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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 15 毫秒
1.
游戏世界虽然千变万化.但总是脱胎于现实世界.作为现实世界的一种写照而存在。无论是对财富的渴求或者道德标准的约束.在游戏中最终都将有所体现。同样.职业系统也是源于现实世界,但又比现实世界更为丰富和有趣的一个方面。  相似文献   

2.
谭利 《网友世界》2013,(20):99-99
在游戏场景设计中,经常会涉及到关于主体建筑物的设计。殿堂、园林和庭院、四合院、江南水乡、粉墙青瓦、木质建筑物等,都是极具代表性的中国古代建筑元素,并且被广泛应用到游戏场景设计中。  相似文献   

3.
王鑫 《程序员》2007,(6):34-38
新老玩家之间存在着矛盾,这个问题从网络游戏盛行之初就一直存在。无论玩家的新老,他们的支持都是游戏运营公司健康发展所不可或缺的力量。大量的老玩家可以给公司带来利润,而新玩家则是老玩家继续游戏的最好动力,他们可以衬托老玩家,让老玩家的心理需求得到满足。为了能够更好的和大家进行探讨,本文以角色扮演类网游作为分析对象进行阐述,之所以选取这种游戏类型,主要是因为其中存在的新老玩家矛盾最为严重。  相似文献   

4.
gnufoo 《程序员》2005,(12):70-71
为什么需要同步,同步究竟是什么? 网络游戏同步这个话题在近几年来被越来越多的开发者所重视,那么究竟什么是同步?我们为什么要同步呢?在讨论这个话题之前,我们先来看看以下两个问题。  相似文献   

5.
芝麻开门CFan的朋友们,大家好!还记得我吗?我就是2008年爱好者超编王家伟,现在一家网络游戏公司做策划。这次小编找我聊聊网游中的数值策划,不过我也只是  相似文献   

6.
网络游戏     
《中国信息化》2011,(5):80-80
牛鼻子这个处有一个特点,那就是会议多,几乎每周都要派一、两位同志,在本市或者去外省,参加各种各样的会议。本周一到周三,牛鼻子派张毅去河北廊坊,参加一个会议,会议的名称很长,叫作“网络游戏未成年人家长监护工程启动研讨会”,参加者除了政府有关部门的工作人员之外,还有国内各大网络游戏运营商的代表。周四张毅回到处里,首先向牛鼻子汇报参加会议的情况。  相似文献   

7.
《软件世界》2003,(11):50-51
2003年中国网络游戏市场尽管保持了较高的增长速度,却远远没有达到原有的预期,这是由于产业链结构本身的矛盾及市场发展的一些问题在这一年逐渐暴露出来甚至激化,导致市场进行了一次较大规模的洗牌。在2004年和2005年,由于用户规模的不断扩大,以及更趋激烈的市场竞争,企业之间的并购与整合将不可避免。一些规模较大、较强实力的企业将向多领域业务扩张,新的运作模式和盈利模式也将会应运而生,这些企业将成为产业发展的领军者,带领市场步入稳定增长阶段。  相似文献   

8.
Godsun 《程序员》2005,(7):62-64
大致而言.游戏策划的工作可以分为三部分.即剧情脚本策划、数值设计策划和系统设计策划。之所以有专门的数值设计策划.是因为从静态和技术的角度看.整个游戏世界就是一个由程序技术与多媒体文件构建而成的数学模型世界.通过输出设备把这个数学模型及其相应的控制操作方式表现出来。其中的各种存在都是使用数值来表示的.它们之间的关系和行为规则都是必须使用数学公式说明的。如果说游戏引擎是游戏的骨架.那么数值就是游戏的血肉。在中小型游戏中.由于游戏及人员规模的限制.一般并不单独设立数值相关的职位.但是大型网络游戏的系统极为复杂.而且网络游戏的特点是非常强调稳定性.故上市之前就需要设计得相当完善,所以数值设定、平衡的工作量也非常大.从而产生专门的数值策划.其职能在于对数值进行有效的控制.以支持游戏的趣味性和可玩性设计。  相似文献   

