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相似文献
 共查询到17条相似文献,搜索用时 203 毫秒
1.
李娜  韩海燕 《包装工程》2023,44(10):202-212
目的 通过ARCS动机模型的4个要素,构建出蒙古族学龄前儿童汉语学习APP的界面视觉设计模式,并使用此模式进行设计实践。方法 首先,运用文献研究法提取出ARCS动机模型的4个要素,确定基于ARCS动机模型下蒙古族学龄前儿童对学习动机各指标的需求权重;其次,通过正交表确定APP界面视觉设计的组合模式,建立界面设计视觉稿样本,收集受试者的相关实验数据;再次,基于联合分析法构建学习动机与界面视觉设计模式之间的关系模型;最后,根据此结果确定最佳设计方案,使用Likert5点量表对此设计方案进行结果验证。结果 基于ARCS动机模型下的界面视觉设计模式组合可构建为视觉形式的生态化、图标样式的拟物化、字体样式的娃娃体、字体大小的50 px、色彩识别的#ffffff / #ffe6a2 / #b7eb6d / #00bae5。结论 基于ARCS动机模型下蒙古族学龄前儿童汉语学习界面的视觉设计模式,可以有效获取蒙古族学龄前儿童汉语学习各指标的动机偏好,证明了该模式可以有效维持和激发蒙古族学龄前儿童汉语教育的学习动机,成为了一种可行性的设计方案。  相似文献   

2.
代幸洋  纪毅  蔡奕辉 《包装工程》2022,(S1):242-249
目的 探索基于情境认知理论的传统技艺类非遗数字化传播研究,为目前传统技艺类非遗的数字活化研究提供新的思路和实践参考。方法 首先研究情境认知理论及其应用现状;其次将非遗技艺——广彩瓷烧制技艺作为主要研究案例,深入分析其数字化的研究及应用现状,并提出基于虚拟现实技术的情境认知模型;最后以广彩瓷烧制技艺数字化设计实践为案例进行可行性验证。结论 基于情境认知理论的传统技艺类非遗数字化研究是在传承非遗技艺的同时对其创新性发展进行更深层次的探索。广彩瓷烧制技艺的制作流程较为复杂,传统展示与传承的方法单一,基于情境认知理论和虚拟现实技术的广彩瓷烧制技艺数字化,有利于缩小广彩瓷烧制技艺的“生长”环境与当代年轻人的生长环境之间的时代差异和空间差异,有助于提升大众对广彩瓷烧制技艺的认知度与喜爱度。  相似文献   

3.
目的 为提升ASD儿童情绪学习动机,探究不同角色形象在基本情绪学习中的激发作用,以绘本角色造型为切入点,为绘本角色设计和干预训练提供参考。提出一种基于ARCS动机模型的角色设计研究方法。方法 首先,结合ARCS动机维度,建立了一套适用于绘本角色研究的指标体系。在文献研究的基础上,筛选出7项代表性眼动指标和1项情绪匹配数据,并利用眼动仪收集这些指标的实验数据;其次,采用熵权法计算眼动实验客观指标的权重,并使用逼近理想解法(TOPSIS)确定三大角色样本类型的综合排序。结果 研究发现,与其他类型的角色相比,在ASD儿童中,器物角色的动机反馈效果更佳,并且这几类角色对ASD儿童的眼动指标都有不同程度的影响,因此每个角色的干预效果也不尽相同。结论 将ARCS动机理论模型引入绘本角色设计中,结合眼动实验解析动机策略与角色特征元素之间的关联性,能更有效地改善干预训练中缺乏学习动机的情况;建立评价体系有助于为后续相关设计提供研究思路。  相似文献   

