术方案。 相似文献
9.
目的 从用户实际使用需求角度出发,设计一款在使用过程中不会造成边角浪费且具有创新性交互方式的智能肥皂盒。 方法 从情感化设计的层面进行研究,将用户行为的调研数据作为对产品功能需求设计的依据,并运用层次分析法即(AHP)分析法,将用户需求进行整理归纳得出产品功能需求层级属性,加以权重计算找到亟须解决的问题,为设计提供数据支撑,对其中的技术问题,构建产品技术矛盾质量屋,将具体的设计问题抽象转化为TRIZ理论中的39个通用工程参数,通过矛盾矩阵得出技术矛盾的解决方法,对应TRIZ 40项发明原理逐一突破。结果 从用户对肥皂盒使用需求角度出发,并运用TRIZ理论发明方法,可在较大程度上对设计师给予指导性意见,保障了设计的科学性。 相似文献
10.
目的从用户体验的角度出发,研究较为典型的短视频应用的用户体验差异,为短视频应用的未来设计发展提出有效建议。方法从用户在使用短视频应用时的感官体验、交互体验、心理体验三个方面,分析、对比和研究两款典型的短视频应用(抖音短视频、快手短视频)的视觉界面、听觉体验、交互特点及用户心理,归纳两款应用的异同点和优缺点,总结出短视频应用基于用户体验的设计方法和策略。结论两款短视频应用在用户体验设计方面各有其优缺点和特点。在短视频应用的设计中,要充分考虑用户在感官、交互和心理三方面的体验,提升使用沉浸感、内容多样化及设计精细化,设计出良好的产品模式,以实现用户目标,满足用户需求,优化用户体验,提高用户粘性,从而提升短视频APP自身的价值和竞争力。 相似文献
11.
目的对可用性设计的应用与发展趋势进行分析。方法以可用性设计的定义和重要性的原理为基础,通过可用性设计原则和易用性设计原则以及检测性方法研究,从交互实战工作中得出经验。结论为交互设计领域提供理论支持,同时为院校及企业在交互设计方面提供理论参考,让企业对可用性设计持有足够的重视,并给予开发团队更多支持,这样才能在可用性设计研究领域中发展得更广 相似文献
12.
目的 对学龄前儿童有声读物APP的可用性进行研究,以此提出相应的设计建议。方法 基于可用性和用户体验理论,对学龄前儿童有声读物APP进行分析与研究,并通过实验的方式,对APP的可用性进行测试、分析,重点探究了互动动画、单页时长对儿童阅读效果的影响。结论 通过实验证明,过于丰富的互动动画会吸引儿童的注意力,干扰儿童的阅读效果;翻页节奏的控制会对儿童的注意力集中产生影响,单页故事时长过长会导致儿童的注意力涣散,因此,为达到提升儿童的阅读效果、培养儿童的阅读习惯的设计目的,在学龄前儿童有声读物APP的设计中,除了要关注设计的吸引力外,更要注重设计的可用性。 相似文献
13.
目的 在体验经济时代背景下,APP快速迭代导致软件新颖性与可用性之间的对立冲突愈加频繁,探索如何构建两者的和谐关系成为一项亟待解决的设计研究问题。方法 从界定新颖性和可用性的概念入手,通过系统梳理两者的不同关系,结合文献研究法、案例分析法进行归纳和演绎。结果 得出新颖性与可用性的3种关系,提出新颖性与可用性和谐关系的构建方法。结论 新颖性与可用性之间存在冲突、不相干和一致3种关系。在此基础上,初步提出促成新颖性与可用性和谐关系的“4+3+1”辅助方法体系,同时构建出软件新颖性设计的一致性趋向框架,为企业软件迭代开发提供参考和帮助。 相似文献
14.
目的建立一种半自动化可用性测试方法,为研究人员在使用传统可用性测试方法识别移动APP可用性问题时所需成本过高的问题提供一种解决思路。方法使用数据采集工具CAUX,在用户执行测试任务的过程中以屏幕录制的方式自动捕获用户行为数据。利用图像对比技术从录屏数据中提取实际的任务执行序列,然后与预期的任务执行序列进行对比,自动提取存在可用性问题的页面和相关的用户行为数据,并输出一份问题页面报告。根据报告内容可以快速确定可用性问题。最后以虾米音乐作为案例进行对比实验来验证方法的可行性。结果使用该方法发现了传统方法难以发现的绝大多数存在可用性问题的页面及其可用性问题。结论该方法通过远程自动捕获和半自动分析用户执行测试任务时的录屏数据,可以有效发现APP在日常使用环境中存在的可用性问题,从而降低了可用性测试成本,有助于新手研究人员的使用,并很好地推动产品的快速迭代。 相似文献
15.
多通道用户界面的可用性测试 总被引:4,自引:0,他引:4
基于多通道用户界面核心系统实现了一个用于可用性测试的“拼图作业”实例,并基于该实例进行了多通道用户界面的可用性测试和评价实验,验证了作者所提出的多通道用户界面模型和方法的可行性,并得出若干关于多通道人机交互优越性的结论。 相似文献
16.
目的 对我国4个心理健康类APP进行可用性测试,评估其可用性水平并提供科学的改进方案。方法 根据国内的心理健康类APP的市场分析,筛选出壹心理、简单心理、比优心理和松果倾诉4个APP的研究样本。对研究样本进行功能分析后,确定了4个功能的测试任务:心理教育、心理测量、心理问答和心理咨询。本研究结合绩效测试、有声思维、和问卷调查的方法,选取31名被试,在效率、有效性和满意度3个指标上评估4个APP的可用性水平并分析优势和不足。结果 结合主客观指标,心理教育中,壹心理表现最优;心理测量和心理问答中,壹心理和简单心理显著优于其他APP;心理咨询中,4个APP的客观指标差异不显著,主观指标中松果倾诉的评价最低。在总体主观评价中,壹心理和简单心理的评分显著高于松果倾诉和比优心理。结论 壹心理和简单心理的可用性水平明显高于松果倾诉和比优心理。壹心理和简单心理的可用性优势表现在搜索功能强大、首页功能分区明显、咨询师信息专业且易筛选。 相似文献
17.
目的 对审美体验与用户可用性感知的影响进行元分析。方法 以22项实证研究为数据来源,考察了审美体验对用户可用性感知的总体综合效用,并对与其相关的三大调节变量测量时机、地域文化和实际可用性等效用进行整合分析。结果 审美体验对用户可用性感知具有中等程度的积极影响。其中,审美体验对可用性感知的影响在实际使用物品之前比实际使用物品之后更为有效。审美体验对用户可用性感知的影响在亚洲最优,在美洲次之,而在欧洲最弱。物品实际可用性方面的差异,也会在一定程度上影响审美体验对可用性的感知。结论 用户对物品可用性的感知总是随着审美体验这一因素的提高而上升,其具体效果受测量时机、地域文化、物品实际可用性的影响,且其中测量时机和地域文化两因素所产生的差异显著。 相似文献
18.
以知识为基础研究产品硬件界面的可用性问题.将设计知识和用户知识的知识提取过程作为获取可用性相关知识的方法.通过研究可用性在产品设计中的生命周期,提出获取可用性评价因子和权重系数的知识框架,把各种模糊信息数值化以对概念产品方案进行定量评价,结合案例,系统地提出了设计方案可用性评价框架.从而为产品设计提供一种形式化、科学化的推理决策依据. 相似文献
19.