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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
王世颖 《程序员》2007,(5):39-39
在所有的游戏类型中,最受国人喜爱的类型就是角色扮演游戏(RPG)了。无论是单机RPG还是MMORPG,相比其它游戏类型,都拥有最广泛的用户基础。可谓游戏中当之无愧的大家族。  相似文献   

2.
王海舟 《程序员》2007,(2):47-47
《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。  相似文献   

3.
lan  Ficsher美  Greg  Street美 《程序员》2005,(4):4-11
制作第一代Age of Empires游戏非常难,由于没有经验,很多不熟悉的东西都要尝试一下才知道行不行,开发过程中经历很多挫折,大家甚至放弃最初美好的设想。同时也会犯不少错误,也会得到很多经验教训。  相似文献   

4.
佘斌  孙建荣 《程序员》2006,(10):26-28
为了促进独立游戏制作的发展,很多人开始呼吁游戏引擎开源。尽管在国内游戏引擎开源还不太现实,但是,不是只有花费高昂的代价才能取得可利用的资源和开发的捷径,世界上还有很多“免费的午餐”。下文的数据和资料介绍并比较了一些可供独立游戏制作者容易获得并使用的免费游戏引擎和工具,可供开发不同类型游戏选用。  相似文献   

5.
Lucy  Bradshaw美  沙鹰 《程序员》2005,(6):48-54
本文是一篇具有非凡意义的重要文章,希望国内游戏开发工作者通过对它的仔细阅读,从中能得到一些有用的启迪。本文用EA大作《模拟人生2》的开发过程作为例子,介绍了世界第一游戏软件发行商——EA内部的开发方法和流程,透露了很多西方游戏开发领域的新锐概念和思想,如Kleenex测试法和SWAT小组等等。现在通过本文,这些在国内从未被系统介绍过的概念和思想,第一次和读者朋友们见面了。本刊今后将会对这些概念和思想做更加详尽的介绍。  相似文献   

6.
一个基于Java Web开发应用的教学案例设计与实现   总被引:2,自引:0,他引:2  
张琴 《计算机教育》2008,(13):98-100
本文以构建一个简单软件实训网络管理平台的项目为例,阐述了编写Java Web开发应用技术教学案例的总体设计思路,并从开发环境、系统功能等方面介绍了整个平台的开发过程。  相似文献   

7.
杨为一 《程序员》2005,(11):54-57
三视图的制作犹如文章的草稿。无论是在2D游戏制作还是3D游戏模型制作前,都要针对角色或个别道具进行三视图的指定。由于制作流程的特殊性.一些公司选择流水线式的游戏开发模式(如3D制作中:形象设定→模型制作→贴图指定→动画设置……)。在这种制作环境中.制作的难点在于上线与下线问的沟通。特别是下线要能确切地理解上线制作的思路以及准确的意图.并能精确地进行对位。这是制作人员完成游戏策划主导意图的前提。  相似文献   

8.
Xin  Chung  叶丁 《程序员》2005,(7):8-11
毋庸讳言,中国本土游戏开发的质量和规模相对于成熟的国外业界仍有一定差距,在高端产品市场上这种差距尤为突出。如何从国外学习先进技术和管理经验,迅速提高自身制作能力和作品质量,将更多“中国制作(Made in china)”的游戏软件产品打人国际市场,这对于中国的游戏开发公司和开发人员来说,是一个复杂而又艰巨的课题。从本期开始,我们将陆续邀请一批拥有丰富开发、管理经验的国外业内专家,就中国本土游戏开发如何面向和走人国际舞台等问题,提出自己的看法和建议。  相似文献   

9.
前不久和女朋友去打电玩,发现一个很好玩的游戏。规则是用电脑发给你的牌放在屏幕的空白处,尽量使它们的和为21,每个空白处可入5张牌。由于近来在学习游戏制作,感到这个游戏容易实现,回家后用VC做了起来。做扑克游戏的难点在于如何确定扑克的面值和花色。在本程序中我是把每个扑克的图像按顺序排列并加以编号,扑克的花色同样也加以编号,并用一个公式计算。编号大于13的扑克图像的面值公式如下:扑克图像的编号-13*扑克花色的编号,就可以得出该扑克图像编号的扑克面值。例如扑克图像编号为15,花色的编号为1,用公式15-13*1即可得出该扑克图像…  相似文献   

