首页 | 本学科首页   官方微博 | 高级检索  
相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
卢艺舟  苏青 《包装工程》2019,40(2):172-176
目的对移动端儿童数学教育类APP中游戏化设计元素的应用方法和效果进行研究,以此提出对应的设计要点。方法基于DMC金字塔元素,对国内外学龄前数学教育类的典型APP进行对比研究,并通过实验对游戏化元素的效用进行测试。结论在学龄前数学教育类APP的游戏化设计中,动力元素的设计应维系儿童的学习兴趣;机制元素的设计重点在于挑战、奖励和机会元素间的相互配合;组件元素中的徽章和收集更具吸引力,而任务、成就和内容解锁元素更有助于学习效果的提升,应合理搭配两类组件元素,在吸引儿童使用数学教育类APP和提升学习效果间取得平衡。  相似文献   

2.
鲁艺  卢国旗 《包装工程》2020,41(2):211-217
目的基于学龄前儿童玩具收纳的交互行为和收纳习惯,设计智能收纳玩具的产品,引导儿童养成良好的收纳习惯。方法主要采用了问卷调研、竞品分析、用户访谈、用户画像等定性和定量的研究方法,将儿童的生理特征、收纳行为以及收纳过程中的问题进行了需求提炼,同时引用了实体交互设计方法对其进行创新设计实践。结果设计出了一款软硬件结合的儿童智能玩具收纳装置《Yummy》,其具有智能化自定义需求设置、管控游戏时间等功能;并通过多通道交互提供可视化、音效化等多感官交互方式;最终将开发原型进行了可用性测试,验证了箱体造型、收纳方式、数据传输形式等符合儿童的收纳情感化需求。结论通过对智能玩具收纳交互装置的研究,实现了儿童玩具收纳方式的互动性、趣味性、益智性的创新设计,最后以此设计为媒介,帮助儿童养成良好的收纳习惯以及分类管理能力,促进亲子间的情感交流。  相似文献   

3.
杨明衡  姚洁  肖韬 《包装工程》2021,42(24):198-206
目的 结合PBL游戏化模型和自我决定理论,通过实证研究来探索游戏化设计对大学生运动动机的促进作用和影响途径。方法 基于实验设计的方法,在大学体育课堂实施PBL游戏化设计干预之后,比较实验组与对照组在运动动机各项指标上的变化差异,量化评估游戏化设计的积极作用。在此基础上总结游戏化设计的指导原则,提出相关产品的设计优化方案。结果 经过历时16周的游戏化设计干预,实验组在运动自主动机和基本心理需要方面均有显著提高,对照组则无明显进步。结论 PBL游戏化设计有效促进了运动动机,为大学生养成良好的运动习惯打下了重要的基础。进一步优化的游戏化产品可以在课堂内外帮助培养学生长期的运动自主动机,通过线上线下结合的方式来促进可持续运动行为。  相似文献   

4.
林璐  洪灵慧  沈珂琦 《包装工程》2022,43(18):104-111
目的 通过游戏化的方式,提高游客对景点的文化感知和理解程度,为景点构建多种体验,增加趣味性,力图丰富文化旅游体验。方法 采用访谈法、问卷调查法,分析文化旅游过程中不同类型游客的特征、行为、动机以及在旅游前中后阶段的痛点,总结三个主要目标。结合文旅体验主题性、参与性、差异性三个特性,提出旅游各阶段的游戏化设计策略。运用动力、机制和组件,划分适用于不同目标的游戏元素并采用八角行为分析策略仪表盘,结合服务设计流程,进行游戏化的文旅体验设计。结论 基于游戏化理念,构建了文旅体验设计流程,并应用在杭州文化旅游的设计中。提出的用户特征、目标、动机、策略为同类产品的设计提供了一定的参考,增强了游客体验的积极性与参与度。  相似文献   

5.
游戏是儿童玩耍天性的直接体现。游戏既可以吸引儿童参与活动,还能够促使儿童在活动中开展合作。因此,本研究尝试将游戏元素引入儿童实体交互叙事系统,以丰富儿童“讲故事”的行为和过程。引入游戏设计中的MDA(Mechanics,Dynamics,Aesthetics)游戏化结构模型,为儿童实体交互叙事系统提供设计策略与指导,并将游戏元素、游戏机制和游戏体验这3个关键模块代入面向儿童的实体交互叙事系统中。通过MDA游戏化结构模型对系统建构的指导,分析相关研究案例,提出儿童实体交互叙事系统中的游戏化设计策略。  相似文献   

