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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
随着科技的发展,传统动画制作技术大量依靠手绘,工作量繁重,精细度差,不逼真,动作生硬,已经越来越跟不上时代的步伐.如今先进的影视技术中,虚拟角色的动作表演细腻,真实感强,归结于引入了新电影创作模式--动作捕捉.将运动捕捉技术用于动画制作,极大地提高了动画制作的效率,降低了成本,而且使动画制作过程更为直观,效果更为生动。近些年动作捕捉在国内的应用已越来越被重视,本文侧重于在高校教学中引入动作捕捉技术,全面介绍从动作捕捉仪到Motion Builder动画制作软件的动捕过程,让学生了解、学习其工作过程,从而提高动画制作的质量与速度。  相似文献   

2.
李舟 《电子世界》2014,(17):113
在实际动画项目中,包含有MAYA角色的"走——停,立——走"一组动作的镜头较多,但许多动画从业者并没有对此引起足够重视,以至于此类动作的镜头制作水平不高。笔者结合自己的工作实践,从关键姿势入手,对角色走路与站立的转换动作进行解析,以达到提高动画质量的目的。  相似文献   

3.
角色的动作设计能够体现动画导演的文化思考,及对表演的认知与转换。从某种程度来讲,角色动作设计决定了动画影片的质量,也能够反映观众对该片“热爱”的热度。本文借用假定性、比拟性表现手法,从角色表情设计、动态姿势、动作节奏等角度对皮克斯动画角色动作设计的幽默性展开探讨,希冀为国产动画艺术创作提供参考。  相似文献   

4.
邱晨涵  章立 《信息通信》2013,(10):83-83
讨论在3D环境下,利用Ogre引擎的骨骼动画,来高效简便地实现角色动作。  相似文献   

5.
随着图形图像的发展,动画行业逐渐形成了规模。Maya动画制作流程通常是:建模—材质贴图—创建骨骼—绑定—权重调节—动作设置—渲出动画。在做三维动画时,需要二维人物图像进行轮廓提取,制作贴图,添加骨骼,进行绑定,并模拟真实动作。本文就Maya的动画制作过程做了一些研究和分析。  相似文献   

6.
动画是一门充满想象力的艺术,它能够最大限度地满足人类想象的空间。然而,现在中国动画艺术的发展并不尽如人意。本文试图从艺术创作的角度,从想象力参与程度方面来分析中国动画的差距,寻找中国动画发展的得失。  相似文献   

7.
惟妙惟肖的角色模型造好了,如何让它们按要求动起来,给角色以生命力,是三维动画制作中的关键步骤。各大主流软件公司都把完善角色动画的功能作为软件发展的重要目标之一,从最初的关键帧动画、路径动画、变形动画,到动力学动画、非线性动画、动作捕捉动画等,新的动画技术层出不穷。一些小型的软件公司针对动画的不同领域,另辟蹊径,专门开发出各种动画辅助软件,优化了工作流程,提高了动画制作的速度和质量,节省了大量时间和费用。 下面简单介绍两个有代表性的动画辅助软件。Voice-O-Matic——让角色滔滔不绝地说话Voice-O-Matic是由加拿大D…  相似文献   

8.
王春兵 《电视技术》2023,(12):103-106
随着计算机技术的快速发展和动画制作要求的提高,运动捕获已经成为三维动画人体动态制作的一项重要技术,被广泛地应用到计算机动画、3D游戏、虚拟仿真及电影制作等领域。由于数据资源的不断创建积累,三维人体运动捕获数据已形成庞大的数据库。从海量的数据库中检索需要的运动捕获数据应用到动画中,是一个关键问题。因此,如何有效地分析和检索出项目制作特定要求的数据值得探究。以某项目中三维动画角色动作数据分析检索制作为例,利用动画关键技术快速检索数据并赋予动画角色动作,处理数据后进行实时性渲染,有效地提高三维动画人体运动制作方面的数据使用效率。  相似文献   

9.
蝴蝶飞舞和鸟儿群飞的动画我们一般会用3ds Max来完成,其实利用AE CS4我们一样可以做出同样的效果,而且省时省力.在AE CS4里,我们只要设置一只翅膀的动作或者一只鸟儿的飞翔动作,利用表达式和粒子特技,就能作出蝴蝶飞舞和鸟儿群飞的动画.  相似文献   

10.
文中以虚拟现实技术和动画交互性设计为出发点,对三维人物动画模拟中的动画逼真性、骨骼模型创建、运动数据捕捉等问题进行了分析。在三维动画制作中,采用Polygon多边形建模,结合Nurbs曲线来完成动画中的骨骼动画造型。利用Zbursh对模型细节特征进行雕刻。通过VRP平台的建立,实现骨骼动作的融合以及材质的细化、碰撞环境和移动速度的设计。  相似文献   

11.
动画角色是动画片的灵魂,观众对一个动画角色的价值判断不单纯停留在其外在的造型层面,还包括对角色性格内涵的认同。伴随着动画的产业化进程,动画角色形象的价值逐渐被提升到商务运作的高度。拥有独特性格魅力的动画角色不仅具有深远的艺术价值,而且蕴涵着巨大的市场与利润,它拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值。动画角色的性格塑造是影响动画片成功运作的重要因素。找准艺术与商业的平衡点,从动画角色的形象设计、标准造型设计和动作设计三方面探索动画角色性格的塑造过程。角色的形象设计确定角色性格的基调,标准造型设计挖掘和突出角色的性格,角色的动作设计将角色的内在性格外化。  相似文献   

