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相似文献
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1.
新观察     
《互联网周刊》2012,(17):14-17
游戏GAME移动游戏玩家数量今年或超PC游戏据Niko Partners预计,中国移动游戏玩家数量今年年底将达到1.92亿人,将超过PC游戏玩家数量。报告还预计中国移动游戏收入将在未来5年增长5倍,由2011年的6亿美元增长到数十亿美元。但是,业内人士指出,基于移动浏览器的游戏在未来将获得更多份额。开发者越来越多地将通过浏览器建设游戏平台和生态圈,从而把握住互联网入口。这意味着中国移动游戏将远离孤岛式作战。数据统计,2011年中国PC网络游戏(客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台)市场销售收入达到428.5亿元人民币。与之相比,6亿美元收入的移动游戏产业还不过是冰山一角。分析人士判断,中国移动游戏2014年即可迎来爆发期。  相似文献   

2.
对于大多数中国网络企业家来说,组建一个互联网公司意味着模仿美国的亚马逊、雅虎或者Google等巨头,然后再调整业务计划,使其适合中国。陈天桥没有那样奢侈。这个上海人是盛大互动娱乐公司的首席执行官和创始人。盛大互动娱乐公司是中国第一大在线游戏运营商。陈天桥说,在线游戏在美国并不流行,因此我们没有典型可以学习。我们必须要探索全新的商业模式。即使没有老师,陈天桥也能无师自通。位于上海的盛大公司控制着中国在线游戏市场35%的份额。盛大游戏网站在任何时候都有大约120万个中国游戏玩家,每个人玩1小时的费用是大约3分钱。随着几分钱几分钱的积累,盛大几乎从2001年组建以来就一直盈利。据瑞士银行(UBS)预测,盛大今年销售收入将达到1.47亿美元,利润为5500万美元。根据瑞士银行的预测,盛大明年的销售收入将达到2.24亿美元,利润将达到8900万美元。盛大今年5月在纳斯达克市场上市的时候筹集到了1亿美元。从那以后,盛大的股票价格几乎上涨了三倍,使盛大的市值达到了22亿美元,并且使拥有盛大60%股权的32岁的陈天桥成为了中国最富有的人之一。陈天桥如果要保持其领先地位,他就需要更精明地经营。中国的在线游戏市场到2008年将增...  相似文献   

3.
《Internet》2008,(7):21-21
近日,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟透露,2007年中国网络出版销售收入为200亿元,其中,网络游戏出版销售收入达到105.7亿元,这其中民族原创网络游戏销售收入达68.8亿元,占网络游戏市场总收入的65.1%,民族原创游戏已经连续三年占据市场主导地位。网络游戏应该属于娱乐、服务行业,当国民的生活水平不断提高的时候,  相似文献   

4.
网络游戏是一个正在蓬勃发展的朝阳产业。在韩国、美国、日本,网络游戏都已经发展成为了一个与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业。据统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元。在经济持续发展的中国,网络游戏市场更是成倍增长。根据赛迪提供的数据表明,2000年,中国的网络游戏市场只有460万美元的规模:仅仅一年之后,这个数字就增加了7倍  相似文献   

5.
随着Internet的普及与发展,有关网络的安全问题逐渐被提上重要议程。人们不仅需要Internet的快捷与方便,同时更关注网上交流的数据不会出现差错,保护自己不受“攻击”防火墙悄然流行。1998年全球市场防火墙销售收入高达6.36亿美元,增长率79.9%,到了今年,随着全球网络用户的大幅攀升,防火墙表1 1996~1998年全球防火墙市场发展情况 年份 收入 1996 1997 1998表2 1999~2002年防火墙市场预测年份 1999 2000收入(亿美元) 9.534 12.406增长率(%) 50 30市场场将呈50%以上的速度向前发展,预计今今年全球的销售收入将达到9.6亿美元。  相似文献   

6.
《办公自动化》2013,(13):18
2012年网页游戏拉升中国游戏海外出口增长57.5%至35.63亿元网络游戏是具有成熟商业模式的新媒体娱乐应用,经过十余年的快速发展,已积累了广泛的用户基础。网络游戏具有较强的文化属性,并逐渐成长为各种文化的综合体,已经贯穿了文娱的各个子行业,如改编为文学作品、影视作品等。2012年中国游戏市场实际销售收入达到602.8亿元,同比增长35.1%。IDC预计,未来5年中国网络游戏市场规模将保持15.57%的年复合增长率,到2017年其市场规模将达到1,352亿元。  相似文献   

7.
Sunny 《程序员》2006,(9):28-28
网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFC International的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。  相似文献   

8.
业界新闻     
市场研究机构IDC与游戏工委(GPC)于近期联合发布了年度研究报告《中国游戏市场2012—2016年分析与预测》。报告指出,2011年中国游戏市场实际销售收入达到446.1亿元人民币,同2010年相比增长34.0%;其中网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元人民币,比2010年增长了32.4%。  相似文献   

9.
游戏产业发展到一定程度,使用游戏分级制度来规范游戏市场是必然且必要的手段之一。对我们中国来说,随着韩国网络游戏不停地冲击国内网络游戏市场、日本电视游戏巨头进军中国,国内网络游戏和单机游戏的崛起,实行游戏分级制度是大势所趋,最好的例子就是韩国成人网络游戏A3在国  相似文献   