6.
许扬洋  郑先隽  张学民 《包装工程》2021,42(24):113-120
目的 探究特定游戏化设计元素对用户的学习行为及游戏化体验的影响,通过将游戏化设计应用于移动端单词学习APP设计中,验证是否能有效提升移动端单词学习产品的游戏化体验和可用性。方法 通过严谨的实验法对成长性、社交、个性化游戏化设计元素在单词学习情景的应用进行探究与验证,并对比市场上其他单词学习应用,从而进行游戏化体验及可用性测试评估。结果 研究结果表明社交、成长性游戏化设计元素能够有效提升被试的游戏化体验,个性化、游戏化设计元素可显著提升被试学习单词的时间。相较于市场上的单词学习应用,游戏化单词学习应用具有更高的可用性,同时显著提升了用户的游戏化体验。结论 游戏化设计元素显著提升了用户的游戏化体验,并影响了用户的学习行为。  相似文献   

7.
劝导用户行为改变的游戏化设计应用   总被引:1,自引:0,他引:1  
武笑宇  辛向阳 《包装工程》2017,38(20):194-198
目的探索劝导式设计中游戏化对用户行为产生的影响,通过系列游戏化产品劝导用户转变行为。方法依托长虹校企合作项目,通过对劝导式设计中改变行为的相关因素进行分析,运用游戏化的设计方法,从用户研究到原型设计,对现代生活方式下的客厅行为进行引导。结果以游戏化作为改变用户行为和态度的切入点,设计PINCO系列产品和服务。结论用实际项目验证游戏化改变用户行为的可能性,为劝导用户行为改变的设计实践提供新思路。  相似文献   

8.
目的 探究劝导设计理论在颈椎病预防产品设计上的指导作用,通过引导用户的行为,让用户养成主动活动颈椎的习惯,进而预防颈椎病。方法 分析现有颈椎病防治产品存在的问题,以劝导设计理论为主线来探索颈椎病预防产品的设计机会,提出颈椎病预防产品的设计要点,即用游戏化设计来提高用户的使用动机,在用户能力允许的范围内设定颈椎锻炼的动作,并通过实体交互触发用户行为。结果 采用Arduino平台开发产品硬件,运用Unity 3D制作游戏,实际完成一套颈椎病预防产品原型,将头部动作和游戏内容相对应,由头部转动来控制游戏操作内容,让用户在玩游戏的同时有效活动颈椎,缓解颈部的酸疼和疲劳。结论 用实际开发的产品验证游戏化设计和实体交互结合的可能性,为预防颈椎病的产品设计实践提供新思路。  相似文献   

9.
周曦  黄心渊 《包装工程》2022,43(6):243-251
目的 基于3~6岁学龄前儿童对角色的认知特点,探讨适合学龄前儿童教育游戏交互设计的策略和方案。方法 首先,介绍了国内外儿童教育游戏交互设计的现状,对部分优秀教育游戏个案进行了分析。然后,结合学龄前儿童认知发展特点和游戏设计艺术理论,总结了儿童教育游戏角色交互设计的框架及3个原则,并在实践中进行了验证。结论 定义了角色交互设计的框架及3个原则,并通过具体的创作实践,验证了“角色认知”在学前儿童教育游戏交互设计中应用的适用性,也为儿童教育游戏交互设计提供了新的思路。  相似文献   

10.
黄薇  黄欣  乔歆新 《包装工程》2016,37(22):114-118
目的研究产品识别设计的行为识别,提出产品行为识别的概念及其构成要素。方法通过整理产品识别设计和行为学的相关文献资料,分析归纳产品行为识别的作用及特点,结合目前对产品识别设计的研究方法进行综合分析,提出产品行为识别构建模式。结论产品行为识别的构成元素,包含知觉行为要素和操作行为要素和认知行为要素;产品行为识别设计的构建模式包括分析、提取、优化、定型4个阶段,分析阶段包括产品系列分析和用户行为分析,在提取阶段整合分析结果提取行为识别基因,在优化阶段根据行为基因列出多个方案并初步筛选,在定型阶段对保留的方案进行二次筛选得到最终方案。  相似文献   

