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nagbirdman 《电脑自做》2006,(5):137-140
DirectX9的诞生至今已经过了4年的时间,在DirectX的历史上占有非常重要的位置,如今,这一代的DirectX即将完成自己的历史使命。2007年初,最新的版本Windows操作系统Vista即将发布,伴随着Vista的诞生,关于操作系统许多新的观点和概念也随之而产生,Windows的各个系统组件发生了巨大的变化。[编者按] 相似文献
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微软公司的Windows Vista已经如期发布了,对于广大游戏玩家来说,Windows Vista除了带来全新、华丽的界面外,最受瞩目的就是随之而来的DirectX10。DirectX 10相对于之前的DirectX 9而言,其改变可以说是革命性的。过去的3D显示卡虽然每一代新产品的出现总会带来一些惊喜,并且也有相当大的性能提升。但是这种提升背后的代价却是随着每次的性能提升不断增加的-随之而来的是更高的功耗,更大的发热量,而提升的性能往往十分有限。 相似文献
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NVIDIA GeForce 8800来了!它一举超越了所有竞争对手,兼容DirectX 10,因此也适合在WindowsVista中使用。争对手,兼容DirectX10,因此也适合在Windows Vista中使用。 相似文献
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AMD终于推出了其第一款配备DirectX 10显示芯片的3D显示卡。这款迟来的显示卡可能会让NVIDIA感到寒意。NVIDIA现在会吓得发抖吗?也许已经有一点点了。 相似文献
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胜利条件:创建一个后备表面,将位图写入表面;利用BltFast快速位图传递函数实现动画。 上一关中,我们将位图用DDReLoadBitmap()函数绘制到屏幕上。通过分析DDReLoadBitmap()的源代码可以发现,它实际上是通过首先将位图读入内存,再使用GDI函数将位图绘制到表面的DC中实现在屏幕上绘制位图的。而前面我们每隔10毫秒调用这个函数绘制一次位图实际上是一种无谓的操作,静止的画面只需一次绘制就够了。大家都知道,真正需要这样循环操 相似文献
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每一个Game Fan都应当知道DirectX,几乎所有的Windows游戏都离不开它的支持。如果你热衷于编写游戏而不仅仅是玩游戏,肯定知避DOS卞编写游戏是一件非常麻烦的事情,首先是DOS固有的实模式内存管理的限制,使分配一块稍大的内存都非常困难,同时每次只能访问64KB内存块的限制,使高分辨率显示模式必须通过BIOS调用进行分页,才能利用现有的显示缓存访问全部屏幕;其次是备种显示卡、声卡接 相似文献
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微软公司的Windows Vista已经如期发布了,对于广大游戏玩家来说,Windows Vista除了带来全新、华丽的界面外.最受瞩目的就是随之而来的DirectX 10。DirectX 10相对于之前的DirectX 9而言.其改变可以说是革命性的。过去的3D显示卡虽然每一代新产品的出现总会带来一些惊喜.并且也有相当大的性能提升。但是这种提升背后的代价却是随着每次的性能提升不断增加的一随之而来的是更高的功耗,更大的发热量,而提升的性能往往十分有限。[编者按] 相似文献
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DirectX
一种图形应用程序接口(API)。简单地说它是一个可以提高硬件系统性能的程序。Direct X最早是由微软公司开发的,微软把它定义为“硬件设备无关性”。 相似文献
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走过漫长的IT发展史.犹如翻开一本记载着不断创新的书册,每一次的性能提升都让我们欢呼,雀跃和兴奋,每一次的技术革命都让我们疯狂、激动和痴迷。
尤其是在3D显示方面.游戏特效对显卡的工作频率、显存带宽,渲染管线的需求永远不会满足和停止.传统的固定渲染管线和顶点着色器架构对于现在和将来的游戏而言.资源的浪费是非常严重的.这一点我们在以前的评测中曾经分析过。
从以往的更新换代来看,每一次的架构更新总能让我们找到诸多的亮点.尤其是G80。以往所谓的升级.只不过是在原有的基础上增加功能或整合提升,走的都是固定架构的路线.而G80.让我们第一次明白了:显卡还能这样玩。 相似文献
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第四关 透明与鲜艳 胜利条件:掌握设置关键颜色,实现不覆盖背景的动画; 设置调色板,使图形不会失真。 继续完善我们的动画。古堡上空旋转的圆环身背一个黑框,这是因为圆环图片的背景颜色(黑色背景)覆盖了古堡背景的部分。我们当然希望只是圆环显示在背景上,而圆环周围的黑框不会覆盖背景。无论在 相似文献
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胜利条件:学会创建缓冲表面,理解双缓冲技术;使圆环不再闪烁,平滑地转动。 在上一关我们终于使圆环在屏幕上转动起来,是否很有成就感?且慢得意,你可能已经注意到这个圆环一直在闪烁,看起来仿佛在屏幕上跳动。你也许会认为这是因为你的机器不够快,如果换一台高档配置的电脑就不会闪烁了。 实际上造成闪烁的原因与机器配置没有关系,即使你使用的是PⅡ处理器、最高档的显卡,运行这个程序还是会闪烁。动画的形成是因为人眼的视觉暂留特 相似文献
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第六关 渐隐渐现胜利条件:学会动态改变主表面的调色板值; 实现渐隐渐现的切换效果。 大多数游戏在切换场景时,都采用渐隐渐现的方法,使切换变得自然流畅。比如很多RPG游戏在进入下一个场景时首先使画面渐渐变暗、消隐;然后将场景在后台准备好;再使新的场景渐渐变亮、出现。 256色显示模式可以同时显示256种颜色,它们的编号从0到256,调色板长度为768字节,每3字节为一个颜色号的三元色(红、绿、蓝)的值。通过动态改变调色板中一个颜色号三个分量来使同一种颜色变 相似文献
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游戏来自何方.又将去向哪里?倘若要给出一个完整的答案.其难度不亚于做一道哲学问题。人类的游戏史与文明史是相辅相成的,让我们把时间段拉到上世纪末.就可以发现游戏的形式在不断的发生变化。的确.计算机的出现使人们有能力迈入数字时代与信息时代,游戏的形式也从现实3D空间到2D平面空间.再向3D计算机空间转化。 相似文献
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Windows Vista系统、NVIDIA GeForce8字头显卡、AMD Radeon HD2000系列显卡以及众多DirectX 10游戏……有关DirectX 10的一切似乎都已经离我们很近很近。然而当我们花大价钱升级了DirectX10显卡,为电脑装上了全 相似文献
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DirectX(通常简称DX),这个由微软公司建立的游戏编程接口目前已经获得了绝大多数游戏开发商的支持,成为游戏开发的标准和PC显卡的重要性能指标之一。DirectX10最初的名字叫做WindowsGraphicFoundation,即WGF。从微软宣布开发DirectX10时开始,人们就一直期待着这一全新版本。现在,有关DirectX10的消息越来越多,它也正慢慢走进我们的视野。 相似文献
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