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1.
目的 探索数字孪生技术在家庭游戏娱乐产品中的应用路径及其对用户沉浸式体验的影响。方法 首先通过文献研究识别数字孪生技术与家庭游戏娱乐产品的代表性构面,并建立研究假设;其次以实证研究为基础,构建测量问卷,并通过验证性因子分析检验问卷信效度;最后通过结构方程模型进行假设验证,以明晰数字孪生技术在家庭游戏娱乐产品中的应用路径及其对沉浸式体验的影响。结果 构建了数字孪生技术在家庭游戏娱乐产品中的应用理论模型。结论 数字孪生技术的相对优势不直接影响用户的感知享受,数字孪生技术的复杂集成无法直接影响家庭游戏娱乐产品的系统质量提升。技术兼容对于数字孪生技术在家庭游戏娱乐产品中的应用具有重要意义,后续研究及相关从业者应给予充分关注。 相似文献
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目的 在交互叙事视角下,研究城市智慧博物馆的沉浸式体验设计方法及设计实践。方法 通过案例研究等方法分析智慧博物馆交互叙述的构成要素和特点,进一步探索交互叙事与智慧博物馆沉浸式体验的关系,从构建跨数字媒介的多感官沉浸体验、重构交互叙事要素与关联叙事内容、营造情境感知的叙事空间与互动式故事体验三个方面提出基于交互叙事的智慧博物馆沉浸式体验设计方法,并设计基于交互叙事的智慧博物馆沉浸式体验设计的流程,从实践良渚博物馆沉浸体验项目的角度验证方法的可行性和有效性。结论 设计者通过编码叙事空间和叙事内容,运用跨数字媒介助力多感官沉浸,提取智慧博物馆文化作为叙事主题,优化沉浸交互体验空间,使参观者超越时空限制,与所在城市的历史脉络和文化内涵进行深度互动,从而对城市文化产生更强烈的认同。 相似文献
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数字文化赋能乡村振兴。在互动仪式链传播场景视域下,应用新闻游戏进行数字文化产品设计实践,以新叙事方式讲好乡村故事,创新地域文化传播形式,打造乡村IP沉浸式体验,提升信息传播“最后一公里”的影响力,促进乡村经济社会发展,赋予乡村文化新的时代内涵。方法 使用HTML5技术作为信息传播新介质,进行新闻游戏《湘西故事》交互设计,以H5网页形式多终端、多平台实现链式、网状参与互动体验传播。结论 实现面向乡村传播的新闻游戏《湘西故事》交互设计,通过“讲故事”的策略重构新闻内容生产方式,改变单向度、缺乏互动反馈的传统新闻分发模式,以“去中心化”打破文化传播隔阂,搭建全社会广泛参与的助农媒介平台,构建新型乡村传播互动仪式链。 相似文献
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目的 致力于设计出能够让用户产生沉浸式文化体验的海派绘画数字文创产品。方法 在Csikszentmihalyi的心流理论基础上,把海派绘画数字文创产品的设计拆分为设定明确清晰的体验目标、提供准确有效的情感反馈、平衡体验所需技能与挑战这三个步骤。第一步对应数字文创的内容设计,包含清晰的构架体系、可视化界面设计两个步骤,引导用户进入愉悦沉浸的体验状态;第二步对应数字文创的情感设计,包含正面反馈优先、多感官反馈优先两个步骤,保持用户的沉浸式体验状态;第三步对应数字文创的文化体验设计,包含调控体验难度、交互情景化两个设计步骤,引导用户进入文化情境,探索文化背景,获得更高层级的文化体验。结论 心流理论改善了海派绘画数字文创产品的现有不足,完善了海派绘画数字文创产品的设计框架,较好地实现了用文创带动传统美术的理念。 相似文献
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目的分析游戏产生乐趣的机制,研究出适用于现代设计体验的游戏特征。方法以游戏的元素和机制为基础,对人们的乐趣分类研究,分析游戏是如何满足不同层次消费者的精神需求的,对其中游戏的元素和机制不断产生乐趣的原理进行分析。结论游戏作为人们日常消遣和娱乐的方式之一,用户在游戏互动体验中更容易操作,娱乐交互的效果更好,游戏带来的情感化、娱乐化体验让用户更加主动地参与。游戏的使用者和设计的体验者具有一致性——人,人们产生乐趣的方式也具有共同性,并且随着人们精神需求的不断提高,现代设计体验已经无法满足,可以借鉴其中部分产生乐趣的方法,运用于设计之中。通过对游戏产生乐趣机制的研究,将现代设计体验提升到一个新的层次。 相似文献