4.
鲁雯  欧达  雅柔 《包装工程》2022,43(4):182-188
目的 研究凤凰蓝印花布互动游戏设计,探索数字媒体艺术以及基于体感技术的互动游戏在非物质文化遗产传承中的应用模式。方法 基于不同类型体感技术的应用特点,总结体感互动游戏在非物质文化遗产活态传承中的应用现状,依据其设计理论,以凤凰蓝印花布印染技艺为案例,从游戏目标架构设计、叙事设计、内容设计和流程设计等四个方面展开。结果 针对技艺类非物质文化遗产的特点,设计了以凤凰蓝印花布印染技艺流程为主线的体感互动游戏。结论 体感技术是实现互动的有效工具,对于提升文化遗产类游戏的体验感具有十分重要的作用,玩家能在娱乐中感受中国传统文化的魅力。同时也为非物质文化遗产的数字化保护与开发提供了一定的借鉴。  相似文献   

5.
程永胜  徐骁琪  景银 《包装工程》2024,45(2):348-356
目的 在数字技术赋能下,对德化窑瓷雕技艺进行活化与再生,更好地对德化窑瓷雕技艺进行保护与传承。方法 以德化窑瓷雕技艺为研究对象,将德化窑瓷雕技艺与现有的数字技术手段进行结合,探讨数字技术赋能下的德化窑瓷雕技艺活化与再生的具体内容。首先厘清德化窑瓷雕技艺发展脉络及研究现状,构建研究框架;其次在分析数字化技术在德化窑瓷雕技艺中适用性的基础上,依据德化窑瓷雕技艺保护与传承的特点,有针对性地从数据采集记录、数字知识转化、数字展示传播、数字形态再生四个维度对德化窑瓷雕技艺活化与再生展开具体研究。结论 其为德化窑瓷雕技艺主体及器物客体的数字化保护活化与创新再生增加新的内涵;也为相关非物质文化遗产(特别是传统技艺类项目)的有序传承、科学保护提供理论研究借鉴。  相似文献   

6.
王娜娜  乐凤  靳紫微  高秦艳 《包装工程》2022,43(24):420-430
目的 从金陵节庆文化的描述入手,对金陵文化及金陵节庆文化进行简要论述;就秦淮灯会的发展历程及现状进行简要分析,并就非遗数字游戏化的概念及特征进行简要阐述;以南京秦淮花灯的非遗数字游戏化策略为研究载体,分析探讨非遗数字游戏化开发提升大众主动接触和探索文化遗产的兴趣和动机的可能性。方法 通过调研,搜集南京秦淮花灯技艺的历史发展、制作技艺等第一手研究资料,从更深层次找到蕴含于城市传统技艺中的历史文化,找到非遗游戏化策略的情感载体,运用现代设计理念方法从中提取有价值的文化元素,将其转化为设计符号,融入南京秦淮灯会数字游戏化推广策略的应用开发。结果 首先是非遗数字游戏化,使传统的传播方式得以优化和提升,可以体现“ 寓教于乐”的教育理念,其次是游戏化设计策略可以帮助文化传播,使体验者更好地学习和感受非遗传统文化的魅力和精髓,再次是技术的进步为非遗游戏开发提供了更多的可能性,为游戏设计增添更多的优势,最后,游戏化的手段提升了大众主动探索文化遗产的动机与行为的潜力。结论 了解传统地域历史技艺的内涵并将其发扬光大,突显地域特色,运用数字化趣味性的游戏策略更能为非遗的传承和传播赋能,这一过程能充分体现出设计思维模式的创新性。为今后的相关学者和设计师提供了一定的研究和实践参考。  相似文献   

7.
吴江山 《硅谷》2011,(14):44-44
探讨一个喷水织机用于纬短纤织造时容易被人们忽视的问题,由于引纬时短纤纬纱自然退捻造成中间断纬,一般都当做普通织造疵点在下机后修补,往往造成布面质量下降,修补成本提高。介绍一种特殊的探纬器,可以在织机运转中及时发现中间断纬故障,自动停机处理,使布面质量大大提高,为高效低耗的喷水织机扩大产品应用范围,增加纬短纤产品在市场上的竞争力。  相似文献   