10.
短片《half life》是环球数码(IDMT)上海二期班的学员实习实验短片之一。这是教学也短期项目制作结合的一次尝试,所有的学员基本上都参加了环节的讨论和制作,项目开始是在课程安排的中后期,贯穿在教学过程中,一边上课一边制作,结合项目中遇到的问题给同学进行讲解分析。使同学们更加清晰的了解CG短片制作的流程,将自己学习的知识运用于实际生产,同时也积累了制作技巧和经验。  相似文献   

11.
游戏创作的过程中充满了不可预知的难题和意外发现,对于饱受个中苦楚的许多开发者来说,如果能在迭代中找到游戏开发的真趣,而不必再徒劳地尝试做到尽善尽美的事前规划和预测,其吸引力不言而喻。  相似文献   

12.
杨为一 《程序员》2005,(7):30-37
前面我们学习了自然场景与人工场景的模型制作。下面我们将学习如何给光秃秃的场景“着装”——制作贴图。 为了让大家对前面所学习的内容加深理解.这里我们简单地通过另一个人工场景的模型(如图01)来做一个回顾.简单地复习一下人工场景的搭建过程.同时了解制作中的几个问题.贴图是什么时候开始进行的?是整个模型完成后.还是建模过程中?哪种更方便、更快捷?  相似文献   

13.
童寅山 《程序员》2006,(11):49-51
笔者美注独立游戏已久,通过与一些国外独立游戏开发者的交流.更加深入地接触了他们的制作方法和制作目的.并学习了其宝贵经验.在此希望将这些心得与资料介绍给本刊读者。本文中的独立游戏开发实例也是对笔者上期发表的文章《独立游戏开发分析”一文的朴充和完善(见10月刊“独立游戏专题”)。  相似文献   

14.
笔者在制作课件的过程中用得最多的还是使用Photoshop来制作特效字.利用Photoshop自带的滤镜、图层、通道等可以轻易地制作出丰富多彩的特效字。现将笔者常用的一些快速制作特效字的方法.拿出来与各位共享!  相似文献   

15.
soft 《程序员》2003,(8):34-37
若你是中国的游戏开发爱好者,却不知 sof1 是谁,大有可能……若你是中国的游戏开发爱好者,却没有访问过 gpgame,完全有可能……然而,若你是中国的 RPG 游戏开发爱好者,却没听说过开源的圣IT,那就不太可能了。作为国内互联网上极具影响力的开源的 RPG 游戏圣Ⅱ的主程序员,作为 gpgame 的站长,今天,soft 应邀来到这里,给大家谈谈专业PC游戏的制作流程,也以此揭开本刊在未来对游戏开发进行深度探索的序幕。  相似文献   

16.
郑金条 《程序员》2013,(5):82-84
在游戏的开发和运营过程中,预见大环境的变动方向,并押注能够为自己带来真实效益的系统平台进行研发的过程被称为“借势”。对游戏开发者来说,善于“借势”可以带来长足的发展和收益。反之,则会面临被市场抛弃的危险。  相似文献   

17.
项目驱动案例教学是一种以项目为主体,将相关知识和项目案例有机结合的教学方法。文章以哈尔滨师范大学三维动画制作课程教学为例,介绍项目驱动案例教学法在动画制作类课程中的应用和教学优势,并介绍如何实施项目驱动的案例教学。  相似文献   

18.
西门孟 《程序员》2007,(2):46-46
《蜘蛛侠2》摆荡系统制作回顾,《街头篮球》(Free Style)开发纪实,《无人永生2》制作回顾  相似文献   

19.
时荣 《电脑学习》2009,(4):96-97
本文结合具体教学实践,就高职院校计算机专业课的教学进行了探讨。主要分析了Photoshop案例教学过程中存在的问题和不足,并提出了相应的解决策略。  相似文献   

20.
基于项目的学习,根据教材中安排的学习内容,选择贴近学生生活、学生力所能及的内容作为项目主题,结合生活实际创设项目情境,与学生一起进行项目分析、项目规划,时间管理由教师辅助完成,学生在一系列的问题解决之中  相似文献   

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