11.
目的 儿童手部精细动作的训练对其认知能力的发展起着重要作用。本文选取儿童剪刀产品作为研究对象,通过对适龄儿童使用剪刀的行为进行研究,总结出面向适龄儿童生理认知特点和行为习惯的产品设计方法与流程,旨在改善儿童使用剪刀产品的操作体验,并促进儿童手部精细动作和认知能力的发展。方法 首先,分年龄段分析儿童的认知与手部精细动作发展特征;其次,通过非参与式观察法,记录6~8岁儿童使用剪刀的行为过程,并运用SAPAD模型进行“行为-物-意义”三个维度的映射,对用户行为背后的意义开展聚类分析,构建意义模型并转化为设计核心要素以指导剪刀设计;最后,结合模糊综合评价法开展产品可用性测试,确定最优设计方案。结果 通过对6~8岁儿童用户使用剪刀的行为进行分析,构建了意义模型,并得到了四个设计核心要素及两个核心部件。通过产品可用性测试,优选出最符合儿童生理认知发展和行为特征的设计方案。结论 基于SAPAD用户行为研究,并融入适龄儿童认知和生理发展特征的产品设计研究方法,能有效提升儿童的剪刀产品操作体验,从而促进其生理和认知发展。该研究也能为其他同类产品的设计开发提供新的理论路径和实践参考。  相似文献   

12.
吴国荣  陈旭辉  赵谦 《包装工程》2022,43(10):276-282
目的 为培养幼儿的协作意识,提出一种有效的幼儿家具设计创新方法,进而构建一种新的交互模式。方法 通过对幼儿协作意识的培养方式进行系统分析,得出当下幼儿日常生活习性的社会属性。以幼儿座椅设计为实例,探索幼儿家具产品中群体协作意识的创新设计方式,把行为、心理、环境3个基本要素作为设计对象。利用TRIZ创新理论的分离法、组合法、联合原则、预先作用法,对幼儿家具产品设计各要素间的矛盾冲突进行分析。结论 构建了有利于培养幼儿群体协作意识的家具设计方法,设计出了一款适用于培养幼儿协作意识的家具产品。  相似文献   

13.
税梦瑶 《包装工程》2019,40(22):198-202
目的旨在研究与改良设计学龄前儿童益智教育玩具。方法研究学龄前儿童的心理、生理特点,总结该阶段儿童心理和生理存在的相关规律和特殊性。结合多元智能理论梳理出益智玩具的种类与特征,分析目前市场上学龄前儿童益智玩具存在的不足之处:有效互动性不强、形式单一、传统益智形式再设计不灵活,并针对不足之处对益智玩具产品设计寻找改良切入点。结论益智教育玩具对学龄前儿童的成长和各方面能力启蒙与培养具有重要作用。运用从体验引导提高玩具有效互动、感知方式促进玩具形式、综合体验促进传统益智形式再设计3种方法进行玩具改良设计,通过设计方案归纳出部分设计方法,促进学龄前儿童益智玩具设计和该行业的更好发展。  相似文献   

14.
李娜  韩海燕 《包装工程》2023,44(10):202-212
目的 通过ARCS动机模型的4个要素,构建出蒙古族学龄前儿童汉语学习APP的界面视觉设计模式,并使用此模式进行设计实践。方法 首先,运用文献研究法提取出ARCS动机模型的4个要素,确定基于ARCS动机模型下蒙古族学龄前儿童对学习动机各指标的需求权重;其次,通过正交表确定APP界面视觉设计的组合模式,建立界面设计视觉稿样本,收集受试者的相关实验数据;再次,基于联合分析法构建学习动机与界面视觉设计模式之间的关系模型;最后,根据此结果确定最佳设计方案,使用Likert5点量表对此设计方案进行结果验证。结果 基于ARCS动机模型下的界面视觉设计模式组合可构建为视觉形式的生态化、图标样式的拟物化、字体样式的娃娃体、字体大小的50 px、色彩识别的#ffffff / #ffe6a2 / #b7eb6d / #00bae5。结论 基于ARCS动机模型下蒙古族学龄前儿童汉语学习界面的视觉设计模式,可以有效获取蒙古族学龄前儿童汉语学习各指标的动机偏好,证明了该模式可以有效维持和激发蒙古族学龄前儿童汉语教育的学习动机,成为了一种可行性的设计方案。  相似文献   

15.
邵慧 《包装工程》2017,38(22):66-70
目的设计一款产品对学龄前儿童的睡眠进行监测并对家长进行反馈。方法通过分析学龄前儿童睡眠的特点及其睡眠监测产品设计的现状,阐述学龄前儿童睡眠监测产品科学设计的必要性,采用互联网+儿童睡眠监测仪器的方式拉近家长与小孩的生活距离,提出对学龄前儿童睡眠监测产品设计原则及方向的分析,设计监测学龄前儿童睡眠的产品。结论为日后的儿童睡眠辅助产品找到新的设计方向,为后续的相关设计提供参考,改善家长与学龄前儿童的睡眠质量与生活品质。  相似文献   

