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相似文献
 共查询到18条相似文献,搜索用时 171 毫秒
1.
目的 为提高设计师在ASD儿童干预APP导航界面设计评价阶段中进行合理决策的效率,提升ASD儿童干预APP的干预效果,提出一种基于AHP-熵权法的ASD儿童干预APP导航界面设计评价方法。方法 首先,通过文献分析,结合专家评估,构建导航界面设计的评价指标体系。其次,运用AHP和熵权法分别确定各项评价指标的权重,然后对其进行组合赋权,并通过加权计算得到较为合理的设计方案综合排序。最后,将该评价方法应用于6种干预APP导航界面的设计方案评价中,通过AHP-熵权法的综合计算筛选出最优方案,能够更好地提升导航界面的关注度、吸引力和引导性。结论 融合AHP和熵权法对ASD儿童干预APP导航界面进行研究,以期为干预APP导航界面设计提供相关的理论参考、为教辅人员和设计师提供有效的帮助。  相似文献   

2.
基于Kano-QFD的云养宠APP可用性设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
韦艳丽  李安  徐曦  蒋小庆 《包装工程》2022,43(2):378-386
目的通过挖掘云养宠人群的需求,分析用户需求和功能要求之间关系,来获取功能要求的绝对权重,并基于功能要求的权重设计出既满足养宠者需求,且具有良好可用性的云养宠APP。方法将Kano-QFD组合模型作为云养宠APP的可用性研究方法。通过调研来收集养宠者的用户需求,利用Kano模型分析云养宠APP的用户需求要素及其重要度;对用户需求分析解剖获得对应的功能要求,并将两者导入QFD模型中,评估需求与功能矩阵的相关程度,从而得出与需求相关度较高的功能要求;将功能要求作为设计依据,结合EPO可用性模型优化设计内容,进行云养宠APP的信息架构、交互原型和视觉界面设计,并用眼动实验和SUS可用性调查验证模型可靠性。结论通过构建Kano-QFD可用性设计模型,来进行用户需求分析、用户需求到功能要求的转化、以功能要求为基础展开详细设计步骤的层层转换,实现了云养宠APP的可用性设计,也为相似问题提供了解决思路。  相似文献   

3.
目的 为提升ASD儿童情绪学习动机,探究不同角色形象在基本情绪学习中的激发作用,以绘本角色造型为切入点,为绘本角色设计和干预训练提供参考。提出一种基于ARCS动机模型的角色设计研究方法。方法 首先,结合ARCS动机维度,建立了一套适用于绘本角色研究的指标体系。在文献研究的基础上,筛选出7项代表性眼动指标和1项情绪匹配数据,并利用眼动仪收集这些指标的实验数据;其次,采用熵权法计算眼动实验客观指标的权重,并使用逼近理想解法(TOPSIS)确定三大角色样本类型的综合排序。结果 研究发现,与其他类型的角色相比,在ASD儿童中,器物角色的动机反馈效果更佳,并且这几类角色对ASD儿童的眼动指标都有不同程度的影响,因此每个角色的干预效果也不尽相同。结论 将ARCS动机理论模型引入绘本角色设计中,结合眼动实验解析动机策略与角色特征元素之间的关联性,能更有效地改善干预训练中缺乏学习动机的情况;建立评价体系有助于为后续相关设计提供研究思路。  相似文献   

4.
目的 面对我国ASD儿童数量逐年上升的情况,为干预APP角色造型设计提供优化设计思路,提出一种基于情绪体验的卡通角色造型设计研究方法。方法 首先,结合文献从20余项HRV指标中筛选出8项代表性HRV指标,通过HRV实验收集8项指标数据;其次,结合改进的语义量表整理情绪体验得分;再次,运用逐步回归分析法筛选出对情绪体验得分影响最大的3项HRV主因子;最后,建立多元回归方程,探求情绪体验得分与3项HRV指标间的回归关系。结果 研究发现,ASD儿童对三类角色中的器物角色的情绪体验反馈最为明显,且具有方圆形主体轮廓和梯形、圆形组合部件的器物角色能够提高LF/HF、SDNN,并降低M–HRT,进而获得愉悦的情绪体验。结论 融合改进的语义量表建立情绪体验与3项HRV指标间的多元线性回归模型,为ASD儿童干预APP卡通角色造型的设计与方案评价提供了理论依据,且符合ASD儿童情绪体验的角色造型设计能够激发儿童兴趣、提升交互体验、增强干预效果。  相似文献   