10.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008-2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比  相似文献   

11.
《程序员》2005,(4):36-36
据《2004年游戏产业报告》显示,去年中国网络游戏年度产业市场总额为55.3亿元人民币,年增长率为59%。在中国大陆正式运营的网络游戏共有164款,其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发81款。而从整个市场来看,盛大、网易、金山、第九城市、光通、联众这6  相似文献   

12.
IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008—2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国网络游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。  相似文献   

13.
风向     
Gartner:今年全球芯片销售将增22.6%据Gartner预测,2004年全球芯片销售收入将比去年增长22.6%,超过2170亿美元。芯片市场的兴衰周期在2005年将达到顶点,达到2450亿美元。2004年供货紧张的环境将给芯片厂商带来更多的收入和利润,同时,半导体厂商的金融状况将得到改善并且将增加资本开支。Gartner还表示,尽管供货量紧张将使价格在短期内上涨,但需求可能会继续增长。不过,随着企业在2005年投资升级其计算机设备,半导体供货量将增长而且价格会开始下降。2006年芯片行业的销售收入将比2005年下降大约2.6%,销售收入大约是2402亿美元。IDC:2007…  相似文献   

14.
作为中国互联网市场最重要的组成部分,网络游戏经过十年的高速发展,目前已经发展壮大。根据IDC即将发布的报告《中国游戏产业市场2010-2014年预测与分析》,2009年中国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元人民币,比2008年增长了39.4%,增长速度低于2008年同期的76.6%。预计该市场将保持14.7%的五年复合增长率,2014年将达到508亿元人民币。  相似文献   

15.
日前,美国在线公司公布了99第三财政季度(今年一季度)的利润数据,数据显示美国在线的电子商务和广告收入增长势头异常强劲,达到18亿美元,比去年同期上升了47%,其中电子商务收入达到5.57亿美元,是去年同期的2倍,比上一个季度增长27%。 总利润为2.71亿美元(每股收益0.11美元),超过了华尔街市场分析人士0.09美元/股的收益预期值。而去年同期利润为1.04亿美元(每股收益0.04美元),注册用户数量净增170万。 美国在线总裁史蒂夫·凯斯发表声明说,利润的强劲增长发生在美国在线对时代华纳完成并购之前(今年秋季完成整个收购),因此今年一季度是美国在线发展史的分水岭,美国在线将从此走进赢利时  相似文献   

16.
步入21世纪以来,网络已经不能成为新鲜的代名词,更流行的是源自网络的交流互动平台。网络游戏,无疑是其中的佼佼者。调查显示,2006年中国网络游戏市场规模为65.4亿元,比2005年增长73.5%,而在五年前,中国网络游戏的市场规模仅为3.1亿元。预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%。  相似文献   

17.
业界快讯     
英特尔公司凭借其238亿美元在线收入再次荣登第二届Interac-tive500强年度评选第一名。这是Interactive周刊根据顶级企业的在线收入作出的权威排名。今年的Inter-active500强取得了令人惊讶的在线收入,达到了1,835亿美元,超过了去年的1000亿美元,从而证明了互联网作为商业平台的可靠性。 英特尔目前主要的业务是通过互联网完成的,在其318亿美元总销售收入中占将近240亿。其余的高科  相似文献   

18.
本报讯记者梁钦报道在2005韩国国际游戏展介绍会上,韩国文化观光部官员称,游戏产业已经成为韩国重点行业,市场规模已增长到43亿美元。4月19日,韩国文化观光部与韩国G★游戏展组委会召开发布会,招揽中国游戏企业参与G★2005。组委会助理经理SophiaShim小姐介绍说G★正式名称为“Game Show&Trade,AllRound”,将在今年11月10?12日在韩国汉城市郊的韩国国际展览馆举办。据悉,本次游戏展会的展览重点为在线游戏以及手机游戏,同时也包含其他领域游戏如街机游戏,家用机游戏和PC游戏。会展将分为B2B和B2C等部分,同时,此次展会还包括商业配对…  相似文献   

19.
正在90%的产品月营收过千万之后,游族网络继续抛出20亿的手游发行计划,创始人林奇希望在中国互联网的大时代扮演更重要的角色。网络游戏已经成长为贡献互联网重要利润的巨大产业。2013年中国网络游戏的经营收入约为831.7亿元,其中网页游戏(下称"页游")127.7亿元,移动游戏(又称"手游")约为112.4亿元以上。在文化创意产业输出方面,游戏也一枝独秀,其中国产网页游戏更占据了海外80%的市场份额。  相似文献   

20.
正根据IDC对中国互联网产业作出的十大预测,从封闭SP步入开放时代的中国移动互联网产业,中国移动互联网从2G,2.5G,3G,再到4G,业界一直在期待杀手级应用。在琳琅满目的应用品类中,手机游戏凭借其清晰的商业模式,引得很多互联网公司及环游戏产业的外围公司相继进入。IDC数据显示,2013年,移动游戏市场实际销售收入超过110亿元,占中国游戏市场收入总量的13.5%,年增速超过100%,其中移动网络游戏市场收入76.7亿元,占比为68.24%。  相似文献   

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