16.
金鑫  张绍兵  龚勇镇  韩惠子 《包装工程》2019,40(20):137-141
目的 针对近年来儿童乘坐电动自行车频发伤亡事故的现状,研究现有电动车儿童安全座椅不合理的人机关系;从安全性、易用性的角度出发,为儿童安全座椅提供设计依据。方法 采用人机工程学理论,综合分析了儿童安全座椅的人机工程学因素;运用产品设计中人体尺寸的应用原则,对儿童安全座椅进行了安全、合理的人机尺寸设计;使用调查法对儿童安全座椅的使用场景与使用方式进行了调研,得出了儿童安全座椅须符合人机工程学的功能与结构设计要求;依据儿童的生理和心理特征,对造型要素进行了分析。结果 从可调节性、便携性、安全性等方面展开了研究,得出了儿童安全座椅的合理尺寸与结构设计要求,基于儿童的心理与生理特征,得出了安全座椅的造型设计要求。结论 以踏板电动车为例,进行儿童安全座椅的创新设计实践,实现以人为中心,安全、舒适、便携的人机关系。  相似文献   

17.
数字信息技术的快速发展,为传统儿童绘本提供了新的发展机遇,基于对儿童认知的研究,创新儿童绘本中的互动设计。结合皮亚杰提出的儿童认知理论,以7~12岁儿童受众群体为主展开研究,分析该阶段儿童在自我意识、思维方式和思考能力层面出现的去自我中心性、守恒性与可逆性的特点,提出绘本设计中多符号融合的视觉设计、多模态应用的行为设计与多娱乐互动的衍生设计三个方面的应用效果与优势。通过《玩味二十四节气》设计实践,从视觉元素、行为元素和衍生元素三个方面出发,运用其设计方法,实现提高儿童认知、激发儿童探索与强化知行合一的阅读需求,以此为未来科普类互动式儿童绘本的设计与发展提供一定的策略,同时也为设计师创造多元的互动设计提供实践参考。  相似文献   

18.
邢祥龙 《包装工程》2022,43(16):284-291
目的 探究情感化理论在儿童医疗产品设计中的应用方法,达到减轻患病儿童在治疗过程中产生的焦虑和恐惧心理,积极配合治疗的目的。方法 首先,用文献分析法对儿童医疗产品设计现状、儿童医疗产品的目标用户特征,以及情感化设计层次理论进行分析梳理;其次,结合案例分析,系统提炼和总结儿童医疗产品情感化设计的方法;最后,进行设计实践,佐证上述设计方法。结论 儿童医疗产品情感化设计需要对诺曼的3个层次进行系统把握,本能层设计上,从医疗产品的形态、色彩、材质和尺寸要素,整体构建愉悦感官体验;行为层设计上,用简约的功能和流程、人性化和趣味化的交互、及时的提示和反馈,共同营造良好使用体验;反思层设计上,通过产品形象象征、提升用户参与度和故事扮演的方法,系统塑造深层情感体验。  相似文献   

19.
目的 为了满足儿童成长过程中对儿童坐具的需求,利用产品设计开发的理论模型对可成长性儿童坐具进行设计研究,为儿童家具设计创新研究带来积极作用。方法 首先,运用KANO模型对产品的需求属性进行划分,归纳不同满意度的需求指标,从而明确产品需求。其次,引入AHP层次分析法建立多级递阶模型,构建判断矩阵并进行权重计算及排序。针对需求提出多个解决方案,邀请专家对解决方案展开调研评分。在对评分进行权重计算及一致性检验工作后,对各方案要素的权重进行整合排序。最后,根据权重排序确定最终设计方案的主要导向要素,并对设计方案进行设计开发。结果 根据KANO模型中得出的3个需求项,通过AHP层次分析法计算得出优先项。得出计算结果分别为造型圆润及倒圆角、产品主体材质柔软、可进行拆分调节3个需求项。结论 通过将KANO模型与AHP层次分析法相结合的新型研究模型,创造性地应用于可成长性儿童坐具产品的设计研究中,使可成长性儿童坐具产品的设计方案更加科学合理,消费者的满意程度更高,为相关儿童家具产品的设计研究提供了新的理论方法与思路。  相似文献   

设为首页 | 免责声明 | 关于勤云 | 加入收藏

Copyright©北京勤云科技发展有限公司  京ICP备09084417号