5.
目的 以学龄前儿童的视觉认知特点为基础,探寻教育APP角色绘图方式的设计评价方法,并对各绘图方式进行有效评价,为设计师进行角色设计提供参考,激发儿童的学习兴趣,提升学习效率和教育效果。方法 通过文献分析和专家访谈,提炼兴趣性、显著性和引导性3个维度,结合眼动数据指标构建学龄前儿童教育APP角色绘图方式评价指标体系,运用熵权法获取各眼动评价指标的权重,然后通过加权计算得到6种绘图方式的综合得分和排序结果,筛选出各维度和综合3个维度的最优绘图方式。结果 研究发现,不同年龄段儿童对角色绘图方式的认知加工存在差异。单色平涂对低龄组儿童的兴趣性和显著性影响较大,明暗平涂对低龄组儿童的引导性作用较明显。三维渲染对大龄组儿童3个维度的影响有较大优势,同时二维渲染对大龄组儿童的显著性和引导性也具有较为显著的效果。结论 将熵权法应用于教育APP角色绘图方式设计的研究中,能更有效评价角色的兴趣性、显著性和引导性,使儿童获得更深层次的交互体验,为学龄前儿童教育APP角色设计提供参考依据。  相似文献   

6.
目的 为提升压缩氧自救器的舒适性和交互效率,从人机交互视角探析压缩氧自救器的创新设计路径。方法 构建压缩氧自救器创新设计流程。通过文献搜集产品的人机交互问题,经德尔菲法评估后构建设计因素体系,梳理出穿戴方式、识别度、操作方式三层次的内容。基于AHP与DEMATEL方法调查专家意见,量化设计因素的综合权重、因果关系并获取其优先级。以穿戴方式为核心,提出“三角背带式”压缩氧自救器设计方案,运用量表评分和操作计时测试调查方案的满意度。结论 通过AHP-DEMATEL法确定设计因素并开展创新设计,设计方案使产品更舒适和便捷,具有良好的人机使用特性,为压缩氧自救器人机交互研究提供了新的方法和建议。  相似文献   

7.
通过分析车载人机交互技术在驾驶教学中的设计研究与应用发展,总结了在驾驶辅助的功能与操作交互方式不断增加的背景下,驾驶学习中存在的诸多问题。运用驾驶环境下人机界面设计的设计流程、评价指标及优化方法,调查了辅助驾驶教学设计在国内外应用状况,分析了此类产品的功能需求与分类。并在此基础上通过用户研究、用户体验地图、服务蓝图以及KA卡片法确定了基于车互联技术下的驾驶教学辅助交互系统,开发了车辆中控、前挡风HUD及手机相应APP的交互原型与交互界面。在设计完成后,经过一系列的原型测试评估了交互界面的实用性。验证了HUD视觉操作机制与中控交互界面在系统语音提示下,可以实现驾驶学习的辅助功能。  相似文献   

8.
目的 利用视觉提示方法解析ASD(自闭症谱系障碍)儿童对绘本角色造型的视觉意象偏好,为教辅人员及设计师等相关人员提供参考,以便更有效地拓展ASD儿童的兴趣范围,提高其主动阅读、学习的积极性。方法 首先整理目前ASD儿童阅读物中具有代表性的绘本,结合ASD儿童特点进行视觉意象分析,收集感性词汇,制作样本。然后基于视觉提示策略制作评分量表,展开实验,结合感性工学与数量化理论提取视觉意象主因子,最终得到视觉偏好与角色造型的回归关系。结论 基于视觉提示策略的ASD儿童绘本角色造型设计,包含设计中的感性因素和理性因素,能够提升绘本角色造型的趣味性和干预训练的有效性,使ASD儿童获得更深层次的交互体验,提炼出的视觉意象偏好可为后续其他类型的ASD儿童相关产品设计提供参考。  相似文献   