12.
在使用PowerPoint制作演示文稿时。利用PowerPoint自定义动画中的四类效果选项及其各种动作的有机结合,把图片、文字等制作成生动活泼的动画,观看者可以从枯燥难涩的文字中解脱出来。PowerPoint制作动画简单,形成的文件小,利用"自定义动画"可以方便地制作出漂亮、生动的动画,提升了幻灯片的展示效果。  相似文献   

13.
现实主义提倡艺术创作者关注人生、关注生活、关注现实。笔者主要从题材、美术风格、动作设计、视听语言等方面探讨现实主义动画的创作特征,为具有高度假定性的动画创作与现实主义的有机结合提供理论层面的参考。  相似文献   

14.
循环是动画制作中经常运用的一种技法,初学动画的朋友们都会学到循环。但往往很多时候我们对它并不重视,觉得循环相对于力学、运动规律、动作设计等来说只是动画技法中一个很小的部分,微不足道。不过通过对动画的进一步了解,我们会发现如果能够充分理解循环,对动画创作受益匪浅。在动画中应用循环不但可以大量地节省人力、物力,达到事半功倍的效果,通过循环还可以增加一些动作的力度和视觉效果,增强视觉美感。文中通过对人和动物动作的循环、自然现象的循环、物体运动的循环、曲线运动的循环和背景的循环等的详细介绍,说明了动画制作中巧妙运用循环的重要。期望本文能起到抛砖引玉的作用,使大家在动画创作中能够更好地重视和利用循环。  相似文献   

15.
“沉浸式动画”让人们以前所未有的方式沉浸在艺术家的想象世界中,它让动画能够环绕在人们的四周,并根据人们的动作手势来进行剧情的不同演绎,作为观众的你,不再只是坐在那里纹丝不动的欣赏,而是直接升格为了“参与者”.“沉浸式动画”的表达方式不同于传统叙事动画.例如,在传统叙事动画中,导演决定摄像机的切换.在这里,观众的视角就是摄像机.这种新的动画手段需要新的叙事方式,本文将重点分析它的叙事方法.  相似文献   

16.
文章利用基于OpenPose的人体姿态识别算法,将动画或者视频中的人物动作进行处理,实现对角色运动数据的捕获;采用基于运动捕捉数据的关键帧提取算法来获取角色运动的关键帧。实验结果表明,该方法具较高的识别准确率,并且能够提取出对原动画或视频具有概括力的关键帧。  相似文献   

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《玩具总动员》中鲜明的动画人物形象至今让人记忆犹新,而动画题材的重量级影片《最终幻想》将角色动画推向了一个顶峰。目前,能够制作出动作自然的角色动画成了每个三维动画制作人员心目中的梦想。CharacterStudio3.0为实现这个梦想奠定了最坚实的基础。让自己创作的动画人物来一个连环腿或打一套醉拳,想一想都会激动人心。本文重点介绍如何利用3DS MAX4.0最大的插  相似文献   

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本文讨论了三维路径动画在解决体育排球教学中移动这一难点技术动作的应用。应用三维路径动画技术可以实现体育排球的三维立体教学,使排球技术动作更加直观,辅助学生学习重点技术和难点动作,同时提供技术诊断分析教学效果,从而解决了排球教学的教育有效性问题。  相似文献   

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动画创作中的动作设计和场景设计   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文将系统的通过实例分析,带领动画从业者,比较系统的学习动画创作和制作当中的动作设计和场景设计的规律。通过分析经典案例,学习其中的动画创作规律和技巧。为具体动画实战中的软件操作提供创作和艺术层面的理论支持。  相似文献   

20.
Flash是由Macromedia公司推出的一款二维动画制作软件。Flash的前身是早期网上流行的矢量动画插件FutureSplash,在Macromedia公司将其收购后便改名为Flash2,一直发展到今天的FlashMX。Flash动画以矢量图形为基础,文件数据量小,传输速度快,应用领域非常广泛,在动画制作、网络广告、游戏制作、教学课件制作、网络艺术等方面均可极好地发挥作用。本文仅从制作方式这一点,对FLASH的动画制作特色进行分析。FLASH动画的制作特色是与传统动画的制作方式相比较而得出的。我们所说的传统动画是产生了一个多世纪的一种艺术形式,用最简单的话说就是会"动"的画:先画好每个动作一幅幅的相关静止画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以每秒钟24帧的速度连续放映,根据人的“视觉暂留”原理,这些静止的画面就会“活动”起来,形成连续的动作;大家熟悉的动画片《大闹天宫》、《哪吒闹海》就是用传统动画制作方式制作的典型。在FLASH中,每一幅画面我们都称其为“帧”,每一帧在时间轴上用小方格代表,一个小方格就是一帧。如果这些帧上的画面按每秒几帧到十几帧的速度连续播放,利用视觉暂留的原理,这些画面就会串联成FLASH动画。  相似文献   

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