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目的探讨传统文化元素在中国风独立游戏中的应用,为独立游戏在青少年中创造积极的社会影响提供理论依据。方法通过举例分析中国风独立游戏在视觉设计、剧本创作、玩法交互3个方面里包含的传统文化元素,总结并阐释独立游戏在发扬传统文化中的作用和意义。结论传统文化在中国风独立游戏中融合与渗透,在视觉设计上展示了传统文化艺术的美感,在叙事和交互中体现了传统文化的魅力。独立游戏能够将传统文化知识进行趣味性表达,创造沉浸式的文化氛围,激发受众学习和了解传统文化的兴趣。摒弃商业游戏中普遍存在的暴力、低俗等噱头元素后,独立游戏更能发挥电子游戏与用户分享情感体验和观点的媒介作用,在传统文化传播与深化传统文化价值意义上有积极作用。 相似文献
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目的 以兰亭为例, 对旅游文化在交互媒体设计中的体验与传播进行探索和实践。方法 以交互媒体作品 《中国旅游文化之 “兰亭”》 为例, 从创意来源、 界面设计、 用户体验等几个方面, 阐述了如何利用交互媒体设计方法和手段展示和传播兰亭旅游文化, 给用户带来更高层次的文化体验和情感共鸣。结论 通过交互媒体的文化创意与设计, 有助于兰亭旅游文化的体验与传播, 使用户获得沉浸式的用户体验, 可为其他类型的旅游文化资源开发提供借鉴和参考。 相似文献
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目的 在“后冬奥时代”,设计一款面向海外受众的沉浸式冰嬉游戏,以体育游戏的跨媒介叙事互动方式为切入点,促进跨文化传播语境下中华优秀民族体育运动的交流模式建构,探索中国国家形象塑造及中华传统文化国际传播新叙事实践路径。方法 基于Flow理论运用Game Flow模型,调查分析影响游戏沉浸感相关性因素,建构“六因素模型”,基于VIVE Pro2的VR漫游交互系统实现“冰嬉”沉浸式游戏设计,并对游戏的可用性和功能效果进行评估。结论 利用数字媒体技术手段,对冰嬉游戏的风格、界面、场景、剧情等方面进行设计,实现游戏沉浸式体验和参与式文化交互形式,创新中华体育文化跨文化传播及对外传播策略,为塑造“可信、可爱、可敬”的中国形象国际传播提供实践路径。 相似文献
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作为新兴的疗愈方式,沉浸式艺术疗愈依托科技为用户带来多感官疗愈体验,可以有效地提升艺术疗愈效果。本文首先阐述了沉浸式设计的理论基础以及相关技术支持,然后分析了沉浸式设计应用于艺术疗愈中的优势,据此从感官体验、操作体验、交互体验、参与式体验四个维度提出沉浸式艺术疗愈产品设计策略。研究希望为沉浸式设计在艺术疗愈产品中的应用提供参考。 相似文献
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目的 智能家居环境为家庭中的游戏设计提供了新的可能性。探讨在新场景下面向儿童的智能家居游戏交互设计策略,展示设计案例和实践。方法 简要概述智能家居的含义,说明游戏作为家居活动对家庭成员的重要性。之后引入智能家居场景下和儿童游戏设计紧密相关的3种交互技术,分析了该环境为儿童游戏设计带来的改变。最后依据相关案例推导出设计策略,展示了一个设计实践。结论 智能家居中可交互的表面和沉浸式空间体验,为儿童游戏机制和体验带来了拓展空间。新场景下的儿童游戏设计需要考虑并充分利用家居空间中的可交互表面,同时根据儿童用户的行动特征选择交互空间,规避杂物造成的空间交互障碍,为儿童和家庭成员提供具身性、可协作、更自然的家居游戏体验。 相似文献
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目的 为响应国家乡村振兴战略,弘扬中华优秀传统良渚“玉”文化,对常州市溧阳天目湖镇梅岭村的梅岭玉博物馆的展示空间进行沉浸式设计规划与策略研究。方法 通过VR虚拟现实技术、交互设计、数字化媒体等科技手段来探索乡村博物馆空间设计新模式,分别从沉浸式体验模式探索、虚拟现实技术在梅岭玉博物馆中的应用,跨媒介与数字化空间体验等方面探索沉浸式体验设计策略,参与乡村振兴实践活动过程来提出可行性规划与构想,努力探究未来美丽乡村建设的设计方法与路径。结论 在梅岭村博物馆设计过程中,不仅要使用新媒体技术,更要设计思维与策略创新,用当地的历史文化作为叙事性经典文化故事主题,充分融入乡村特色文化元素,建立多维沉浸体验,提升梅岭村的文旅地位和影响,助力乡村振兴。 相似文献
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目的 当前国内紫砂旅行茶具存在外观同质化严重、文化内涵缺失等问题,基于此将感质理论引入紫砂旅行茶具设计中,唤醒用户与紫砂旅行茶具独特文化属性的深层情感共鸣,实现移动饮茶新体验。方法 根据紫砂艺术与旅行茶具的特性创构紫砂旅行茶具的层次,以传承紫砂文化、重塑饮茶体验、满足用户情感需求为出发点,针对现阶段紫砂旅行茶具设计存在的问题,将感质理论融入其中,从感质产品的文化意象转译、感质传递的饮茶方式创新和感质体验的主客情感共鸣三个层面进行设计策略的探索,最后以《半日闲》紫砂旅行茶具为例进行设计实践,验证其可行性。结论 将感质理论运用于紫砂旅行茶具设计中,有助于优化产品外观,提升功能体验,实现主客情感共鸣,使之成为文化传播与用户情感的纽带,从而唤起用户深层的感质体验,增强紫砂文化的互动性,为宜兴紫砂艺术行业赋能加核。 相似文献
