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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 93 毫秒
1.
本土动画已经成为当今社会关注的热点。然而本土作品中普遍存在的角色群视觉形象混乱的现象,阻碍了产业的健康和可持续发展。本文从案例入手,对现象和背后成因进行解析,进而提出了角色群视觉形象的设计原则和方法模型。  相似文献   

2.
随着科技的发展,数字动画及影视特技特效越来越被广泛应用,三维动画作为新兴科技、艺术、技术和表演的综合体,被广泛应用在虚拟现实中。动画师作为动画角色的创作者表演有着至关重要作用。在动画创作过程中,要使动画师能够抓住角色的性格,必须亲身体验角色表演的整个过程,抓住角色的肢体语言动作与角色的情态特征,使所创作的角色更加鲜活。  相似文献   

3.
各国动画都有不同的特色,动画中人物角色的设定更是深深烙有民族的印记。本文从日本动画中角色身上所体现民族精神来研究动画角色设定并探讨中国动画发展之路。  相似文献   

4.
目前,我国动画产业日趋繁荣,而优秀作品尤其是原创性较强、艺术感强的动画作品却非常少,这在很大程度上是角色造型质量上不去,这已成为阻挠中国动画设计产业不断发展的一个重要瓶颈。文章主要分析如何将本土文化植入动画角色中,创造性的设计我国现代动画角色。  相似文献   

5.
影视动画作为一门独特的艺术在各个国家都有着相当的艺术地位,也是文化产业重要的构成。目前中国动画正在面临着一些迫在眉睫亟需解决的问题,既动画类型的缺乏。我国动画行业亟需一些新的面孔,既要凸显中华传统民族的精神,又能够跟世界动画所接轨。这种新类型的动画形式不仅能拓展中国动画的发展道路,更兼具着宣扬中华民族传统文化的意义。本文从动画的表演体系、戏曲与动画融合的形式美的探索、以及动画的民族化三个方面来论述。  相似文献   

6.
动画产业是我国最近几年兴起新兴产业,由目情况前来看,动画产业有发展成我国主流产业的态势。由此可见,动画越来越受国民的喜爱。而动画在制作过程中并没有预想的容易。实际上制作动画最基本的要求就是角色的动作神态都必须要自然、生动、灵活并且表现力要强,要想达到理想效果,制作过程是十分复杂繁琐的。但是如果将手绘风格融入到卡通角色动画中,那么效果就大不一样了。因此本文对融合手绘风格的卡通角色动画生成方法进行探究,期望得到真正有效的方法。  相似文献   

7.
如果说把一部动画片当作一个人生,那么动画片里的角色就是人的灵魂。对于灵魂的设计通常都是根据剧情的发展设计的.符合剧本的要求。所以动画的角色设计是动画成功与否的重要因素。  相似文献   

8.
姜文东 《福建电脑》2011,27(8):77-78,116
本文简要的从动画角色外在的设计、内在设计和动漫动物角色设计三个方面进行分析与探讨。  相似文献   

9.
文章深入分析了日本动画角色造型中的中国元素运用情况,从国外动画创作的视角探寻中国文化在动画创作上的发展,以期为中国动画的创作提供参考。  相似文献   

10.
神怪文化是日本社会文化中极其重要的一个组成部分,作为动画制作大国,日本动画中也常出现形态各异的神怪角色。日本动画中通过对神怪角色的运用不仅能够丰富动画影片的创作内容,还会深化影片的创作内涵,从而带给观众除视觉欣赏之外,更加深层次的情感上的共鸣。  相似文献   

11.
动画艺术的生命力不仅在于运用高新技法去"动"和"画",而有它不可忽视的智慧——幽默蕴含其中。在动画艺术不断发展的今天,我们应对动画中幽默的运用及其对动画生命力的影响加以分析,研究。动画的根本在大众,最终目标是为了得到大众接受。因此我们应该认识动画不是某种单纯意义上简单、片面的画面制作,更需要关注幽默在动画角色设计中的应用,用动画这种基本语言来塑造一个鲜活的形象,并让观众喜欢这个形象。  相似文献   

12.
喷溅动画字效果大量使用于动画片片头中,文字散乱成沙又被聚合成新的文字是吸引观众视觉的一大亮点,如果用FLASH来制作,其喷溅效果没有那么平滑,本文将介绍使用Photoshop ImageReady的方法来简单实现.  相似文献   