8.
《包装与设计》2011,(1):91-91
2010年11月21日,在重庆交通大学明德楼408会议室,全国设计界的专家、学者和设计公司代表齐聚一堂,为德国设计教育家盖尔哈特·马蒂亚斯教授举行中国设计教肓二十年学术论坛,同时就中国设计教育的现状及问题展开广泛探讨。  相似文献   

9.
通过对应用型高校数字化刺绣工艺课程的教学模式的探讨,分析国内外传统工艺以及数字化刺绣技艺教学的现状,探索应用型高校人才培养模式下,人才创新能力培养与教学产出的症结及解决方法。通过对高校传统手工艺人才"匠人精神"的培养,突破高校人才输出与市场设计需求之间的壁垒,着力高校设计人才的创新能力与现代工艺手段的互补性研究,为教学实践提供相应的理论基础。  相似文献   

10.
陆定邦  莫晓红 《包装工程》2023,44(22):17-24
目的 提出了一种新型的设计方法论——动机设计理论,该理论能够被用来解决“以用户为中心的设计”中的超用户期望的需求(Requirements Beyond User Expectation,RBUE)问题。方法 为了获取RBUE,在动机心理学、计划行为理论、镜子理论等前人研究基础上,提出动机设计理论;动机设计理论通过“从末端的需求满足,转向初端的起心动念”的设计逻辑;构建了整个动机设计理论的内环机制及其方法流程。结果 动机设计理论的内环机制,尤其是内环机制里面的诱因因素能够被用来获得RBUE,最后通过珠宝展的案例来证明了这一点。结论 跟以往的设计方法相比,本文所提的理论与方法可为设计提供更为精确的指导,尤其在驱动型设计方面具有先天优势。  相似文献   

11.
金晶 《包装工程》2024,45(12):457-464
目的 数智技术迅猛发展的大背景下,对传统家居设计教学进行思考,探索具有适应性、交叉性、技术性的新教学模式。方法 将数智技术与家居设计教学相结合,借助参数化、机械化、数字化等跨学科知识,推动教学的结构性创新和形态重塑。介绍南京艺术学院设计学院近两年来的数字设计教学实践,分析和阐述数字设计工作坊的教学组织、课题设计、教学内容,以及教学成果。 结果 教学通过整合不同学科知识,借助数字技术,为学生创造更为自主、多元、个性化的教育环境,显著提升学生在批判性思维、交叉学科知识、数智技术素养,以及团队协调合作等方面的能力,使其在相关的竞赛展览中有着较好的表现。 结论 针对艺术类院校的学科背景和教学特点,对家居设计数字化教学路径进行探索,寻找教学的新方向、新场域、新内容,以及新形式,强调通过工作坊模式开展跨学科、跨领域知识的传授,在深化学生知识纵深的同时实现学科维度的拓展。  相似文献   

12.
晏莉 《包装工程》2023,44(20):434-439, 459
目的 书籍作为知识传播的重要媒介,以不同的形式语言活跃于各个领域。本文结合五感理论研究极具艺术特性的手制书如何在数字阅读时代走出新的方向,为手制书的发展提供路径。方法 以案例分析入手,从视、听、嗅、味、触的角度将五感应用于手制书设计之中,呈现多元化、多形态、多维度的书籍艺术语言,探讨阅读者的多感官体验。 结论 打破了人们对传统书籍阅读的既有观念,探索了五感应用于书籍的体验模式,拓宽了手制书艺术设计的路径与方法,为传统纸质书籍在独立艺术共享时代的发展形式提供了一种参考。  相似文献   