9.
周祺  谢颖 《包装工程》2023,44(20):183-194, 216
目的 为减少ASD儿童课堂扰乱行为达成良好的课堂干预训练效果。通过对ASD儿童扰乱行为相关影响因素进行探究,指导干预产品设计,降低ASD儿童课堂扰乱行为频率。方法 首先,基于TPB理论结合文献查阅以专家访谈对ASD儿童课堂扰乱行为进行分析筛选构造ASD儿童课堂扰乱行为影响因素集;其次,基于GREY-DEMATEL-AHDT进行模型构建,得到两组对抗性的有向拓扑层级图,并对主要要素及要素间关系分析;最后,基于关键因素开展实地观察调研,总结出ASD儿童课堂扰乱行为干预产品设计策略指导后续设计实践。结果 实验结果表明,本研究干预产品设计对ASD儿童课堂部分扰乱行为具备显著的干预作用。结论 引入TPB理论对ASD儿童个体内在因素分析,扩展了ASD课堂扰乱行为影响因素研究。且运用GREY-DEMATEL-AHDT分析结果呈现直观高效,为后续设计需求研究界定范围,可为相关产品设计提供借鉴思路。  相似文献   

10.
王小妍  苏伟鸿 《包装工程》2022,43(10):121-128, 189
目的 为了使自闭症儿童在康复教育机构和家庭中能够得到更好的教育训练,结合智能化交互优势,提出将自闭症治疗与社交辅助机器人结合的优化设计思路,旨在提高患儿在训练中的互动兴趣及治疗效果,减轻专业教师和家庭的负担,提升自闭症儿童干预治疗的适用性和实用性。方法 通过对自闭症儿童生理、认知、行为特征的梳理,归纳现有常用的干预治疗方法和辅助治疗产品,探讨童车为载体辅助专业干预治疗的方式,针对辅助治疗童车进行功能外形、交互方式、游戏概念及配套APP的全方位案例设计,总结交互干预设计的训练要素、功能模块和治疗功能。结论 以童车为载体,确定了车载精灵的交互方式、辅助APP主要功能模块和认知训练、社交激励、音乐治疗3种不同干预游戏的训练模式。  相似文献   

11.
查思雨  孙小晴  张怡  侯雅庆  李萌 《包装工程》2024,(10):127-140, 167
目的 智能玩具在儿童的生活和学习中扮演着重要角色。探讨人机交互技术如何更好地适配儿童的学习需求,使智能玩具发挥其潜力,成为有效的学习工具。方法 通过梳理智能的儿童智能创新学习玩具的典型案例,对案例进行分析,提炼共性和特点,深入探讨智能玩具的交互技术与儿童学习目的、学习方式之间的关系。讨论在不同场景和学习目的下如何与人机交互技术相适配。结论 从学习目标、交互技术和设计理论的角度提出了儿童创新学习玩具的设计建议,为如何设计应用于儿童学习与教育领域的智能创新学习玩具提供了参考。  相似文献   

12.
张祺 《包装工程》2024,(6):371-374
目的 探讨符合儿童需求的儿童家具设计方法,更好地满足儿童身心发展需求,使儿童家具更好地为儿童群体服务。方法 分析儿童的生理和心理特征,同时结合身心特征分析儿童群体对儿童家具的需求,并基于用户需求来探讨儿童家具设计的策略。结论 儿童群体对儿童家具的需求主要包括安全需求、功能需求、造型需求和色彩需求,家具设计的过程中应该遵循儿童的身心发展规律和对家具的需求,才能设计出高质量、高水平的作品。  相似文献   

13.
王军  明金芝  叶航 《包装工程》2023,44(2):298-303, 315
目的 通过对具身认知理论的研究,探讨增强儿童互动家具体验感的设计方法。方法 首先分析儿童的具身认知特征和行为发展规律,其次对儿童互动家具的发展现状进行整理,分析具身行为研究对互动体验的重要性,最后从具身认知的微观、中观、宏观等层次为儿童家具的互动性提供设计指导。结果 提出基于具身认知的儿童互动家具设计策略:微观层次顺应儿童感知觉认知偏好,关注感知觉体验;中观层次从儿童的肢体行为能力、行为偏好、行为状态等出发增强互动的可行性与操作性;宏观层次从物理环境和情境的角度为儿童与同伴的互动创造多空间体验,另外增加信息表达的区域,增进儿童与家具的情感交流,进一步深化互动体验。结论 将具身认知运用于儿童互动家具的设计中,对儿童来说,在心理层面拉近与家具的亲近感,互动体验层面更具人性化;对家具来说,人机互动过程愉悦舒适,家具的功能和价值都能得到充分的表达。  相似文献   