9.
运用计算机程序来对网络游戏中的竞技场系统进行模拟,找出较为合理的参数设置,并且可以结合机器学习技术做更加深入的研究。  相似文献   

10.
张磊 《网友世界》2014,(4):9-10
网络游戏是网络事务中的重要平台,网络游戏交际中大量使用通用网络语言,同时,网络游戏交际中所产生的网络游语言是网络语言的重要部分。网络游戏语言逸出网络游戏平台,成为通用网络语言、全民语言,一般借助三个途径:网络事件、足量的网络游戏交际、大众媒介。在语言自洁功能的作用下,网络游戏语言转为通用网络语言时,其语言暴力色彩被淡化,基本转向表示竞争、表示积极进取的语义。  相似文献   

11.
加热炉的炉温优化设定模型   总被引:26,自引:1,他引:25  
针对冶金工业的步进式加热炉炉温设定中存在的问题,以面向生产目标的集成控制技术为基础,建立了加热炉的炉温控制回路的优化设定模型,解决了炉温控制回路的优化设定问题,从而节省了吨钢的耗油量,提高了产品质量.  相似文献   

12.
随着我国社会经济的快速发展,以及网络信息技术的推广普及,网络游戏已经成为现代网络化生活的一个组成部分,网络游戏在丰富了人民群众的网络信息生活给网友带来特殊的审美和情感体验的同时,其自身的网络和游戏特性也导致了在其运行过程中产生了一系列的系统安全问题,本文从安全问题的角度出发,结合现代社会网络游戏运行中的实际,对网络游戏系统安全问题进行深入的研究和探讨。  相似文献   

13.
国产网络游戏从无到有,经历的时间还不到10年,但似乎是住眨眼蚓就成长为一个拥有数近百亿美元的巨大市场。住中国网络游戏市场,出现了盛大、九城、臣人这样规模的公训,金山、千橡等软件和娱乐业的公司也进入到网络游戏行业。  相似文献   

14.
闫辉 《程序员》2003,(4):28-29
当国内游戏厂商要对抗来自韩国网络游戏的威胁时,什么才能保证他们战胜对手?  相似文献   

15.
ChinaJoy(以下简称CJ)刚刚落幕不久,韩国媒体就称CJ中有多款国产网络游戏有“抄袭”行为之嫌,其中涉及盛大、久游、炎龙科技开发和代理的多款作品,并称ChinaJoy在一片“抄袭”声中落幕。  相似文献   

16.
李致毅 《软件世界》2003,(11):29-29
现在中国内地的网络游戏产业规模越来越大,由刚开始盛大的一头坐大,到现在有50多家网络游戏公司加入战团,一时间,网游市场硝烟弥漫。面对日益残酷的竞争,如何为自己的网络游戏吸引更多的玩家,成为所有网游代理商最为关心的问题。  相似文献   

17.
本文通过对网络游戏的信息安全问题的分析和目前流行认证技术的介绍,用最新的USBKEY认证技术设计一个保护网络游戏用户信息的解决方案。同济大学,上海200082  相似文献   

18.
孙志超 《程序员》2005,(12):44-46
曾有人提到“经济方面,分成宏观和微观两块。宏观指的是游戏中总体的经济,微观则涉及到玩家个人的感受,先微观后宏观,同时还要控制经济需注意不要使得游戏中总货币数量随时间增长的速度太快等”。笔者认为,这段话中前者对于概念表述不够清晰,而后者则产生较大的误导。本文就以此为契机.对网络游戏中的经济学做以下简单阐述。  相似文献   

19.
有数据表明,国内网络游戏的用户群体逐渐呈现低年龄、低收入、低学历的“三低”特征,也再一次将矛头指向了网络游戏对未成年人的巨大影响。  相似文献   

20.
网络游戏是近年来兴起的一个新的娱乐方式和新兴产业,青少年网络游戏成瘾的现象越来越严重,而由网络游戏诱发的青少年犯罪也频频发生。本文从网络游戏本身的特点和青少年自身特点出发,深入分析网络游戏对青少年犯罪的影响。最后提出相应的应对措施。  相似文献   

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