13.
张本俊  吴菡晗 《包装工程》2023,44(2):349-357
目的 从设计学角度提出西南地区竹编工艺数字化的设计策略,通过“艺术设计+数字平台”来实现竹编工艺的创新设计与应用,助推传统竹编工艺的保护、传承、传播与创新。方法 在对西南地区传统竹编工艺发展现状研究的基础上,将西南竹编工艺进行梳理与分类,并对工艺特征进行衍生设计,以非物质化形式构建起竹编工艺数据库平台,进而通过具体的设计实践在实现竹编工艺创新应用的同时,也验证了竹编工艺数字化设计策略的可行性。结果 通过研究建立起了西南竹编工艺数据库,将有效地推动西南地区竹编工艺的设计产出与实践应用,拓宽了竹编工艺的应用范畴。结论 设计与技术的结合,实现了传统手工艺的在地创新设计与在线推广传播,多元化的手段促进了传统手工艺的创造性转化和创新性发展,更好地助力乡村振兴。  相似文献   

14.
《Composites Part A》2003,34(10):963-970
Fibre damage caused by the weaving of three-dimensional (3D) fabric preforms for advanced composite materials is investigated. A Jacquard loom was used to weave continuous fibreglass yarns into a 3D orthogonal woven fabric. Samples of warp and through-thickness yarns that form the 3D fabric were taken from the loom at different stages in the weaving process to examine for fibre damage and determine their residual tensile properties. It was discovered that the fibres are abraded against each other and the loom machinery during weaving, and the resulting abrasion damage and removal of sizing agent causes a reduction in yarn strength of between 30 and 50% depending on the type of yarn. Some fibres are also broken during weaving, and this causes a small reduction to the yarn stiffness and contributes to the large loss in yarn strength. The implication of these findings for the design of advanced 3D woven composites in structural applications is discussed.  相似文献   

15.
目的提出能满足幼儿认知及其情绪发展需求的数字游戏界面设计策略。方法以发展心理学理论为基础,梳理了幼儿认知和情绪发展的特点;并从幼儿教育的视角归纳了符号化、透明化、生活化的界面设计原则。结论建立了发展心理学视角的幼儿数字游戏界面设计策略,即扁平化设计提升了幼儿的认知学习能力,拟物化设计培养了幼儿的视觉审美能力,情感化设计增强了幼儿的社会适应能力。  相似文献   

16.
冯鸣阳  李梦瑶  华沙 《包装工程》2024,(8):233-241, 270
目的 元宇宙正成为教育创新实践的新场域,探究元宇宙虚拟空间如何与高校教育更好地融合。方法 分析元宇宙新型教育空间的构成要素及应用场景,概述元宇宙高校教育空间的设计理念,从空间、交互、情境、运行、管理五个方面探索提升元宇宙高校教育空间效果的设计手段。结果 元宇宙时代下的教育空间不仅是技术建构的数据空间,也朝着有人文氛围和人际温度的数字校园方向不断发展,重点关注用户的在场感、沉浸感和体验感,保证元宇宙教育空间的生态性和规范性,从功能性和服务性上完成对传统教育空间的完善和超越,最终实现开放共享的普惠型教育空间生态。结论 元宇宙高校教育空间的发展需要清醒地认识其教育属性,规避因其技术性突出而导致的技术囚笼风险,促进技术与教育良好互动循环。  相似文献   

17.
目的针对初次体验竹编的年轻消费者设计竹编体验,促进竹编工艺的活态传承,推动竹编文创由设计产品向设计体验的模式转变,从而实现可持续发展。方法构建用户体验地图,从全局视角探究用户体验过程,根据用户行为和用户满意度,分析用户与竹编体验的接触点,定位并描述体验过程中的痛点、寻找机会点和罗列用户需求,总结竹编体验的设计诉求。结论用户体验地图是归纳设计诉求的有效方法。通过分析目标用户各个阶段的竹编体验情况,辅助设计决策,提供设计诉求要点。例如体验时长不超过三个小时,竹编工艺种类为2~3种,竹篾色彩为天然本色,以基础纹样为主,满足网络社交需要等。以餐桌果盘竹编体验设计为例,验证用户体验地图的可行性与有效性,从而为竹编工艺创造性的转化和传统手工艺的活态传承提供新的启示。  相似文献   

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