14.
基于沉浸理论的儿童教育类APP交互设计   总被引:3,自引:2,他引:1  
黄瑞 《包装工程》2018,39(10):177-181
目的分析儿童教育类APP的发展现状及交互设计现状,探寻其在交互体验上的不足之处。探讨沉浸理论对于儿童教育类APP交互设计的可行性、有效性及实用性,并针对该类APP的沉浸式交互体验设计提出一些设计策略和建议。方法通过对儿童的认知能力、视觉和听觉特征、能力限度等方面的行为特征分析,结合APP实际案例,并以沉浸理论为指导来探索虚拟学习环境系统设计的关键因素,进而探寻儿童教育类APP的交互体验优化方案。结论在儿童教育类APP的交互逻辑架构设计和系统表象设计中,应充分考虑儿童的心理认知能力和行为限度,强调以儿童体验为核心,尤其以沉浸理论为指导,进而从交互和表象两个方面去营造强烈的临场感、参与感和成就感,来提升儿童学习的主动性及学习效率。  相似文献   

15.
李菊红 《包装工程》2017,38(16):244-248
目的探讨情感需求下儿童书籍的创作表达,以此丰富儿童书籍设计的理论知识,提升儿童书籍的阅读价值。方法以情感需求理论作为研究的切入点,根据儿童的阅读心理动机,分析小读者与书籍互动中3个层次的情感需求,总结出满足儿童情感需求的方法,并将其融入到儿童书籍设计当中去。结论儿童书籍担负着传递知识、沟通情感的桥梁,只有满足孩子们的情感需求,才能激发孩子的阅读兴趣,从而让孩子们爱上看书,从书中得到启迪。  相似文献   

16.
基于具身认知的儿童智能玩具交互设计研究   总被引:1,自引:1,他引:0  
王秀丽  蒋晓  赵丹琳  马凤娟 《包装工程》2019,40(16):165-170
目的 探究具身认知视角下的儿童智能玩具交互设计方法。方法 通过对具身认知和信息加工两种认知理论模型进行对比分析,提炼具身认知理论的核心特征;通过对具身交互和儿童智能玩具交互设计的具身性进行研究,发现将具身认知引入儿童智能玩具交互设计的机会和意义;通过分析儿童的具身认知特性并结合前期相关研究,构建基于具身认知的儿童智能玩具交互设计方法。结论 具身是儿童认识和理解世界最本能的方式。儿童智能玩具的交互设计需要同时考虑到儿童的具身认知特性以及融合了物理实体和虚拟计算在内的复杂交互系统的特点。通过将具身认知理论与儿童智能玩具的交互设计相结合,提出信息的多通道输入输出、交互行为的自然化和直觉化两个交互设计方法。  相似文献   

17.
基于交往理念的儿童家具设计研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
马松影  李锴 《包装工程》2016,37(16):192-195
目的研究促进儿童交往的家具设计,以培养儿童的交往能力为目的,满足他们的情感需要。方法引入交互设计的研究方法,以行为为对象,通过分析儿童不同时期的交往行为特征,总结归纳儿童交往的行为模式,研究儿童、家具、同伴之间的互动,探索儿童交往行为模式下的儿童家具设计的新思路。结论研究儿童交往行为模式下的家具设计更具有适用性,能促进儿童间的交往,为儿童家具设计的发展提供新的借鉴。  相似文献   

18.
目的提出能满足幼儿认知及其情绪发展需求的数字游戏界面设计策略。方法以发展心理学理论为基础,梳理了幼儿认知和情绪发展的特点;并从幼儿教育的视角归纳了符号化、透明化、生活化的界面设计原则。结论建立了发展心理学视角的幼儿数字游戏界面设计策略,即扁平化设计提升了幼儿的认知学习能力,拟物化设计培养了幼儿的视觉审美能力,情感化设计增强了幼儿的社会适应能力。  相似文献   

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