13.
随着移动多媒体设备的性能,功能都在不断升级,伴随着移动通信的网络技术的不断进步,移动终端的功能以及传输限制都将被解决。在移动平台上,人们会以越来越多的方式进行交流,当前存在于以桌面电脑网络交流的问题,很可能延续到移动多媒体平台上。针对这些问题,文章根据中国人的网络交流特点提出以汉字为原型的动画图标设计的解决办法,力求达到使用者在文字交流的过程中,不影响辨认文字,又可以增加交流的娱乐性及生动性。  相似文献   

14.
基于内容的戏曲分类与分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
张一彬  周杰  边肇祺 《计算机工程》2006,32(12):182-183,186
中国传统戏曲是世界艺术园地中的一支奇葩。该文使用音频分析技术和模式识别技术相结合的方法对8种典型的中国传统戏曲(京剧、昆剧、评剧、豫剧、越剧、河北梆子、黄梅戏和晋剧)进行了自动分类和相似性分析研究。实验结果表明,在一个包含了680个唱段的测试数据库上,该方法可以达到82.4%的平均分类正确率。研究结果还表明在这8种传统戏曲中,昆剧和评剧最为相似,豫剧和越剧之间差别最大。  相似文献   

15.
基于汉字字形的西夏文字有6000字,西夏字的信息处理有利于西夏学的研究和西夏书籍的出版。文章从西夏字的字形存储、曲线轮廓字的形成进行了系统的研究。在西夏字库和汉字库共处同一平台的问题的处理上有独到之处。  相似文献   

16.
为了充分利用常用建模软件里动画角色数据信息,进行动画角色算法的 研究,开发了动画角色数据转换工具。该转换工具包括导出模块和导入模块。其中导出模块 通过对3ds max 动画角色数据结构的分析,采用max SDK 进行二次开发,将3ds max 中的 数据导出到用于存储动画角色信息的自定义格式的文件中,便于使用者通过导出的文件数据 进行动画角色网格与运动数据融合等方面的算法研究;导入模块通过max SDK 读取自定义 文件中的数据进行动画角色的导入重建,便于使用者在3ds max 里对经过算法操作后的动画 角色进行观察。动画角色数据转换工具大大减轻了研究人员的负担,使研究人员可以对最本 质的动画角色数据进行算法研究,而不用考虑对数据的重建渲染等。  相似文献   

17.
提出了一种用于机器识字的汉字容错编码方法。该编码采用统计粗分类和结构细分类相结合的方法,定义了易于机器识别的汉字结构字元集,给出了笔划字元的顺序判断规则。构建了37类子结构的编码和冗余容错编码,建立了仿人构字的汉字编码规则和字典。仿真实验表明,这种编码方法易于机器识别,具有容错性,且拒识和误识率较低。  相似文献   

18.
在数字卡通项目开发过程中知识的管理和共享面临诸多难题.该文将本体匹配技术应用到数字卡通项目异构知识管理中,给出了一种可行的数字卡通项目知识共享解决方案,并且在该解决方案的框架内探讨了适用于数字卡通项目的本体匹配技术.  相似文献   

19.
一种相似汉字的识别算法   总被引:7,自引:5,他引:7  
本文提出了一种通用的基于部分空间方法的相似汉字识别算法, 该算法无须事先确定相似字组, 也不必人工选择各个相似字组的部分空间, 能够自动决定待识别字是否需要进入相似字识别过程, 以及怎样选择部分空间。实验结果证明了本算法的有效性。  相似文献   

20.
Rendering detailed animated characters is a major limiting factor in crowd simulation. In this paper we present a new representation for 3D animated characters which supports output‐sensitive rendering. Our approach is flexible in the sense that it does not require us to pre‐define the animation sequences beforehand, nor to pre‐compute a dense set of pre‐rendered views for each animation frame. Each character is encoded through a small collection of textured boxes storing colour and depth values. At runtime, each box is animated according to the rigid transformation of its associated bone and a fragment shader is used to recover the original geometry using a dual‐depth version of relief mapping. Unlike competing output‐sensitive approaches, our compact representation is able to recover high‐frequency surface details and reproduces view‐motion parallax effectively. Our approach drastically reduces both the number of primitives being drawn and the number of bones influencing each primitive, at the expense of a very slight per‐fragment overhead. We show that, beyond a certain distance threshold, our compact representation is much faster to render than traditional level‐of‐detail triangle meshes. Our user study demonstrates that replacing polygonal geometry by our impostors produces negligible visual artefacts.  相似文献   

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