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基于普适计算的穿戴产品交互应用研究 总被引:1,自引:1,他引:0
目的针对信息时代穿戴产品具有的数字化功能特征,基于物联网普适计算的控制原理,在穿戴产品设计中植入具备普适计算能力的先进制造,弥补传统穿戴产品在实现用户体验模式上的功能性和交互方式创新性的不足。方法对基于普适计算穿戴产品设计的时代背景进行阐述,从交互设计的角度,分别对增强现实交互、情感交互和叙事交互3个层面进行分析,详细论述普适计算在实现信息时代用户体验中的差异化、个性化和定制化需求穿戴产品设计的交互应用。结论面向未来的穿戴产品设计融合普适计算的交互模式创新,在视觉层面满足用户对于物理现实空间的虚拟增强体验;在情感层面根据青少年的行为特点和心理特点,全天候值守并与家长进行及时反馈和联系;在叙事层面能够帮助用户分析膳食搭配问题的原因并提出合理、有效的建议,有助于用户对于自我保健的认知与学习,提升良好的用户体验感。 相似文献
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目的 梳理文旅视域下的服务设计一般流程,基于地域文旅视域构建服务设计流程与研究方法,探究文旅视域下的饮食文化服务设计方法,提升文旅产品设计思路,增强用户沉浸式文化体验.方法 将饮食文化作为文旅发展的切入点,运用基于情境代入的服务设计方法,从饮食文化资源价值转化、饮食行为中的情境化塑造以及饮食文化产品服务系统设计策略三个层面切入,以桃江擂茶为例,将文旅设计与服务设计相结合,通过服务设计方法运用于文旅领域中,对文旅产品服务流程进行全面规划,多角度多层次为用户构建体验式情境,考虑用户的行为要素,提出有针对性可行的文旅用户体验流程.结论 服务设计可为文旅产品服务提供全面的流程规划,为用户打造沉浸式文化体验.基于文旅视域下的服务设计理论研究以及方法应用,能构建系统的服务设计流程方法,提升文旅产业的升级与创新. 相似文献
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目的 通过对非遗表演的沉浸式体验及数字化形态特征、观演关系演变进行探索与分析,提出基于生物反馈的非遗表演沉浸式体验与交互设计方法。方法 对真实环境到虚拟空间发展过程中观众的观演模式及其交互方式进行研究,构建多人协同的人机交互方式,提出观众表演化身设计和多人共创交互叙事两种普适性的沉浸式体验设计方法,并通过表演实例进行实践和具体阐述。结论 通过观众的实际体验,提升了非遗表演沉浸式体验中的自然交互及文化传播效果,为非遗表演的保护与传承开辟了新的途径。研究为未来的非遗沉浸式体验提供了可行的建议。 相似文献
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目的 基于沉浸理论,探讨沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,总结沉浸式文创产品的设计策略。方法 通过梳理博物馆文创产品发展历程、沉浸式体验对博物馆文创产品的影响,揭示博物馆文创产品正从静态展示向沉浸式体验发展。运用SWOT模型分析开发沉浸式文创产品的内外部优势与挑战,根据当下博物馆沉浸式文创产品的设计规律,依据场景设计和情感化设计思路,结合考古盲盒的成功实践,总结沉浸式文创产品的设计策略。结论 博物馆沉浸式文创产品设计要从本能层多感官交互体验、行为层操作体验过程、反思层核心文化表达三个维度出发,对产品包装、产品功能、产品立意进行全方位升级,以文化氛围替代实体场景,营造深层的沉浸体验空间,引发用户精神层面的认知与丰富情绪。 相似文献
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目的 以《英雄联盟》“山海绘卷”新文创IP角色为个案研究,探讨数字原生代对于以传统文化为背景,具有现代审美旨趣的新文创IP角色的情感感知影响因素,以及年轻群体的审美意趣、文化认同与价值趋向特征。方法 运用Python软件收集在线评论数据,采用Nvivo2.0分析工具进行3级编码,以扎根理论的叙述逻辑,构建用户情感感知模型。结果 归纳出审美造型、沉浸体验、文化特征3个类属是影响数字原生代对于传统文化情感感知认同的核心因素。结论 通过把握数字原生代的审美特征,强调数字赋能下的沉浸式体验感受,实现以文化认同下的情感共鸣,对于加强数字新文创IP角色设计情感体验具有深刻意义。 相似文献